(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2018-02-27 19:19:49 原文出處
《Royal Edition》是內含《
Final Fantasy XV 》(PS4 / Xbox One)遊戲本篇和之前所有推出的 DLC 與贈品道具,以及包含「殷索姆尼亞 擴充地圖」、「第一人稱視角模式」等「Royal Pack」全新內容的套裝商品(也會單獨販售「Royal Pack」)。
至於 PC 版《Windows Edition》,除了收錄和《Royal Edition》同樣的遊戲內容以外,還對應最高 8K 的畫面解析度以及 HDR 輸出,利用 NVIDIA 推出的遊戲開發支援函式庫「GameWorks」所打造出來的美麗畫面是最大特徵。
本次報導除了要介紹《Royal Edition》和《Windows Edition》遊戲概要,還請來田畑端 遊戲總監、黑田洋一 遊戲企畫、荒牧岳志 資深程式設計師,以及寺田武史 遊戲設計師等四名開發小組成員,請教推出以上這些版本的企圖,以及《FF XV》日後還會有什麼發展。
為了讓更多人能夠玩得更久
4Gamer: 今天請多多指教。《FF XV》發售至今大約一年多,想要請教一下現在回過頭去看這一年,有什麼樣的感想呢?
田畑端(以下簡稱為田畑): 應該可以說是想要做的事情,決定要做的事情,幾乎全部都有達成的一年吧,也因為這樣,在這一年中經歷的母片完成次數… 有幾次啊?
荒牧岳志(以下簡稱為荒牧): 到現在是二十二次,一開始差不多是兩個星期就有一次…
黑田洋一(以下簡稱為黑田): 這一個月裡也有四次呢。
田畑: 感覺真的是天天都為了完成母片而不斷在檢查某些東西。但無論如何,在這一年裡我們確實製作且提供了許多內容。
因為我們是先設定了「希望能夠做到這種程度」的目標,然後全力衝刺,所以包含「伊格尼斯篇章(エピソードイグニス)」的玩家反應在內,我想要說是十分充實吧。
4Gamer: 在 2017 年 1 月時,有公開發表全球實體版出貨量和下載版銷售數量合計,已經突破原本立下的六百萬片目標,想請問一下現在的銷售量大概是多少呢?
田畑: 差不多七百萬了吧。
4Gamer: 在 2 月 9 日推出了智慧型手機版本《 Final Fantasy XV 口袋版 》 (iOS / Android),在 3 月 6 日推出《Royal Edition》和《Windows Edition》,那是否有設定更進一步的目標銷量呢?
田畑: 其實比起銷售套數,我們更加重視「提供更久遠、更優質的服務,並收取符合品質的代價」。但話雖如此,在團隊裡面也是有出現希望光是《Windows Edition》就可以突破兩百萬套的聲音,就整體團隊的目標來說,是希望能夠賣破一千萬套,但訴求方式應該會和發售之前有所不同。
至於《口袋版》,我們則是把它定位成,為了讓更廣泛族群知道《FF XV》存在才會推出的產品,所以雖然還是有收支計畫書,但並沒有一個很明確的下載人次目標存在。
4Gamer: 《FF XV》經過多次大規模更新和追加內容,和剛發售時比起來,遊戲感覺進化了很多。請問這也是從一開始就有預定的嗎?
田畑: 在一定程度內是發售前就已經有考慮到,只不過真的要下去執行時,因為希望能讓玩家玩得更久,所以就決定不是只推出追加內容,而是持續去強化遊戲本身,這樣持續累積下來的成果,就是大家現在看到的遊戲了。
我們在這一年裡,獲得許多在製作 HD 遊戲時必須要有的經驗和技術,也希望把利用這些製作出來的產品,送到更多人眼前。
但是像我們在推出追加內容或是遊戲更新檔時,總是會在過一段時間後,才會聽到許多「完全不知道已經推出這些東西」的意見。這也就是說,我們了解到自己還是很缺乏把遊戲情報好好送到玩家手上的能力。
4Gamer: 對於沒辦法在合適的時機把情報送到玩家手上,我想媒體本身也需要負責一部份責任,必須要好好反省才行。
就單純一個玩家的角度來說,透過遊戲更新追加雷格里亞(レガリア)TYPE-D,讓我們可以自由開車在原野上奔馳時,因為感覺「這好像會很有趣」,所以才會重新開始遊戲,可以說是完全中了田畑總監的計吧。
諾克特(ノクト)一行人搭乘的雷格里亞原本只能行駛在道路上 但透過發售後的遊戲更新,追加了有越野車功能的「雷格里亞 TYPE-D」
田畑: 我自己是有一種,如果不思考如何讓製作出來的遊戲,給更多人玩,並且玩得更久,那遊戲產業最終應該會走上死路的危機感,因為開發遊戲需要秏費龐大的勞力和時間。
4Gamer: 《Royal Edition》也是基於這個想法才會推出吧。
田畑: 正是這樣沒錯,另外除了為還沒有接觸過《FF XV》的玩家推出《Royal Edition》外,我們也為已經購買遊戲的玩家準備了追加下載內容形式的《Royal Edition》。
4Gamer: 那是否可以請教一下,會選擇在這個時機推出《Royal Edition》的理由嗎?原本遊戲更新和追加下載內容,都是預定會在 2017 年內完結,不過之前在東京電玩展 2017 的舞台活動中,已經宣布因為玩家希望,所以將會在 2018 年內繼續推出更多遊戲內容(相關報導 )。所以這和一般所謂的「完整版」,似乎又有些不太一樣…
田畑: 照一開始的預定,《FF XV》整個專案,應該會在《Royal Edition》推出時完結。推出「伊格尼斯篇章」,以及內含所有追加內容並加入更多全新要素的《Royal Edition》後,為整個專案劃下句點。
4Gamer: 是因為突然決定要繼續更新遊戲內容時,已經沒有辦法變更事前定好的《Royal Edition》發行計畫了嗎?
田畑: 當然也是有諸如此類商業上的問題存在,但是對於我們這些在開發現場實際製作遊戲的人來說,在這個時期推出《Royal Edition》,以及內容相同的 PC 版《Windows Edition》,已經是一個很重要的目標。另外也覺得在這個發售後經過一年以上的時機,重新推出已經有所進化的《FF XV》,本身就是一件很有意義的事情。
4Gamer: 可以說開發團隊所有人,在這一年之間都是為了推出《Royal Edition》而努力呢。
田畑: 就是啊,為了這個目標,我們重複完成二十次以上的母片,如果現在才和我們說,「因為遊戲要繼續開發下去,所以《Royal Edition》也要延後推出」的話,可能會讓團隊成員失去目標,最後一發不可收拾哦(笑)。
黑田: 一開始先推出遊戲本篇,然後以追加下載內容的形式深入本篇故事沒有描寫到的部份,最後推出可以說是集其大成的《Royal Edittion》全部連接起來,這就是遊戲一開始開發時的構想。
田畑: 我們的目標,是對於已經購買所有在 2017 年推出之追加下載內容的玩家來說,也能夠讓他們覺得「有玩《Royal Edition》真是太好了」。比如說像這次,我們擴充了王都殷索姆尼亞(インソムニア)的地圖,在這擴充部份發生的故事,就會連接到「連線擴張包:戰友」。
就像前面提到的一樣,將遊戲本篇與在發售後一年之間所製作出來的內容,加入更多調整後成套推出,並且也為已經玩過遊戲本篇的玩家提供更多不同內容的計畫,對於我們來說是很重要的目標。
黑田: 在王都地圖中,也有準備全新的據點和任務,至於故事就像剛才說明的一樣,將會連接到「戰友」,可以了解到在諾克特不在的這十年當大,大家到底是過著怎樣的生活,具體來說就是擴充了遊戲本篇第十四章之後的內容。
4Gamer: 也就是說保留原本的章節構成和故事走向,並且加入更多全新章節嗎?
黑田: 就是這樣沒錯,比如說有一段章節,內容是在電影《
王者之劍 Final Fantasy XV 》當中登場的精銳部隊「王之劍」,也會回到故事當中,在柯爾(コル)將軍指揮之下維持王都安全的故事,當玩家玩到這一段的時候,遊戲內就會和全新的頭目敵人發生戰鬥,這是為了讓玩家體驗過這些內容後,看到遊戲結局時能夠更加投入故事。
4Gamer: 追加內容的份量,和整體遊戲比較之下大概是多少呢?
黑田: 大約有一個章節的份量吧。
田畑: 有些是讓本篇原有的章節描寫得更為詳細,有些則是在補充諾克特和其他角色的關係,以許多不同的方式為大家呈現追加的部份。
黑田: 另外也追加了很多全新玩法,像是開遊艇航海、海釣,或是可以取得以及強化「雷格里亞 TYPE-D」的任務。
4Gamer: 但是應該有很多玩家,已經在之前的更新時取得 TYPE-D 了才對…
黑田: 任務就算是已經取得的玩家也一樣可以玩到,而且還準備了可以使用 TYPE-D 的賽車場。
4Gamer: 遊艇是一開始就可以使用嗎?
黑田: 在到達歐爾提謝(オルティシエ)後,就可以取得遊艇,讓玩家自由操縱。
田畑: 海釣則是要一邊看遊艇上的魚群雷達一邊航行,因為我們是預設玩家會在海上渡過數日,所以在遊艇上也搭載了露營功能。
4Gamer: 如果是已經全破的玩家,應該會想要前往從賈迪納(ガーディナ)可以望見的神影島吧…
黑田: 雖然是不能登陸,但航行到神影島附近的話會發生一些事件。
4Gamer: 真是令人在意呢,這次還追加了第一人稱視角模式,內容是可以讓玩家使用第一人稱視角,玩到遊戲內所有內容嗎?
荒牧: 事件場景還是會保持原本的視角,不過戰鬥或是探索等等手動內容,幾乎全部都可以使用第一人稱視角來遊玩,甚至還能騎上陸行鳥(チョコボ)以及使用位移(シフト)系統呢。
4Gamer: 第一人稱視角下的位移感覺應該很有魄力吧。
田畑: 我特別推薦使用 4K 解析度遊玩第一人稱視角。在原野地圖上真的會感覺到十分開放,而且伙伴也會讓玩家感覺到是更為親近的存在。
4Gamer: 《Royal Edition》裡有擴充王都的地圖,不過關於王都,有件事情從以前就一直很讓人在意,那就是王都裡面某些店面的招牌,上面是寫著日文字對吧?
田畑: 從遊戲前身,也就是「Versus XIII」開始,就有殷索姆尼亞其實是使用日文的設定。
寺田武史(以下簡稱為寺田): 意思就是在路西斯王國(ルシス王国)存在日語文化。
王都殷索姆尼亞在遊戲開發初期,是以現實世界的新宿為模型下去製作,所以有很多寫有日文的招牌。
4Gamer: 只不過就算同樣是在路西斯王國內,王都以外的地方,全部都是使用看起來像變形版英文字母的文字對吧。
寺田: 路西斯王國整體上使用語言是以英文為底,但僅在殷索姆尼亞內部有一部份是使用日文。就世界觀上來說,是因為王都在魔法障壁的影響下,和外在世界交流有所限制的關係,所以才會催生出獨立的文化。
田畑: 也就是地區不同,使用的語言就不一樣。
寺田: 因為《FF XV》本身就是以「旅行體驗」作為主題在設計遊戲流程,所以我們也想要讓玩家體驗到,「一到了外國使用語言就無法溝通」這種旅行會有的體驗。
田畑: 換句話說就是旅行的風情吧。一開始我們還想過像是「尼弗海姆(ニフルハイム)用德文」、「歐爾提謝用西文」,像這樣連實際使用語言都一起切換過來的設計,但這樣子要開發遊戲應該會很累…
4Gamer: 這已經不是開發而已了,連玩起來應該都會很累吧(笑),只不過也讓人重新感受到,遊戲果然是從頭貫徹旅行這個主題呢。
田畑: 《FF XV》還有特別注重在旅程當中會感受到的文化差異,到底應該要在相隔多遠的兩地發生才會顯得比較自然,製作地圖的時候就一邊在計算這種要素呢。
在六本木 Hills 森之塔裡的森美術中心畫廊,將會舉辦到 2 月 28 日的「《Final Fantasy 》 30th ANNIVERSARY EXHIBITION – 離別的故事展 -」,展覽裡展示了在製作《FF XV》地圖時使用的概念美術設定
環境以「動態」方法打造,集中在能表現出設計師個人風格
4Gamer: 在看到《Windows Edition》遊戲影片的時候,畫面表現的差距真的是讓人大吃一驚。連迦樓羅(ガルラ)的體毛那種毛絨絨的感覺,看起來都和一般所謂的「Remaster」完全不同,是從材質本身都有重新製作嗎?
《Final Fantasy XV Windows Edition》科隆遊戲展 2017 宣傳影片
VIDEO
荒牧: 迦樓羅的體毛是有重新製作,其他還有好幾隻怪物,也是一樣從材質層面開始重新打造。
田畑: 對於剛好能適用我們想要強調之技術的部份,就是完全從頭打造。
4Gamer: 整體來說大概有多少部份是重新製作的呢?
荒牧: 因為遊戲整體份量很豐富的關係,所以相較之下其實並不算多,不過地圖上有草的部份大約有七成左右,以怪物來說的話大約有三成左右是全部重新打造。
另外包含 NPC 在內的所有角色,也都有準備高解析度版的材質,影片也把解析度提昇到 4K 版。
4Gamer: 在過去的訪談中,有提過《FF XV》是採用不管拿到哪一個平台上,都會配合開發環境提供最合適的素材。
遊戲有些部份就像前面講到的迦樓羅一樣,是完全重新打造,不過除此之外的部份,不管是家用主機版還是《Windows Edition》,基本上應該都是使用一樣的內容對吧?
荒牧: 沒錯,實際上我們在開發時,就是把使用電腦製作的內容,拿到 PS4 或是 Xbox One 等主機上,但是因為在轉換之前就有仔細製作,所以不管是在哪一個平台上,都能夠有相同水準的表現。因此就算是對應 4K 甚至 8K 解析度的《Windows Edition》遊戲資料,除了重新打造的部份之外,幾乎全部都是把現成資料稍微調整過而已。
4Gamer: 之前有提過《Windows Edition》有接受 NVIDIA 的技術協力,具體來說是在哪些部份上面呢?
荒牧: 因為遊戲裡連草都是一根根使用 3D 材質打造,所以就算只是一塊很單純的草原,其實也有可能使用了要以億為單位來計算的多邊形,這些部份都是因為能使用 NVIDIA 持有的 3D 函式庫。把這個函式庫加入 SQUARE ENIX 的遊戲引擎裡,才能夠實現《Windows Edition》這種水準的畫面。
4Gamer: 因為家用主機版是在採用 AMD APU 的 PS4 和 Xbox One 上推出,所以《Windows Edition》要改用 NIVIDA 的技術,感覺應該會有一些額外工作產生,實際上是如何呢?
荒牧: 的確是沒錯,除了 AMD 以外,為了在 NVIDIA 的 GPU 上也能夠順利執行,所以著色器本身重新改寫了不少部份,這也是和 NVIDIA 一起共同作業。其實《Windows Edition》的開發工作,是在家用主機版發售前一年左右就已經開始,可以說花費了不短的時間。
田畑: 一開始是先以電腦來做基礎開發,然後在決定家用主機版的規格後,就以再向前一個世代的版本,開始進行《Windows Edition》的開發研究。從青草會隨風吹動,或是角色之間的碰撞判定來看,其實《Windows Edition》的環境製作可以算是相當動態吧。
4Gamer: 「環境製作相當動態」是指什麼意思啊?
田畑: 我是指並非事先設計好要如何執行,而是直接計算後自動產生。
荒牧: 比如說指定「要有草原」,就會自動產生青草,隨風搖動也是依照物理模擬下去執行。如果按照以前的做法,就必須要由設計師一株一株放下去,搖動的動畫也得要靠手工打造。
田畑: 雲朵的自動產生也進化很多,雖然家用主機版也有使用自動產生方式,不過《Windows Edition》適用的範圍又更廣了。
4Gamer: 原來如此,不需要設計師親手下去土法鍊鋼的部份增加了。
荒牧: 這個方針其實我們是在剛開始開發 PS4 平台遊戲時就已經開始,因為當遊戲開發規模擴大,無可避免會讓設計師忙不過來,所以才會希望採用全新技術,在減輕負擔的同時,又能夠打造出更華麗的表現。
田畑: 也是因為希望設計師,能夠把時間花在更能發揮出個人風格的地方。
4Gamer: 在以表現出真實、正確物理法則為目標的前提下,所謂「發揮個人風格」是指什麼呢?
田畑: 並不是單純彷真描寫出自然環境而已,比如說有像是在現實當中不可能存在的拱門形巨石,電線桿旁邊就可以看到怪物的獨特世界,要如何才能夠在遊戲設計上、環境整體性上,以及畫面的魅力上都取得平衡,就是只有設計師才能做到的事情。
荒牧: 舉個例子來說,生長在維斯貝爾湖(ヴェスペル湖)周邊的樹木,全都有捲曲狀的構造,這是不存在於現實世界中的植物,但是卻和週邊的環境融為一體。設計師的職責,就是去創造出這樣的畫面。
田畑: 以《FF XV》來說的話,就是在彷真的現實當中,加入厚實的奇幻要素,這就是設計師可以發揮個人風格的地方。
生長在維斯貝爾湖周邊,根部呈現捲曲狀的樹木
4Gamer: 原來如此。說到《Windows Edition》,有支援 MOD 也是很讓人注意的地方,想請問一下是不是會推出官方的 MOD 製作工具呢?
荒牧: 是有計畫要推出。
田畑: 電腦遊戲有很多不同的玩法,就連要用怎樣的電腦來玩遊戲,也可以由玩家自己選擇,所以我們也希望推出盡可能配合玩家需求的內容。除了我們一開始預設好的玩法以外,也要盡可能讓玩法更多樣化,讓玩家能站在自己的角度上來玩遊戲。因為我覺得遊戲這種東西,當然是要有超乎開發者預想的玩法,才會更有趣啊。
黑田: 作為一個玩家,我也很想要使用各種 MOD 呢。
4Gamer: MOD 會在《Windows Edition》推出同時就可以使用嗎?
田畑: 樣品資料一開始就可以使用,不過製作工具預定會再晚一點才推出。
荒牧: 預定會讓玩家使用工具,製作地圖、任務甚至是劇本。因為我們覺得回應玩家「希望可以這樣玩」的欲求,應該能夠更進一步擴大玩家族群,所以要請大家盡情製作出不同的《FF XV》。
「能夠改變命運」本身就有其意義
4Gamer: 現在的《FF XV》,和開發小組當初計畫之內的產品相較之下,應該是大不相同了吧。
田畑: 不論是質還是量,都可以說是大幅超越我們原本的預定。以剛開始的構想來說,原本 DLC 是只打算在本篇裡追加少許故事篇章而已。
荒牧: 就只有三段故事 DLC,以及打包起來成套販售的季票。
田畑: 結果變成現在這麼亂來的內容(笑)。從一個製作者,擁有自己堅持的角度上來說,當然是希望能夠「讓玩家玩得盡興」,所以才會變成要推出超乎原本計畫的內容。
只不過如果打從一開始就推出這麼亂來的計畫,那公司當然也不可能會放行啊。從商業角度來說,自然是得盡可能把秏費成本抑制在最低限度內,在最低限度之內推出符合售價的產品,才是商業上的正確解答,只不過我們卻沒辦法做到這樣。
4Gamer: 從剛才我們提到的 MOD 聽起來,似乎是想怎麼做都行,並沒有任何限制存在,可以自由放膽下去做,只不過沒有任何限制的話,會不會反而在應該要以什麼為目標這點上,提昇了開發的難度呢。
田畑: 我們是以「到底能不能讓玩家高興」作為指標,如果覺得這樣玩家不會高興,那我們就不做。最大前提當然是我們想要做什麼,但光是這樣並不會真正付諸實行。只不過比起是不是有具體的需求存在,其實我們會更傾向以是不是有應該要送達的人存在來下決定,所以倒也不是真的說什麼都行。
荒牧: 比如說像是雷格里亞 TYPE-D,就是依照「希望能夠在野地行駛」這個需求而製作的內容。像是第一人稱視角模式等等,幾乎所有追加的內容都是一樣。
田畑: 就是像這樣聽取大家的意見,並且為了超越玩家期待而製作遊戲更新與追加內容,到最後就變成一款甚至超越我們自己預期的《FF XV》了。所以在這次才要推出《Royal Edition》,把所有內容整合在一起,送到更多不同玩家手上。這對於我們來說,並不單純只是回應玩家的需求而已,而是和所有用戶一起打造出全新內容的一道手續。
至於未來將會推出的追加下載內容,也是一樣會重視問券調查的結果來製作。
4Gamer: 在 2017 年 12 月釋出的「《FF XV》動態時間報告 1 周年特別版」當中,公開了玩家問券調查的詳細結果,裡面有些項目其實並不能說是反應很好,在公開時不會有些遲疑嗎?
田畑: 完全沒有耶,當然就一個營利企業的立場,如果真的會造成什麼極大損失的話,自然是不會這樣做。
只不過告訴大家,我們知道「也有這樣的意見存在」,這件事本身不管對誰都不會造成損失。對我們來說當然可說是切身之痛,但重點是玩家會不會感到高興。
4Gamer: 從問券調查結果來說,對遊戲劇本整體的平均滿意度是 62.4%,對這個結果有什麼感想呢?
荒牧: 因為我自己親自下去玩,也不能說是 100% 滿意,其實還滿有同感。也認知到包含有些地方並不能說是做得很好在內的事實。
寺田: 我則是想說「把玩家最滿意的章節當作日後指標」,積極去接受這個結果。
4Gamer: 也就是接受玩家的意見,目標是讓 2018 年預定要推出的追加下載內容,做得更能讓玩家滿意對吧。
田畑: 有一件事應該要先講清楚,那就是恐怕無法在 2018 年內完成整個專案計畫。我們一開始的預定確實是要在年內完結,但為了面對滿意度只有 62.4% 的《FF XV》,讓它能有個圓滿的結局,於是我們重新計算大概需要有多少內容,認為不要拘泥於 2018 年內完結,而是應該要確保足夠的開發時間。
寺田: 未來會推出的追加下載內容,我們會以讓「《FF XV》 UNIVERSE」(《FF XV》及其相關作品群的總稱)完結作為目標進行開發。也因為這樣,並不單純只是「追加內容」,而是稱為「追加系列」,情報會在日後依序公開,還請大家再耐心等待一會。
4Gamer: 真是令人期待。
讓我們再回頭談談問券調查吧,似乎也有不少玩家雖然能夠接受包含諾克特在內的眾多角色,將會迎接殘酷的命運,但還是希望可以看到不同路線的結局。
田畑: 我們在「伊格尼斯篇章」中,已經準備了和故事本篇不同的另外一種結局。但既然是作為一款遊戲讓玩家遊玩,我覺得應該不能只是單純在觀看一個故事,而是要讓玩家在遊戲過程中可以改變命運,應該要有能夠自己親手改變結局的要素才對。
4Gamer: 並不是說有一個所謂的真結局是嗎?
田畑: 就只是單純的另一種結局。但重點並不是在結局的內容,而是「能夠改變命運」這個部份。
寺田: 我們在製作分岐路線時,是以「讓玩家自己改變殘酷命連」作為主題。
比起分岐路線能看到的結局,我們更希望玩家能體驗到「扮演伊格尼斯反抗王者命運」的過程,這是我們最重要的環節,應該也是在現在這個《FF XV》當中最希望能做到的事情才對。
田畑: 如果只是什麼都不會改變,單純埋坑的要素,那應該也就不需要有太多的遊戲更新或是追加下載內容才對。對於一個有明確結局的故事,因為玩家可以插手干預,而讓其結局產生變化,這樣應該才有讓人重新玩過一篇的意義存在。但我們也知道,這當然是會有不同的意見產生。
寺田: 因為我自己在看到故事本篇的結局時也很感動,所以在製作分岐路線的結局時,感覺實在是頗為困難。但也有玩家表示「看到分岐路線的結局後,感覺自己在故事本篇投入的感情終於有了回報」,讓我覺得正因為故事本篇的結局是如此扣人心弦,所以我們才有辦法做出那個分岐路線。
黑田: 因為有故事本篇的結局作為基礎,在其上才會有分岐結局,以及全新系列。
自我挑戰已經成為團隊的本質
4Gamer: 在動態時間報告當中,田畑總監曾經說過「當遊戲本篇母片完成時,開發團隊的實力大概是接近勉強可以挑戰魔王的三十五級,但現在差不多有五十級的實力了」,具體來說是哪一方面的實力呢?
田畑: 現在應該有五十五級左右了哦,因為開發速度和一開始比起來快了非常多。畢竟我們製作一款跨 PS4 和 Xbox One 的遊戲,而且在一年內完成了二十次以上的母片。
如果要具體解釋的話,那應該是能夠配合製作內容最佳化的團隊、適當的技術選擇和開發經營,以及最終能反應在成品上的除錯和提昇品質程序等等,如果沒有高度技術和經驗,就絕對不可能辦到的事情。如果做到一半才要修正的話,隨隨便便就會花掉你三個月左右的時間,為了不陷入這種情況,就必須要徹底而且明確設定好自己應該要做的東西,以期在開發過程中不會走偏。
4Gamer: 也就是要仔細定立計畫,並且徹底下去執行對吧。
田畑: 沒錯,現在我們的達成度已經有極高的水準,就開發 HD 遊戲來說,其實一開始常常會有預設失準,甚至根本沒有預設進度的情況,因為不先動手就不知道的事情實在是太多。我自己以前其實也是這樣,但是現在的《FF XV》團隊,其預測和結果已經是相當地接近。
4Gamer: 大家都有這種感覺嗎?
黑田: 為了製作全新內容,而打造出的各種工具組等等,諸如此類的開發環境已經十分踏實,也是很重要的因素吧,讓我們可以完全集中在創造全新玩法上。
田畑: 除了每一個開發者個人以外,作為一個團隊的等級,感覺也是有很大的提昇。對目標理解能力高,不會發生各自走向不同方向的情況,所以才說是五十五級。
4Gamer: 那是為什麼可以讓團隊成長到這麼地步呢?
寺田: 有一部份是因為完成了遊戲本篇,而且有實際推出到市場上的關係吧。實際體驗過一次「已經沒辦法再做更多了」,應該才是最好的經驗。
荒牧: 以如此規模如此龐大的團隊,而且是製作要在全球市場上推出的產品,也是很好的經驗呢。像是我今天也和美國以及英國的工作人員,一邊溝通一邊進行作業,但在以前我們對於海外市場的態度,大多都是「由日本製作,你們負責販賣就好了」。
4Gamer: 這變化的確是很大呢,但我想不僅限於遊戲開發,對於自己過去沒有經驗過的做法,不知道能不能辦到的事情,應該是很難實際接受挑戰才對。
荒牧: 《FF XV》採用開放世界設計,原本就是一項挑戰了啊,最近要建立「戰友」多人模式用的伺服器,也是第一次經驗的事情。像這樣要勇於挑戰自己首次接觸工作的文化,感覺最近這幾年在團隊裡不斷被強化。
田畑: 就像寺田說的一樣,在遊戲本篇發售之後,這個傾向就越來越強了。
荒牧: 但話說回來,在遊戲本篇發售之後,剛提出「連線擴張包:戰友」這個企畫的時候,果然還是有「不可能」這種聲音出現。
黑田: 畢竟原本是以純單機遊戲開發的產品,說要在完成之後才加入網路連線多人遊戲,一般來說是不會有人想要這樣做啊。
田畑: 但是只做普通的事情,最後就只會得到普通的結果。所以就會覺得「大家真的只要普普通通就好?不是想做些不普通的事情嗎?」。
荒牧: 於是就製作了創角系統,並且對應多人連線,打造出現在的「戰友」。
寺田: 因為在一開始開發的時候,就把目標設定在很高的水準上,最後這也變成團隊文化,甚至可以說是我們的本質吧。
「連線擴張包:戰友」,是以追加下載內容方式推出的《FF XV》多人連線模式
4Gamer: 說到挑戰,田畑總監在日本年末特別企畫當中,提到自己想要搞些「副業」。搶問這是怎麼回事,是不是能說得更詳細一點呢?
田畑: 人總是有機會要面臨許多不同的工作,但是時間卻是有限的,另一方面,大部份的企業也都不允許底下員工執行副業。其實我對這種情況,感覺有些喘不過氣,所以如果未來有機會的話,希望能夠積極挑戰。
這點對於團隊內其他成員其實也是一樣,我覺得大家不需要封閉自己的可能性。比如說擅長演講的人,就應該要更進一步提昇價值,到自己可以靠演講收錢當作一種副業,如果真的想做的話,就算是「想開餐廳當副業」其實也行啊。
4Gamer: 就算和遊戲無關也沒差嗎?
田畑: 沒錯,現在日本政府也正好開始推薦副業,我想在未來,像現在這樣只需要一直待在同一間公司裡面,不斷工作領取薪水的社會模式,也會開始改變才對。平均壽命延長,必須要工作的時間也開始增加,所以我覺得會有改變也是理所當然。既然是這樣的話,與其等到時代完全改變,還不如自己搶先一步開始執行。
另外也認為去挑戰不同領域的工作,最後還是會對我的本業,也就是製作遊戲有所幫助。附帶一提,其實我是個很極端的未來論者,相信未來一定會比現在更加有趣,所以常常會想「未來怎麼不快一點來臨呢」(笑)。
4Gamer: 原來如此,真令人期待田畑總監未來的動向。
雖然《FF XV》還會繼續下去,但是《Royal Edition》上市也算是立下一個里程碑,所以想請大家對仍在注意遊戲的玩家說幾句話。
寺田: 《FF XV》最受玩家喜歡的要素,就是諾克特與伙伴們、露娜以及亞汀等眾多遊戲角色。因為我們會盡力製作出,讓大家能夠更進一步喜歡上他們的故事,敬請大家期待。
黑田: 《Royal Edition》不光是集遊戲過去之大成,同時也是今後要讓大家繼續遊戲的起跑點。不管是過去已經玩過遊戲的玩家,還是現在才要開始遊戲的玩家,這次大家可以在更多不同平台上玩到遊戲,想請大家一定要趁著這次機會,親自接觸加入許多全新要素的《FF XV》。
荒牧: 《Windows Edition》未來也會陸續推出對應 MOD 等等版本更新,遊戲可以讓玩家用各種不同玩法享受,請玩家不吝給我們意見,讓我們一起打造出有趣的《FF XV》吧。
田畑: 就整體《FF XV》來說,遊戲本篇發售,並且經過後續發展,接下來就要迎接第三世代。為了讓世代前進,必須要在各種部份上有所進化才行,可以請大家好好期待遊戲到底會有什麼發展,希望我們能夠踏進前無古人的領域。
另外我們在開發《FF XV》時,所有工程都是希望能夠一路連結到未來,團隊全體成員,都是以在未來應該要做的事情為目標,每天迎接全新的挑戰,所以請大家一定要多多關注《FF XV》的未來。
4Gamer: 非常感謝各位今天接受採訪。
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