(GNN 記者 RU 報導) 2018-01-25 23:25:07
日本知名遊戲雜誌《Fami 通》對新發售遊戲的評分,常常是不少台灣、日本玩家樂於討論的話題,曾擔任《Fami 通》編輯長與所屬出版品牌 Enterbrain 總裁、現任 Gz Brain 社長的浜村弘一今日分享《Fami 通》對 39、40 分的看法,還有談到此次台北電玩展話題作《
魔物獵人 世界》,他認為《
魔物獵人 世界》此次畫面與遊戲性很吃香,所以期待此款遊戲在全球有好的發展。
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Gz Brain 社長、闘会議 2018 活動製作人的浜村弘一來台
Gz Brain 社長同時也擔任闘会議 2018 活動製作人的浜村弘一此次來台參加台北電玩展中的 APGS 亞太遊戲高峰會,他今日撥空接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體的訪問:
問:社長今日在台北電玩展參觀獨立團隊展區,有沒有留下什麼印象?
答:可以看到台北電玩展獨立團隊展區參展來自世界各國,以東京電玩展為例獨立專區則是以日本為主,相較之下台北電玩展區域會有比較多其他國家參展商,對此印象比較深刻。
問:那您觀察台灣與日本獨立團隊有沒有哪些差異性?
答:意外的是我覺得差別性不大、相似度很高,台灣團隊開發遊戲跟日本開發相似度很高。
我覺得有趣的地方在於兩邊的喜好度接近,像是以角色來說,日本獨立團隊常以可愛女角、動畫類型的人物做題材,海外玩家常會覺得是日本特色。
但看到台灣團隊也是以此類型角色為設定,蠻接近的,沒有明顯差異,我覺得日本遊戲在台灣接受度很高,那台灣遊戲去日本發展應該接受度應該也不會太低,相信未來彼此交流應該會有更多的機會。
問:闘會議在日本是相當成功的活動,那有沒有哪些地方可以讓台北電玩展借鏡?
答:我覺得這是不太一樣的活動,兩者性質不同。台北電玩展比較是來看新遊戲發表,闘會議比較像是遊戲場所、大家來同樂參加活動互動,人數上也有差別。電玩展每年吸引三十萬人次,闘會議比較偏向電競比賽、大家開心就好。
問:有人認為現今平面媒體式微,那社長是媒體出身,有觀察到像是日本《Fami 通》平面雜誌與數位媒體的特別現象嗎?
答:其實光看紙本發行數是有減少,但因為現在有電子書可以閱讀,整體看起來是沒有差太多,有一定的穩定度與發售量。以《Fami 通》的經營想法來說,它並不是要轉到數位媒體,而是以讀者角度來出發,所以除了雜誌、電子書,還有經營像是 NICONICO 動畫、Youtube 直播與見面會活動等,這都是《Fami 通》一部分,會隨著時代與讀者喜好來做改變。
問:《Fami 通》不僅在日本,在台灣玩家心目中也是很有影響力的雜誌,那是如何保持影響力的?
答:以我的角度來說,《Fami 通》不會拘泥於紙本,還是以讀者角度來出發,所以平面雜誌也許銷售量不如過往,但還是以整體來評估比較重要。
如果要看客群的話,我會說看雜誌年齡層較高,年輕族群以網路為主,來參加見面會的話很容易成為《Fami 通》粉絲,所以《Fami 通》會重視的就是整體的經營,只要是讀者喜歡的方式就會去嘗試。
問:社長本身是媒體出身,覺得台灣遊戲媒體特點是什麼?
答:我本身不懂中文,所以沒有這麼清楚。但從媒體採訪過程來說,會覺得台灣媒體對於遊戲非常熱愛,對日本遊戲也很重視,同時對製作方很尊重與很有熱誠,這在日本比較少看到。而且像製作人來台與台灣玩家互動也很特別,這在日本也較為少見。
問:那想請問日本對於媒體人才培養,會有什麼樣的訓練?
答:基本上就是從現場學習,一切靠著經驗累積,不管是寫稿、採訪、拍攝影片都是到現場一步步學起,學習如何往上爬,就是都要從基礎來學起。
問:社長對於想要加入遊戲媒體這行業,要給新人什麼樣建議?
答:我覺得這工作透過訪問或是採訪現場舞台會得到比較多新的想法,這樣才會有樂趣,不然這工作不是有特別有樂趣的地方。然而去其他業界可能要 30 年才能看到的東西,但在遊戲媒體可能 10 年就可以看到很多創意的展現,這是它特別之處。
問:媒體發展到現在從紙本走到數位化,影片從預錄到直播,您認為下一步媒體的演進如何?
答:還是隨著時代演進去與變化,現在比較多都在網路上發展,但辦活動會讓讀者有實體的接觸,就看接下來會如何變化、怎麼走。
問:不少玩家是看日本《Fami 通》長大的,但有一個都市傳說,通常《Fami 通》評分到 39 分是很棒的遊戲,但評到 40 分滿分的遊戲會有點問題?
答:40 分來說應該是好作品,其實 39 分、差一分滿分,不是說它哪裡不好,就可能有點微妙有趣的地方,但可能就是因為真的很喜歡,所以沒有辦法給他滿分的這種感覺。
答:ㄟ?!《
魔物獵人 世界》39 分?!我也是現在看雜誌才發現,個人覺得應該是可以滿分啊…這也是主觀的評分啦。
問:那在台北電玩展登場同時,《魔物獵人 世界》正發售,您認為這款遊戲在全球表現會是如何,尤其此系列過往在歐美市場表現並沒有特別出色?
答:喔~~之前《
魔物獵人》在歐美表現不如預期的原因主要是平台,以攜帶型主機來說,日本是很大的市場,幾乎每個玩家都擁有攜帶型主機,但在歐美可能不到一成,所以影響它在海外的表現。
《
魔物獵人:世界》這次畫面與遊戲性很吃香,所以我很期待之後有好的發展。
答:以往《
魔物獵人》系列就是去狩獵,這次比較不一樣的是讓人感覺遊戲世界是活生生的生態體系,魔物間會彼此鬥爭,玩家可以發現共處的生物,可能會從天空飛過去,甚至跟著魔物一起奔跑等,這樣的真實性會更高。
問:那社長目前有在玩什麼樣的遊戲呢?
答:如果可以因此吸引更多的玩家來玩的話,是蠻贊同的。附帶一提,我自己的職業是騎士。
問:那好奇您玩 SWITCH 最常是用哪種方式?例如接著電視或是直接手持?
答:我最喜歡還是拿在手上玩,因為日本手機玩家很多,玩過掌機的人也很多,所以這樣拿在手上遊玩的方式很容易接受,會有互相加成的影響。
問:那您如何看待 SWITCH 這台主機?
答:我覺得任天堂 SWITCH 本身是一個突破的平台,打破以往只有鎖定部分家機玩家的市場,這是誰都可以玩的遊戲機,創造出以往沒有的銷售量。
它結合可以拆下的控制器,可以靠震動做出不同的動作,我覺得隨著《任天堂實驗室(Nintendo LABO)》上市,這台主機有趣的地方從現在才開始,藉由不同組合拆解創造出更多遊戲方式。
在《任天堂實驗室》還沒有公開前,很多人以為主打就是同樂這樣,但加上 LABO 後,可以激發出更多的創意,拆解出更多元玩法 ,而遊戲本身不是只侷限於畫面的成長,遊戲方式從早期只有一兩種玩法,相信將會有更多自由想像空間。
問:那您對於《任天堂實驗室》這樣結合玩具概念與遊戲主機的嘗試有何看法?
答:再次覺得任天堂不只是做電玩,而是創造遊戲、遊玩的公司。
很多遊戲公司起源點是以電玩遊戲為主,但任天堂是開發卡牌出身,一直抱持著初衷來研發,像《任天堂實驗室》這樣的結合,大家或許會覺得很新奇,那其實就是任天堂忠於初衷的展現。
問:請問社長對於 XBOX ONE 系列的看法?
答:我本身也很喜歡 XBOX,它發展方式跟 PS 系列比較像,比較主打畫面。我覺得微軟跟 SONY競爭沒什麼不妥,而任天堂追求遊戲玩法、比較不在意畫面,會走出不同的路。另外,手機遊戲現今也有更多發展性,我也很好奇未來有怎樣的發展可以期待。
問:那對於任天堂開始嘗試手機遊戲的表現,您有何看法?
答:其實任天堂前任社長岩田聰就一直覺得手機只是個媒介,是要 讓玩家透過手機接觸到任天堂 IP 與角色,增加更多對任天堂的支持者,然後再回饋到對任天堂本身的支持。
就像《
POKEMON GO》,當初在手機上發售後造成全世界很大話題性 ,大家對於寶可夢開始又有很大關注、很多原本非寶可夢族群開始去接觸,都對這個 IP 產生很大的興趣。
問:那社長覺得未來十年遊戲產業會如何變化?
答:以日本來說,接下來如何去吸引玩家會是未來的趨勢,像是獨立團體、小公司會越來越多,只要有辦法去宣傳、曝光的話,就可以得到玩家的目光焦點。
問:相較於亞洲市場近年來的蓬勃發展,日本市場似乎有縮小化與集中化的趨勢,您覺得今後日本廠商該如何因應這樣的局面呢?
答:現今日本大公司知道自己無法像新創與獨立團隊有如此多有新的創意,所以頗關注在這塊上,希望找到能去幫助他們突破的人才。京都每年都會舉辦獨立遊戲展示會,很多大廠包括任天堂、SQUARE ENIX、萬代南夢宮等都會出資贊助,希望以此方式來挖掘需要的人才。
問:有觀察到過去五年日本玩家行為有什麼改變嗎?
答:現今網路非常發達,比較大的變化就是玩家可以跟人家交流,所以可以讓人看到自己的遊戲方式逐漸成長,例如電競相關遊戲成長比起以往更明顯。
問:可是日本電競選手覺得日本社會不看好電競,您的看法是如何?
答:現況來說日本社會對電競認知不夠廣,其實觀賞電競是有趣的事情,希望大家可以樂在其中。我們希望透過闘会議活動提升大家對電競觀賽的支持,日本將會組織團體來推廣電競賽事,往後目標就是要打造出讓專業選手可以專心發展電競的氣氛。
問:社長對於日本 F2P 遊戲轉蛋系統有何看法?
答:轉蛋系統比較是一個不可逆的趨勢,與其說這是個遊戲性,不如說比較像是商業手法,而且不只在日本跟台灣,其他地區也都陸續導入此種系統,因為這樣很賺錢。
重要的是,如何做出不會被玩家討厭的轉蛋系統。像是《
動物之森》手機遊戲,它的轉蛋系統是賣實體卡片,那玩家打開之前不知道抽到什麼,打開後才知道,由於打開後是實體卡片,可以滿足收集樂趣,讓玩家不會生厭,如果用類似這種想法去做轉蛋機制的話, 應該會有不同的地方可以去期待。