由 Rare 工作室研發的海盜題材新作《
盜賊之海 》於去年首次亮相,但當時僅有閉門展示,今年揭露更多遊戲畫面並於 Xbox E3 攤位開放試玩,讓玩家一起體驗四人合作的海上尋寶冒險樂趣。E3 期間,巴哈姆特 GNN 編輯台灣區獨家訪問到 Rare 工作室負責人 Craig Duncan,詳細說明此款遊戲的主打內容與玩法設計理念,並透露新趣味元素「人肉砲彈」為遊戲開啟更多可能性。
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盜賊之海 》是款強調自由度的遊戲,玩家可以在這片大海上扮演心目中的海盜,與三五好友一起建造海盜船出航、找尋寶藏。找尋寶藏過程中,玩家可能會遭遇敵人,並將會爆發激烈的對戰。過程中玩家可以自行選擇想要扮演的角色,如操控船隻前進方向的航海士、鼓舞船員士氣的樂手或是操控大砲的戰鬥人員。
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自去年首次公開至今年再次登上 Xbox 舞台,開發團隊在這一年之間新增了許多遊戲內容,去年的主軸是在海盜船與海盜船間的戰鬥,而今年則是把重點放在遊戲中的冒險元素上。Craig 表示:「在過去一年,玩家一致都覺得船戰很讚,但也都在問還有什麼其他的事情可以做。今年我們希望讓玩家可以跟船上的夥伴們一起出航、解謎、尋找寶藏、探索沈船甚至是把自己當成人肉砲彈發射出去。」
Rare 工作室負責人 Craig Duncan
目前 E3 開放的版本與 Alpha 測試版本一樣,而在 Craig 身後牆上的數據是從測試中所蒐集到的資料,其中包含參與人數,有約 17 萬 5 千人參加,而在 E3 這三天內又有額外約 5 萬名玩家加入測試行列,Craig 表示:「而最棒的是,我們遊戲的設計內容完全是建立在玩家真實的反饋和體驗上,讓我們可以更明瞭的知道《
盜賊之海 》未來的發展方向應該是怎麼樣。另外,我們也有玩家透過《
盜賊之海 》認識到新朋友,而這點我們認為相當的重要。」
有趣的是,Craig 提到:「在《
盜賊之海 》中你將會和其他的船員夥伴們一同航行冒險,同時另外一組人馬也在這個共享世界中做一樣的事情,而我們有一個相當有趣的設定是關於玩家的船遇上其他人的船的頻率,但其實如果沒有讓玩家實際去遊玩,要自己測試並做到完美的頻率設定幾乎是不可能的事情,而每當我們新增一個功能,例如讓船骸出現在海底,這時候可能大多數人會去尋找船骸,所以船與船之間相遇的機會就又更少了。不過我們還是希望玩家能有與其他玩家相遇的體驗,所以我們也透過真實的玩家遊玩數據持續地在測試兩艘船相遇或是兩匹人馬同時出現在同一個小島上的頻率,更能整體的體驗更加完整跟平衡。」
既然所有玩家都在同一個世界,為什麼會不常看到其他玩家呢?Craig 回應:「這其實跟我們對於《
盜賊之海 》的願景有很大的關係,我們不希望玩家的體驗是到處都是其他玩家或是玩家的船,而是讓玩家把重心放在充分的體驗以合作為基礎的冒險旅程,但在旅程當中遇到其他艘船或是在島上遇到其他海盜時都知道他們都是真實的玩家以添增不確定性(只要是玩家你都無法預測他們的行為)。骷顱頭除外,他們就是骷顱頭!」
遊戲中沒有固定設計職業定位等的角色,其主要目的是希望提供大家一起合作完成一件事情的體驗,而不是制式的指派工作,因此任何人都可以操作船帆,當角色靠近時畫面便會出現船帆的長度和角度,但是要如何分析當下的風速來操作船帆就需要時間來練習了;或是當船身受到損傷時,任何一位船員都可以去修補,所以最好的海盜團通常都有很棒的合作默契。而在遊戲中,玩家最重要的目標就是尋寶,透過合作來獲得寶藏,並在分完獎賞之後購買物品改變角色的外觀等。
由於《
盜賊之海 》十分強調合作,因此是否有在遊戲中設計一些教學引導讓新玩家容易加入航海行列?對此,Craig 與開發團隊成員們認為「發現新事物的體驗是遊戲中相當重要的一環」,舉例來說,當玩家第一次在船上碰到彼此時,遊戲設計的方向就是讓他們可以很輕易的與世界中的物體互動,像是操作船隻、使用鐵鍬或任何海盜會做的事情,而他們也希望玩家能夠自己決定要如何使用遊戲中的元素進行體驗。Craig 表示:「我們不想要放入過多的教學,而是希望玩家能夠多跟其他人互動,像是另外一個玩家可以分享操作的技巧或是方法。所以《
盜賊之海 》的遊玩門檻不應該要很高,但卻要有足夠的深度讓玩家能夠有完整豐富的體驗。」
當玩家航行於海上時,通常會感到比較悠閒,因為這段期間所需要做的事情少並不多,像是開船一個人,其他人可能正在觀望有無船隻靠近、觀察風向,或是做其他娛樂,一旦進入戰鬥或是開始挖掘寶藏時,玩家就會開發發現人手不夠,可能現在需要填裝砲彈但同時又要修補船身破損的地方,且還需要有人開船、調整船帆的角度等,這樣的轉變將令玩家感到慌張、手忙腳亂。不過,Craig 認為,這樣的慌張是有趣的,因為他們希望玩家可以合作無間一起解決當下的問題。
目前遊戲設計四人主要是考量現在遊戲中船身的大小,4 人是最適合的,所以如果之後有了小船,可能就只有 1、2 人的組合;未來是否會有大型海盜船,Craig 現在不太談太多關於之後的事情,Craig 提到:「光要設計 4 個人的團隊合作就已經相當困難 (2 個人有點太過簡單,但 4~5 人的組合難度就很高),而這個設定其實是依照我們的觀察,從很多玩家實際遊玩過程所發想出來的 ,當你遇到另外一批人馬時其實也不一定要立即進入戰鬥,以我來說,我的風格就是從後面無聲無息地接近對方並偷聽對方的談話,在他們不注意的時候登船偷走寶藏。在《
盜賊之海 》中除非你已經將寶藏拿到指定位置,要不然任何人都可以實際拿走。」
在新釋出的展示影片中,可以看到有加入新的趣味元素「人肉砲彈」,可以談談這個設計想法嗎?Craig 笑道:「這是我最喜歡的功能。的確,人肉砲彈相當瘋狂可是同時也很有趣!當時是其中一位遊戲設計師提出的想法,他想要加入讓玩家可以把自己當成砲彈發射出去的功能,我聽到的當下當然是覺得這太瘋狂了,但當我們看到實際的遊戲內容,包含我們在 E3 上所展示的將玩家發射出去到另一艘船或是小島上的時候,我們發現這反而幫遊戲添增了很多的可能性,比如在沒有人肉砲彈的情況下我們可以想像到達小島的方式就是從海灘上岸並穿過樹林來到島嶼中間,如果每個人都這樣的話那其實就會很千篇一律。」其實在這場專訪前的 20 分鐘前,一個團員跟 Craig 分享,剛剛有玩家在 E3 攤位試玩中不小心把自己發射出去,結果穿過小島直接落在另一艘船上,Craig 說:「這樣的『橋段』就是一個很棒的海盜故事跟體驗。」
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盜賊之海 》目前整個開發過程都相當的棒,尤其是在 E3 上看到玩家玩得很開心,Craig 分享並強調:「我們做得是一個全新的 IP,我們希望每一位試玩的玩家都能夠玩得很開心並有截然不同的體驗,而我們也正在感受這一切,包含社群的支持。我們覺得目前為止的反應都相當正面,也很期待能夠進一步的添增像是人肉砲彈這類的新功能。」
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