(編輯部 報導) 2017-01-30 08:00:00
在競爭日益激烈的全球遊戲市場中,幾乎每天都會有不同的作品問世,很多時候即使是非常優秀的作品,可能都無法獲得玩家關注的目光。但對於玩家來說,可能很多時候也不知道自己心目中真正想玩的遊戲在哪裡。
在農曆春節之際,巴哈姆特 GNN 特別邀請了台灣遊戲團隊的製作人們,挑選出他們心目中印象最深刻的 2016 年出品遊戲,並詳述了他們的感想,有興趣的玩家不妨來看看這些業界人士的想法。(以下篇幅的排列順序將依照製作人的姓名筆劃排序)
《落櫻散華抄》製作人 刃霧翔
理由: 2016 年有很多大作,但若提到我印象最深刻的遊戲,那就是《王權(
Reigns )》了。這是一款由英國的獨立工作室Nerial所製作的遊戲。當然,這款不是該工作室的第一款遊戲,先前他們的作品較默默無名,是從《
Reigns 》推出後才一舉爆紅。然先前此遊戲都只有其他國家的語言版本,是於上個月才終於推出中文版,所以我相信對於台灣玩家來說,這遊戲還是屬於較為陌生的。
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這款遊戲主要目的就是經營一個王國,玩家分別有四項數值:信仰、民生、軍事、財富四種屬性,但是卻又有別於過去的經營遊戲的概念。在過去的經營遊戲都是力求最好,玩家就是要想辦法讓自己的國家或城鎮民富兵足,可是《
Reigns 》卻反其道而行,它強調的概念就是中庸,您的國家太富有?那您的國王會吃到撐死。您的國家兵力太強?那您的國王會被叛軍殺死。那死了怎麼辦?遊戲會讓你換下一個國王繼位,所以別擔心,就算被暴民殺死了,你的國家還是可以一直這樣經營下去。(笑)
操作起來也非常簡單易懂,其概念取自社交軟體上常見的偶遇功能,當問題出現時,往左跟往右滑即可決定答案。但這樣的概念在過去的遊戲上幾乎是沒人套用,因此《
Reigns 》使用了這樣的方式,著實讓人感到有新意。
遊戲的創新大致上分為兩大類:突破性創新跟漸進式創新(也可稱微創新),像是《GTA3》來說好了,它便是屬於 3D 開放式遊戲的始祖,也就是突破性創新,而後續其他廠商所推出的《
四海兄弟 》亦或是《
黑街聖徒 》,這些作品都是追隨著《GTA 3》的漸進式創新。但請別誤會,我並不是說後續兩款遊戲不好,只是他們帶給玩家的震撼就不會像《GTA 3》這樣來得有衝擊性罷了。
今天《
Reigns 》這一款遊戲帶給我的震撼便是屬於突破性創新的那一類型,不管是經營上的面向來看亦或是從操作的面向上來看,對我來說都是數一數二的創舉。雖然在大多數人心中它應該會被歸類於小品遊戲,但是我相信它帶給玩家的樂趣可是遠超過小品遊戲的等級呢。
雖然說初玩起來會誤以為只是一款單純的經營遊戲,但隨著遊戲進程,玩家將會發現到各種遊戲中的秘密,至於是什麼我就不講了,大家趕快去購買來玩看看吧。
《功夫熊貓 》、《噢!我好神 VR》製作人李健源
理由: 1. 整體畫面品質水準一流, 人物表情情感細膩。2. 劇情安排精彩,為系列作做出一個美好的句點。3. 戰鬥、解謎等 Gameplay安排流暢且恰當, 帶給玩家一個豐富的體驗。是個 2016 年精彩且值得一玩的好作品。
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《九十九姬》、《永恆星語-元素少女》 製作人李文倫
理由: 剛接觸到遊戲時給人的印象是操作相當簡單、只要配齊卡牌就能進行戰鬥的遊戲。然而隨著戰鬥場次越來越多,就會逐漸轉變為了追求勝利需要更謹慎的思考如何破解對手的組合,並尋求更加穩定、也不會被對手攻克的牌組。透過這些體驗,使玩家有了真實跟其它玩家進行對戰的感動,即使因為戰術被破解而連嘗敗績也能讓人感到戰術互動的樂趣。
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而對一個遊戲開發者而言,自己研製的作品,不論給玩家帶來的感受是勝利的喜悅還是失敗的衝擊,都可以讓玩家從中獲得樂趣、並使這些玩家持續遊戲下去,便是對我們開發者的一種鼓勵,也可讓我們繼續向前邁進,持續創造下一款更好的作品。
《成語大挑戰》製作人阿涼
理由: 2016 年度印象最深刻的一款遊戲,當屬《
Tap Titans 2 》。你有玩過一款遊戲,經過 10 分鐘,就會變強一兆倍的嗎?你以為這樣很強了,經過下一個十分鐘,你又再更強一兆倍,可是這在此遊戲浩瀚無比的數據架構下,這不過只是一個鼻屎大的起點而已。
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《
Tap Titans 2 》是目前筆者看過數字最大的遊戲,真的空前絕後,不僅平衡設計佳,遊戲的數學公式博大精深,數據的設計絕對堪稱極品,可成為絕佳數學教材。二代又增加了技能、寵物、裝備和更細的神器概念,此遊戲無限轉身的模式更是讓你永遠沒有破關的一天,每次讓你陷入瓶頸的達到天花板後,一個轉身從頭玩起,又感覺自己比之前更加茁壯,然後繼續踏入無窮無盡的手指點擊地獄。
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這款遊戲的完整度很高,使用方塊建築之外、還有房間裝飾、武器、食物、防具等道具,都要自己創造,而且重要的是,當你辛辛苦苦建造好家園後,就會有怪物來破壞,於是得要從現有的道具中找尋除怪的方法,有一關讓我印象很深刻,消滅怪的方式竟然是開車去撞它,算是比較少見的殺王方式。我認為這款遊戲之所以成功,除了精緻度之外,自由創作遊玩的體驗以及特殊的戰鬥模式,都是非常吸引人的要素。
《跳落去》製作人洪執宇
理由: 2016 又是個豐富的一年,近十年可以說是遊戲界的文藝復興。隨著網路與科技的發展。不論是開發還是分享的門檻比以往降低了許多,每個人都可以用雙手分享與創造自己的理念與想法。曾經有人斷言電腦會取代機台,平板、手機會取代電腦與掌機。但事實是,大家都活得好好的!2016 一如往常的也出了很多不錯的作品,也有許多讓人搥心肝也拚湊不回的夢碎與失望,雖然這些事件本身輕鬆一點來看待也能算是一種茶餘飯後的娛樂。
今年個人玩過之中最喜愛的是《
鬥陣特攻 》與《
Inside 》,但我不否認我的判斷會被主觀的看法與開發的經歷有所影響,可能對於製作上的細節與工法太過著迷而難以回到最初純粹玩的心情。這兩款在體驗設計上真的是無與倫比的傑出,從視覺到聽覺,從互動到設計,深刻到心中的感覺。不過今天我不會向大家推薦這兩款,因為相信大家早就知道了,也更可能都玩過了。
隨著開發門檻降低,好遊戲、爛遊戲、神遊戲、糞遊戲傾巢而出。「玩到好遊戲」這件事的困難漸漸從怎麼做出一款,轉變成怎麼「找」到一款。我想這句大家都心有戚戚焉,看著一成不片的排行版,熱門銷售就那幾款,屬於自己的遊戲又在哪呢?
我想自私一點,主觀推薦一款能把我拉回純粹玩家心態的遊戲,玩的時候完全沒有想到他是怎麼做的,只想一玩再玩,死過一遍馬上改變配置再重來,那就是《
SteamWorld Heist 》。
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《
SteamWorld Heis t》是一款付費買斷的回合制射擊遊戲,背景設定在已經炸後碎片後的地球。你扮演的是一群蒸氣機器牛仔,除了打擊罪惡之外,你還可以蒐集各種不同品味的帽子!你說一個牛仔怎麼能夠沒有帽子呢?
機制最大的特點就是「子彈反彈」!玩法上藉由微調
準心 來射擊敵人,角色會根據天賦不同而有所不同的手抖幅度與技能,槍大致上有分單發、狙擊、散霧、連射、掃射。子彈投射物軌跡有分拋物線與直線。有會炸傷隊友的爆裂物,也有安全一點的子彈,或更安全一點就是直接用拳頭揍!我則是常常玩到槌心胸。明明瞄好要爆頭,但時間一抓的不對,只見敵人的帽子飛起,身體卻毫髮無傷。也好,把他的帽子搶走好讓我的收藏多上一頂!
組對上,每個角色血量與特性都不同,可以拿的槍也不同。有的狙擊專精卻很薄,有的很硬很善於肉搏。有的行動高,能在回合後再行動。有的天生嘲諷就是用來被揍,好讓復仇觸發產生傷害加成,有的背面攻擊有傷害加成(即便反彈的射擊也有背刺加成!),有的還會提供煙霧掩護、或是靈氣加強隊友。
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遊戲的音樂也是很令人回味,民謠搖滾配上蒸氣龐克意外的搭。當遊戲內兩艘船的氣倉對接時,整個人身體意外地通體舒暢。
這遊戲雖然不能帶給你 1000 小時的遊玩體驗,但至少能夠讓你開心的玩上 10 個小時到幾 10 個小時。然後全破之後帶著滿足離開!
有病測驗製作人哈利菠菜
理由: 2016 年讓人印象深刻的作品非常多呢!! 不過作為一位有病的製作人,比起主機或電腦遊戲,或許自己的定位比較適合分享 APP 遊戲的感想。
去年最讓人印象深刻的當屬《
Pokemon Go 》了,還記得它甫一上架的幾天就佔據台灣各大報的頭版嗎? 有哪一款手機遊戲上架會有這樣的影響力呢? 先不論遊戲本身的內容和要素,最起碼它成為了你爸、你媽、你家隔壁的三姑六婆們的飯後話題。
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《仙劍》、《大富翁》系列製作人姚壯憲
理由: 16 年印象最深刻的遊戲是《
食人巨鷹 TRICO 》,整個遊戲帶給人別具一格的趣味性體驗,大鷲和孩子兩個不同種族者的奇妙友情,在自然平實當中發展出來的這種情感,挺令人回味無窮的,而且也挺感動。
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畫面方面是比較震撼的,尤其是一開始孩子和大鷲體型的巨大懸殊,造成的衝擊力還是蠻有趣的。而且這遊戲選擇了現下遊戲很少有表現的印第安、東南亞等地的建築風格,還有異域古文明、峽谷、廟宇、森林等等元素。設計也很精緻講究,角色之間體型差異的設計,表現張力十足又不失自然真實,整個遊戲所體現出的通融和諧令人印象深刻。總的來說,美術元素和意境都同和前作保持了相同的基調,可以感受到系列作的氛圍。
遊戲性很不錯,孩子同大鷲的互動是重要的一部分。一個虛擬的生物能夠做的同現實生物類似的反應,並且能夠勾起玩家對虛擬生物的喜愛,這其中一定做了大量細緻的工作。而且我對遊戲中物理計算的表現也很印象深刻,毛髮到場景的互動都很優異。
從這款遊戲可以體會到製作人十年磨一劍的那種匠人精神,這遊戲的方方面面都充滿了細節,這些細節堆出來一個雖然虛擬但是能夠讓你覺得很真實的世界,遊戲做的很漂亮。
《說劍 》製作人陳禮國
作品名稱: 《Thumper》
理由: 去年因為照顧小孩,很多大作沒時間碰,不過還是有玩到很棒的作品。其中印象最深刻的非《Thumper》莫屬。
提醒,有光敏感性癲癇症體質的玩家千萬別碰這個遊戲…最好預告都不要看…
第一次玩到《Thumper》是在 2015 的東京電玩展。當時我們的作品和它一起在獨立遊戲區展出,所以我開展第一天還沒什麼人時就先去玩。玩了五秒…我就發現我跪著…啊不是,是被這遊戲的強大深深的震撼了。
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《Thumper》最厲害的是它無與倫比的視聽衝擊感。雖然宣傳影片內的特效已經超炫麗,但實際拿著手把操作,所體驗到的壓迫感更是驚人。二十分鐘左右的 demo,打的我心跳加速、全身緊繃…而這只是遊戲的第一章、讓玩家暖暖身而己。正式版還有數種延伸機制,而且更快、更難。
《Thumper》因為打起來太耗神,所以一次只能打一章(老了老了,想當年不眠不休打 CS…)。不過在死了無數個腦細胞之後,還是看到了這條長路的盡頭。終點前的轉折很漂亮,值得拼到最後。強烈推薦這個作品給喜歡節奏遊戲、能享受速度感、熱愛挑戰極致的玩家。
《幻想三國誌 5》製作人高尚麟
理由: 原本以為只是麥塊披上 DQ 皮,實際玩下去卻不是這麼回事。戰鬥、建築、劇情都是滿滿的 DQ 元素,令人廢寢忘食。中文化也非常棒,有時後會出現會心一笑的台詞。
《迷霧編年史》製作人張景涵
理由: 《
異種國度 》是去年六月份發行的,他是一款星際科幻主題的多人合作遊戲,玩起來蠻類似 D3,畫面跟特效相當優秀,也有打寶的樂趣在。另外他也有專家模式(死一次就甚麼都沒了),是一款刺激有難度又看臉的遊戲,讓我們一群同事挑燈夜戰了好一段時間。
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另外一款就是《
黑暗靈魂 3 》,在這個速食遊戲時代,還能玩到《
黑暗靈魂 》或是《
血源詛咒 》這種風格、設定、操作性、耐玩度均優的虐心神作實是遊戲迷的福氣。
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《Holo Impact》製作人張宇傑
理由: 簡單的戰鬥規則,豐富的角色技能,深具變化的排組搭配,奇怪的寶箱開啟方式(拿到超級神奇寶箱還要等24小時才能開啊),還有那讓我奮戰不歇的配對手機制(就是連續配給你手牌的天敵對手),殺了我許多的零碎時間,更讓我為了卡牌成長變成了課長……
《聖女之歌 ZERO》、《參天律》、《守護者之劍》製作人黃正宇
理由: 《
鬥陣特攻 》非常有意思,很久沒廢寢忘食玩遊戲,足以影響自身研發進度。
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雷亞遊戲製作人游名揚
理由: Platdead 在 2010 年推出經典橫向動作解謎冒險《
Limbo 》後,時隔六年在 2016 推出的《
INSIDE 》,本作在表現手法上的突破,我認為是 2016 年讓我印象最深刻的遊戲。Platdead 令人最驚豔的是用簡單色調的低彩度畫面,卻呈現出非常有神秘感及質感的畫面呈現,還有謎題上的設計除去了很多單純以找機關解謎的標準模式,而使用了更多場景互動,用演出的方式做出很多令人驚訝的解謎設計。
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解謎的部分在《
Limbo 》就已經有非常多精彩的設計,但在表現的部分,我認為《
INSIDE 》有更大幅的進步,由於《
INSIDE 》的操作只有角色的移動和一個動作鍵,但經由很擬真和複雜的腳色動態加上場景互動,呈現像電影一般排練順暢的動作,配上的運鏡效果,把當下氣氛該有的高潮迭起表現淋漓盡致。而在聲音的表現上,我認為也是近期內最讓我敬佩的設計方式,除了針對畫面氛圍配的恰到好處外,我認為最強大的是有些橋段,他將聲音跟謎題互動結合的非常完美,他的配樂像呼吸一般,會在你屏息通過了難題之後,如甘霖一般下出溫暖的旋律,讓你大口吸氣舒緩進入下一段旅程。
如果是有豐富解謎經驗的玩家,《
INSIDE 》可能沒有太多很難燒腦的謎題,你可以在 3 小時左右的時間順利過關,一個不長的時間卻像像看了一部精采的互動影片,我認為是非常值得一玩。並且有許多關卡中隱藏的彩蛋,也為本作帶來更多讓玩家討論的空間,是對想更深究遊戲的愛好者很棒的題材。所以無論是輕度或重度玩家,我都很推薦這款遊戲來體驗。
理由: VR 的技術讓人獲得「在場」的感覺,一個高中美少女置身自己的身旁,這時候不需要任何的「玩法」,因為如果有脈搏測量儀器,遊玩者的心跳肯定都是加快的,感受那份「加快的心跳」,本身就是一種回味無窮的體驗。
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奧爾資訊高雄工作室總製作人謝兆龍
理由: 老實說在那個年代,我選擇沉迷的是《
天堂 》,當時對於《
石器時代 》中,寵物的畫風過於美式較無法接受,但在手機版本當中,寵物不但全面 3D 化,韓式遊戲一貫的高質感動作讓所有寵物的動態表現得活靈活現,也讓我開始試著深入去玩它,是繼《
魔靈召喚 》後,讓我投入最久的一款韓式遊戲。在典型的韓式遊戲進程設計下,讓遊戲角色的培養線相當漫長,若不課金的遊玩它,玩上個兩年也不夠。同時,近期韓式手遊流行的掛機要素也讓它成為我手機及平板耗電的主要來源。雖然部份的 Bug 讓遊戲稍有扣分,但仍是我相當推薦一玩的作品。
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《真三國無雙 斬》遊戲總監陳澤宇
理由: 2016 我最有印象也在上面花了很多時間的遊戲是《
湯姆克蘭西:全境封鎖 (Tom Clancy's The Division)》,雖然因為 Bug 與外掛問題被眾多玩家抱怨,但不可磨滅的他將 TPS 與 RPG 結合的很好,遊戲很漂亮的呈現了紐約大都市的風貌,光是在街上走動就是個享受,另外在操作、射擊手感及在障礙物間的穿梭移動的調整都做得非常的順暢,我記得有一兩個月的時間,每天晚上打開 PS4 都會看到公司有幾十個同事在線上玩 Division,每天玩到半夜兩三點,每天都說明天不能再這樣了但明天同一時間又組隊一起打挑戰。記得當時有個趣事,因為我們都會開語音起來聊天,有個同事玩到在沙發上睡著還打呼,成為經典!!!
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《幻想三國誌 5》製作人蘇嵐星
理由: 以現實世界為主要遊戲場景的《
Pokemon GO 》,是 2016 年讓我留下最深刻印象的一款遊戲,簡單的遊戲內容、搭配上真實世界的環境,讓玩家化身為寵物訓練師,簡直是讓玩家實現化身為神奇寶貝中訓練師的夢想。簡單的遊戲結構搭配上適當的題材,在全球造成的風潮與各種現象,都讓人難以忽視它的存在。
《Qubot-特斯拉克特的秘密》製作人 Owen
理由: 要說 2016 印象最深的一款遊戲,當然就是等待了 7 年,一度以為已經胎死腹中的《
食人巨鷹 TRICO 》 啦。上田文人的遊戲從 ICO 以來就一直有一種特殊的孤獨氛圍,偌大的場景中常常會只有主角而已,也因此玩家的反應通常也很兩極。這次的食人巨鷹維持一貫的藝術性與遊戲性兼顧的風格,同時在很多小細節上都處理得很用心,尤其是 TRICO 的小動作以及跟主角的互動部分處理得非常生動,讓 TRICO 像是活生生的動物而不是呆版的電腦 AI。喜歡動物以及解謎遊戲的玩家一定不能錯過這款遊戲。
《法盾奇兵》製作人 Rodan
理由: 2016 年自己最有印象的遊戲,肯定是《
黑暗靈魂 3 》。其中特別打動我的部份,是在於以下幾項設計:
第一,製作人宮崎英高不怕將復古遊戲的精神,放置到現今的遊戲中,並且用遊戲的好玩與銷售,證實玩家的需求並不如悲觀的製作者、發行商所認為的窄淺。而且讓玩家知道,技術性的運用,會隨著時間演化。但優秀的遊戲性,是會隨著時間延續並且跨越世代與年齡的鴻溝。
第二,在動作遊戲的 Gameplay 設計上,極端的講究敵我對峙的緊張感、動作精準度、攻防有效距離與範圍的拿捏。其所帶來的真實感、刺激感與成就感,打木樁類型的動作遊戲無法比擬。
第三,場景的設計與銜接環環相扣,場景同時考量到立體與垂直面的設計。行動路線則是利用敵人、誘餌、獎賞,佈置在精準控制範圍的環境中。黑魂一代的場景設計堪稱絕妙,三代則是在此基石上,大幅強化了節奏感。
第四,以斷簡殘篇式的訊息,取代長篇對話與動畫,將故事的空間交還給玩家的大腦。思考過與少量腦補後的故事,成為玩家獨一無二的冒險經歷。
製作出深度、廣度,又留下玩家技術成長、想像故事的空間,這些都是《
黑暗靈魂 3 》帶給我的絕佳體驗!
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