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本作的日文原版是跟《
勇者前線 》開發商 Alim(Gumi 旗下子公司)合作開發,在新加坡則是跟 Gumi 合作一起推出國際版。日版與國際版兩種版本皆由 SQUARE ENIX 自行營運,各自有不同的營運計畫,但大致上是以全球為規模在展開布局。
在國際版營運已滿半年的這個時機,SQUARE ENIX 與 Gumi 特別安排《
FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS 》製作人「廣野啟」以及國際版製作人「藤本廣貴」來台接受巴哈姆特 GNN 的獨家專訪,與玩家分享本作的經營方針,並鉅細靡遺地回答了許多遊戲相關疑問。
參與開發過多款單機及手機遊戲,也曾擔任真人版連續劇《實在性百萬亞瑟王 》與網頁遊戲《Imperial SaGa 》等各種類型作品的總監。現為 SQUARE ENIX 第 8 事業部的負責人兼製作人。
「強調各版本彼此的獨立性」-國際版及日版共通問題
GNN:請介紹一下《FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS》是款怎麼樣的遊戲?
GNN:《FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS》營運至今,有什麼難忘的回憶嗎?
廣野: 《
FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS 》去年 11 月在日本舉行一週年紀念,目前已經邁入兩週年,國際版也已經營運半年以上。在目前環境如此嚴苛的手機遊戲市場還能存活一年,甚至現在還可以說進入巔峰成長期,與其說有什麼特別難忘的回憶,不如說這段期間一直都讓人印象深刻。
GNN:目前《FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS》日版與國際版的主要差異為何?在營運方向設定上有什麼不同呢?
藤本: 國際版雖然是以日版為基礎來進行開發與營運,但在實際的服務內容上,則是國際版與日版各自獨立運行,國際版並不是日版的移植版本。比如說,國際版才有 FB 綁定登入等功能,還可以用寶石來購買商城禮包,給遊戲時間比較少、或是想快速升級的玩家一個選擇的方案。國際版也會希望盡可能引進日版的活動,且國際版也有自己的專屬活動。
廣野: 我們也知道有很多玩家是日版、國際版都有玩,雖然日版推出新東西的速度通常比較快,但國際版則是有對應六國語言,希望大家如果兩邊都有玩,就盡情享受兩邊各自的優點。
GNN:許多玩家都會非常在意日版與國際版的差異,請問製作人在設計這些部份的時候,是否有什麼考量,或是有什麼想對玩家解釋的部份?
藤本: 如同上述所說,《
FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS 》國際版是為帶給全球玩家愉快的遊戲體驗而獨立營運的版本。雖然感覺國際版的進度好像是比日版慢一點,但是國際版卻可以進行比較完善的調整,說不定反而是國際版在平衡性上的優勢。某種程度上,日版可以說是在進行一些實驗,比如說角色的人氣不如預期,或是角色的特色沒有傳達出來,收到日版玩家的評價後,我們可能就會在國際版做出對應的調整。
廣野: 日本版上市八個月後才推出國際版,在版本方面,大約是差了兩三個版本;我們總是要在這個基礎之上慢慢更新。事實上,國際版的基底跟日版的基底不太一樣,雖然是在日版營運八個月時推出,但國際版是以「日版營運到第三個月時」的版本為基礎下去改善;國際版先自行統整過一次再進行獨家的調整。舉例來說,只有國際版有「購買禮包」這項功能。日本玩家非常重視「不課金也可以玩到最後」,國際版玩家則是重視「花了錢要得到相對的回饋」。
藤本: 有些人願意花錢讓遊戲進度加快,所以我們就提供兩條路給國際版玩家選擇。
國際版的禮包功能
GNN:遊戲中魔法攻擊力與物理相比似乎弱化很多,而且所耗的 MP 也相對較多,未來有計畫會強化魔法型攻擊角色嗎?
藤本: 不會只限於提供像是「強化魔法攻擊型兵員」這樣的角色,但在考量全體平衡性或是想製作極具特色的角色時,或許就會企劃這樣的角色。問題所說的狀況也會依據敵人的類型而定,像是最近日版推出的活動關卡,是魔法攻擊比較有效的,從這方面來說也不能說魔法角色比較弱。本作的特色之一就是要考驗玩家依據狀況來組成隊伍的策略。
廣野: 我們沒有特別偏重魔法角色或是物理角色,有些敵人可能會對魔法特別弱或是特別強。如果覺得手邊的魔法角色不夠強,或許可以考慮用強化兵員的方式(合成魔力罐、體力罐等)來強化角色基礎能力值、培養信賴度、配戴裝備等,培養更多元化的角色。
GNN:信賴是這款遊戲中很重要的設定,但目前遊戲中提升信賴度的方式相當不容易,未來遊戲中會有更多提升信賴的方式出現嗎?
廣野: 「信賴度」是日版與國際版共通的系統,是為了喜歡遊戲角色的玩家而設計的回饋機製,隨著玩家付出的時間而會獲得對應的報酬,同時也是遊戲的生命線,如果大幅將其縮短的話也會減損玩家的樂趣。我們目前沒有打算改動信賴度機制的想法,但玩家只要透過活動等方式來收集「信賴度莫古利」,就能夠有效提升信賴值。我們在遊戲中放入從簡單到困難不同程度的達成條件與要素,會讓遊戲具有深度,使不同階層的玩家都能體會到遊戲的樂趣。不過,玩家們這麼認真去刷土之神殿這件事,實在也是出乎製作團隊的意料…。
GNN:日版未來還會推出什麼新的系統嗎?是否可以透露一些開發中的訊息呢?例如角色是否會開放到七星呢?
廣野: 我們會持續調整腳步、與玩家共同成長,開發目標就是希望不斷改良系統,帶給玩家新的體驗,以後也一定會繼續推出新的系統。非常抱歉在這個時間點沒辦法透露更多內容,但因為 6 星角色也是後來才開放,玩家一定也會想說會不會加開七星… 但目前還無法公開。
GNN:《FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS》有自己的主線故事跟原創角色,不過近期也越來越多合作角色出現,團隊是如何拿捏角色強度與存在感的平衡呢?
廣野: 我們並不會在原創角色與合作角色之間,作出強度的區別。而是會混合各角色的個性與特色,以及考量玩家們對該角色的印象與好感度等要素後,再接著進行角色的能力設定與平衡調整。不過隨著角色越來越多,新角色推出的時候一定會加上一些特別的要素讓他看起來比較強。至於故事中的登場角色,也不太可能像合作角色那樣一出現就突然很強,而是會讓他們在突破一個瓶頸之後能更強一點,因為如果在故事初期玩家就把角色練很強也很奇怪,所以是採用階段解放的部份;目前大部分主線角色也都可以解放到 6 星。
GNN:那關於角色的解放與覺醒,是怎麼選定的呢?是看角色的人氣嗎?
廣野: 在解放、覺醒這部分,說是看人氣倒也不一定,畢竟如果總是把人氣角色再覺醒,那其他角色不就沒有生存空間了嗎?當然人氣也會看,但是我們也會考慮角色本身的平衡性。
「打造適合世界各地玩家的內容」-國際版相關問題
GNN:在「國際版」當中,玩家的國籍比例大約是如何,可以透露嗎?
藤本: 國際版的玩家包含美洲地區、歐洲地區、亞洲地區(不含日本),其中亞洲地區的玩家數量比其他區域多很多。而在亞洲中,玩家數最多的國家是數量幾乎一樣的台灣與韓國。
GNN:關於國際版與日版的細部差異,像是關卡通關後獎勵設定獲得的鑽石只有日版的一半,活動獎勵兌換硬幣掉落的數量比日版少,《FINAL FANTASY XV》跨界角色與日版相較之下能力值不同等,這樣的設定是否有其深意?
藤本: 如同剛才所回應,國際版雖然是以日版為基礎來進行開發與營運,但在實際的服務內容上,則是國際版與日版各自獨立運行。我們也相信玩家一定會進行比較,但如果單獨考慮國際版本身的營運平衡,應該是不會讓玩家玩不下去;也就是說,我們並不會把國際版跟日版拿來比較,而是考慮只玩國際版的玩家在通關上會不會有困難。
廣野: 坦白說,日版玩家也時常會抱怨國際版感覺比較好,比如說先開放亞莉安娜合作角色、萬聖節活動、30 天登入獎勵、可以直接購買禮包等等。雖然日版玩家平常可能不太會留意國際版的情報,不過亞莉安娜的活動因為相當盛大,所以引起了不少玩家討論。
藤本: 另外關於《
FINAL FANTASY XV 》跨界角色「諾克提斯」,因為這是我們首次嘗試在日版跟國際版同步推出新角色,然而國際版整體的角色強度還沒有到日版的程度,所以假設把諾克提斯設定成日版的數值,在國際版中會顯得太強。因此就算是同時推出的角色,我們也會針對當時的版本平衡性來調整,讓諾克提斯在兩邊都是相對強悍的角色,又不失其平衡。
廣野: 玩家都會很在意數值,因為是同樣的角色所以也難怪會被比較。不過,角色強度是依照整個遊戲去調整的,國際版跟日版的基底已經不一樣,所以希望玩家們可以理解。比如說,我們不會把《
FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS 》裡出現的克勞德跟《
王國之心 》中串場的克勞德拿來比較誰強,因為是不一樣的遊戲。日版跟國際版也是這樣的狀況。
《FINAL FANTASY XV》參戰角色「諾克提斯」
「克勞德」已於 2 月 6 日在《FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS》日版登場
GNN:關於國際版與日版的更新時程,未來有可能達成與日版同步嗎?如果一定有個間距,是否有抓個大概的差距頻率呢?
藤本: 國際版在地化作業需要一定的時間,畢竟要同時對應六國語言,因此同時更新是非常困難的事情。不過,就像剛剛提到的諾克提斯一樣,我們未來也有計劃在兩邊同步推出合作角色。
廣野: 假設國際版跟日版要同步更新,畢竟原本的落差大概有六個月,國際版要趕進度、日版則會變成要等國際版的進度,這樣一來對哪一邊的玩家都不好。然而國際版會有專屬的活動,以及日版沒有登場的角色,所以還是希望大家能盡情享受國際版專屬的服務內容,不必特別與日版作比較。
GNN:請分享一下為何會找亞莉安娜合作、以及洽談合作的過程?此活動為何選在國際版搶先推出?
藤本: 因為亞莉安娜在歐美圈的知名度比較高,想說先出國際版會讓玩家印象比較深刻,所以選擇在國際版先行舉辦此合作活動,給國際版玩家一點驚喜。
Ariana Grande「Touch It – FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS Remix」
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日版《魔物獵人 Explore》合作關卡
GNN:日版已經在去年更新卡池抽卡內容,不會再出現初始星數非 5 星的虹石,請問國際版是否會跟進這樣的設定呢?另外,日版有公布轉蛋機率,其中虹石( 5 星卡)出現機率為 1%,請問這部分的設定與國際版相同嗎?另外國際版未來是否會同日版提供抽卡機率列表呢?
廣野: 收到玩家的反應後,我們將卡池調整為不會出現覺醒後的角色,在日本玩家之間的評價非常好。確實,我們也有考慮要不要在國際版實裝這樣的機制。
藤本: 我們是為了讓玩家有更好的遊戲體驗,所以會根據玩家的反應來調整內容。不過,現在因為國際版會面臨平衡上的問題;比如說 5 星角色的數量如果不足,那麼再拿掉覺醒後角色的話,5 星角色就會變得很少,所以也要等到卡池的角色夠多才能考慮調整,時機很重要。另外,國際版也不一定會完全跟進日版的標示,這部分是牽扯到各國法律的問題。
廣野: 如果台灣的玩家有什麼覺得很好的機制,或是想到有其他遊戲的某項機制做得很好,或許也可以在巴哈姆特的哈啦板討論,讓製作團隊可以參考。另外我個人也很想問的是,如果加入 VIP 機制,購買 VIP 資格後可以讓信賴度提升的速度比較快,玩家們是否有此需求?想法又是如何呢?歡迎告訴我們看法。
GNN:國際版在農曆年間有推出特別的活動,是否能夠分享一下設計理念?
藤本: 我們在台灣文化節慶之一的農曆新年期間,推出了國際版專屬的活動。在新角色部分,一位是陸行鳥武僧「雲」,騎乘的陸行鳥身上是雞的鎧甲;另外還有舞者「鈴」,擁有可以弱化對方角色的能力。此外,也讓人氣角色「曉」從 5 星開放升到 6 星。雖然不是要比較,不過日版的「曉」目前還是只有到 5 星。而活動關卡 BOSS 也是以「年獸」為概念,是探索形式的任務。
廣野: 在設計國際版的活動時,因為全球的玩家都可以玩到,所以我們會盡量選擇全世界都知道的習俗。萬聖節偏北美、聖誕節起源是歐洲、農曆新年則是針對亞洲圈,希望各地的玩家都能夠感受到我們的用心。
GNN:在訪問的最後,請分享想對台港澳玩家說的話。
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