在遊戲開發者高峰會「CEDEC 2020」 首日,活動中有一場以「日本人啊,這樣下去真的好嗎?!從日中遊戲開發現場探討日本遊戲創作者的未來展望~從應對緊急情況中看到的實情」 為題,看起來真是十分聳動的講座。主講者是過去隸屬 NAMCO、BANDAI NAMCO Entertainment,而現在則是擔任 Golden Sunny 董事長的田村俊彥 ,講座中先說明日中遊戲開發環境的現況,並且談到日本遊戲創作者未來應該朝哪個方向前進。
和田村董事長冷靜穩定的說話方式相反,演講的內容帶有他寄託在其中的熱情 一直到講座時間最後一刻,都盡力回答觀眾提問的態度也令人印象深刻
田村董事長首先介紹了日本與中國的 GDP (國民生產毛額)和遊戲市場規模的演變,就 2003 年來說,日本的 GDP 是中國的兩倍,但是在 2010 年已經被中國超越,現在中國的 GDP 約是日本的三倍。而遊戲市場規模也在 2013 年被超越,現在和 GDP 一樣,兩者間的規模差距約為三倍。
而在這樣子的變化當中,遊戲開發環境當然也會跟著一起變化,於是便將從 2003 年開始到 2020 年之間到底發生了哪些事情,分為三個不同期間來做介紹。
第一期為 2003 到 2006 年,可以說是中國遊戲開幕期 。日本在這個時期,市場上是遊戲主機佔壓倒性優勢。受到韓國大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)進入市場的影響,電腦網路遊戲開發案例增加,除此之外 Mobage 在 2006 年成立,所謂手機社群遊戲也開始登場。
另一方面中國在這時期的遊戲市場,和日本相比之下規模非常小。但是中國最知名的遊戲展覽 China Joy 在 2004 年首次開辦,所以這一年可以說是「中國遊戲元年」 。和日本一樣,有韓國等地大型多人線上角色扮演遊戲進入市場,當時中國遊戲公司多半負責在地化和經營工作。大約也是在這個時期,開始承接日本主機遊戲的外包工作。
在第二期的 2007 到 2012 年,是 iPhone 登場的智慧型手機黎明期 。中國正處在以 2008 年北京奧運會和 2010 年上海萬博會為代表的經濟成長期中,這時田村董事長因為外包工作的關係,經常會前往中國出差,還記得自己對於中國發展速度感到十分驚訝。像是上海的地鐵,在 2004 年時還只有兩條路線,但是這時已經增加到十幾條,旅館的住宿費也整整翻了一倍。
遊戲市場主要集中在電腦網路遊戲上,一開始主要是移植,後來也逐漸出現原創作品。
至於日本在這段期間,則是由功能手機引發了手機社群遊戲大流行,原本是主流的主機遊戲市場開始萎縮。而電腦網路遊戲因為日本人是在主機遊戲文化影響下成長,所以擴大程度並沒有原先預期中好。
全球遊戲開發正逐漸轉移到智慧型手機市場 的 2013 年到現在是分類中的第三期,在 2013 年,日本遊戲市場發生兩件大事,其一是一直都位居龍頭的主機遊戲市場,份額首次被手機行動遊戲市場追過。另一件事則是如前面提到的一樣,日本遊戲市場規模被中國超越。現在中國遊戲市場規模約為四兆九千億日圓,不僅僅是日本,連美國都已經超越,爬昇到世界第一的位置。
大略整理一下上面三期的內容,可以說日本在 2013 年以前開發遊戲的核心是主機遊戲,極度偏向單機獨立性高的作品。另一方面中國則是以開發電腦網路遊戲為主,鍛鍊出高強的網路連線技術。
而在 2013 年之後,遊戲開發主戰場轉移到智慧型手機,日本的開發現場可說是突然從遊戲主機轉換過去,結果難以應對原本並不了解的網路連線技術與付費系統等要素。但中國則是利用在電腦網路遊戲上獲得的經驗為基礎進入智慧型手機市場,所以兩邊在一開始的開發能力差距就非常明顯,這是田村董事長分析後得到的結果。
接著還提到日本公司在智慧型手機遊戲開發上起步太慢的理由,可以分為兩個不同系統。其中一個是對於以主機遊戲為主要市場的老牌遊戲公司,他們因為一直以來都是把主機遊戲當作主要舞台,所以旗下的王牌級創作者依然繼續在開發主機遊戲。
另外一個系統則是對於以手機社群遊戲為主的遊戲公司,這些公司則是因為功能手機遊戲銷售額長紅的關係,所以推出很多僅有表面上對應智慧型手機,但實際上核心還是網頁遊戲,也就是所謂「假遊戲軟體」的作品。
也就是說其實雙方都是因為日本國內有一定規模的市場,現有商品就已經很有賺頭的關係,才會遲遲沒有轉移到智慧型手機上。田村董事長以「革新的兩難困境」 ,來形容這個失敗的理由。
由日本外包 3D 到中國,從中國外包 2D 給日本
接著談到現在日中兩國遊戲開發製作業務環境,由日本外包給中國的業務,是製作素材佔壓倒性多數。
其中最多的就是視覺美術部份,但因為 2D 畫面比較容易反應出製作者的文化基礎,所以這部份很少外包。另一方面雖然田村董事長有先強調「是個人體感」,但從日本外包給中國的業務大概有八成是和 3D 相關的工作。中國從以前就很擅長擬真系的角色及背景等模組,不過最近也開始提昇對於日式非擬真角色的應對能力。
中國的 3D 內容開發資源,特徵是雖然有大量的模組創作者,但是動作創作者就十分有限。能夠滿足日方要求水準的創作者並不多,所以這方面的內容很難外包給中國。特效相關人材則是更為稀少,而且中國國內本身需求就很高,現在可說是處在供不應求的狀態。
由日本把整套開發工作外包給中國的案例雖然不常見,但在特定條件下並不是無法辦到。比如說中國公司擁有自己開發的原創作品,那就可以把日本的作品直接套用到其遊戲引擎上,也就是所謂的「換皮」遊戲。因為可以節省成本,對於日本公司的好處很多
如果有打算要在複數國家發行的話,也會提高外包給中國公司的可能性。因為中國遊戲的規格和日本遊戲不同,比較少需要執行在地化工程
僅有程式的外包案例幾乎不存在。企畫、劇本和音效因為文化色彩較濃的關係也很少見
在談完以上現況之後,田村董事長還講了一個要外包給中國公司時的小知識,最重要的事情就是要準備好清楚完整的規格書以及樣本資料,再去招標。沒辦法把完成品要求品質清楚提出給中國公司的專案,絕大部份都會失敗。
因為中國公司在各種回饋反應與測試報告的現場共享方面,不要說是下次才會有所反應,甚至還常有直接撒手不管的情況。
接下來是談由中國外包給日本的內容…… 聽到這句話也許有些人會感到吃驚,但是田村董事長說,在最近這兩三年,其實並不是多稀有的事情。畢竟現在日本的遊戲市場規模,只有中國的三分之一。過去日本曾經是全球人事費用最高的地方,但現在中國大型遊戲發行商的薪酬可能比日本還要高。對於中國遊戲發行商來說,日本的人事費用已經不能說是那麼高了。
要說到中國會外包給日本哪些內容,其中佔壓倒性多數的就是角色設定。關鍵字是
「二次元」 ,因為日本的動畫作品在中國也很受歡迎,最近也有像是
《碧藍航線 》 之類的成功案例,這種二次元內容的需求量很高。因此外包出來的工作,大多就是 2D 角色設計、關鍵視線美術以及背景制作等方面。
就角色設定這門業務來說,似乎常會發生各種不同的問題
三不五時也會外包劇本,因為中國市場上以「三國演義」或「水滸傳」等古典作品改編的遊戲很多,所以中國人筆下的劇本似乎都長得有點像
因為日本程式設計師很少有人能了解中國的消費金流系統,所以很少會外包整套的開發工作給日本。企畫和音效也一樣少見,不過日本配音員在中國也一樣很有名氣,所以有時會外包語音錄製工作給日本
在疫情底下發現處於緊急情況時需要的事情
在 2020 年由於武漢肺炎疫情擴大之故,是世界情勢有大幅度變動的一年。所以田村董事長接著解說,在這次疫情狀況下觀察了解到,日中遊戲開發環境可能碰上的麻煩與問題。
1 月下旬(中國農曆新年),中國各地已經展開封城行動,有很多出身於其他地方的遊戲開發者無法回到職場上班。就算是出身都市的工作人員,也可能會因為當地政府命令而無法出門來到公司。同時在日本,也出現聯絡中國公司也無法得到回應的情況,因為他們沒有人能上班嘛,這也是理所當然。
在這種情況下,能夠獲得雙方同意,先把目前開發完成的部份結清以後,剩下的工作由日本現場繼承,這算是比較良好的案例。也就是說因為日中雙方現場的溝通很完善,才能夠做出這樣合理的判斷,讓遊戲開發工作能持續下去。
反過來說在完全沒有取得聯絡的狀況下,沒有獲得雙方同意就單方面繼續開發,最後造成金錢糾紛就是糟糕的案例了。在發生緊急情況時,就可以看出企業的應對能力好壞。
在談到如何才能夠讓一個國內外協力開發的專案成功,田村董事長以自己過去的經驗為例,表示為了在出現突發狀況時方便結清,應該要在發包時就盡可能把人日以及工數等作業單位,以明確的數字寫出來。
另外也應該要強化除了負責窗口之外的連結,和海外企業合作時,常常會出現只有一個會說日文的負責窗口知道全貌的情況,這樣的話如果在碰上緊急情況時,無法聯絡到該名負責窗口那就完蛋了。應該要透過會議與出差等過程,盡可能在當地結交熟識的成員。
所有通溝手段都要盡量利用也是一個重點,因為在中國無法使用臉書 或是 Line 等服務,所以至少要有人能用 Wechat 來聯絡。如果能和有日本派駐人員的海外企業合作,那就可說是更加安全。
日本人啊,這樣下去真的好嗎?
田村董事長因為經常要出差到海外,所以能感受到在這十幾年間,從海外看日本,會看到日本已經開始走在衰退的路上。這種時候他總是會思考,日本遊戲開發者的長處和短處到底是什麼。
因為日本這個國家人口還算不少,所以有規模還算可以的內需市場,只靠國內也能夠把生意做起來。但是未來隨著日本人口減少,遊戲市場也會開始萎縮,如果不和海外做生意的話可能會做不下去。在這個狀態下,田村董事長認為日本的遊戲製作人和遊戲總監,很少有能夠與海外環境接觸的機會,是一個很大的問題。因為很有可能會讓他認定自己國內的做法是最好的做法,結果就無法引出對手國家的特色。
還令他感覺到是個危機的問題,就是日本的程式設計師,有很多人只會用「Unity」 ,很少人擁有使用 C/C++ 等語言開發程式的經驗,但是就製作遊戲來說,C/C++ 可以說是一項必修科目。
就企畫層面來說,日本人寫的企畫案通常無法在海外市場通用。並舉出一個問題出於玩家喜好的實例,就是在全球市場上 PvP(人對人)較受歡迎,但是在日本的主流卻是 PvE(人對電腦)。
3D 設計師的水準雖然很高,但是在成本上卻沒辦法對抗其他國家,而且中國和東南亞國家的 3D 技術水準也是逐年提昇。
2D 設計師可以說是日本少數還保有的根據地之一,但雖然是日本人還佔有優勢的領域,考量到已經有《
碧藍航線 》等成功案例出現,也還是不能掉以輕心。
上面提到的狀況似乎是前途一片黑暗,但實際上在講座中,田村董事長還用「日本的遊戲創作者到底是從什麼時候開始退化的呢?」 ,這樣語氣強烈的宣言來描述自己的理由。田村董事長個人是認為,這件事始於 KPI (關鍵績效指標)這個單字進入遊戲業界。在手機社群遊戲泡沫時期,出現比起花幾十億日圓開發的主機遊戲,只花了幾千萬日圓做出來的手機社群遊戲銷售額還比較高的現象,讓 KPI 優秀的遊戲開始稱霸業界。所以主機遊戲開發部門就被人當作是只會花錢的敗家子。
當時日本還有很多可以說是世界級的遊戲創作者,但他們的幹勁卻因此一落千丈,業界開始蔓延就算遊戲品質不佳,但只要 KPI 夠好就是好作品的風氣。也就是在這種環境之下,才會讓日本的遊戲創作者開始退化。
這時他自問,那日本人有沒有什麼突出的長處呢?大家都能說出像是計畫性、做事細膩、團隊合作以及個性認真等等,這些當然都是很棒的事情,但是光靠這樣無法在世界市場上取勝。他強調日本人最優秀的長處,就是「工匠精神」 。
在 KPI 這個單字進入日本遊戲業界以後,可以被稱為工匠的專業人士就不斷減少,越來越多人的思考傾向消費者。所以他主張為了讓日本遊戲業界重新振作起來,就必須要再次喚醒遊戲創作者的工匠精神。
談到該怎麼樣才能讓日本遊戲開發者心中的工匠精神復活,他舉出兩個關鍵,就是「強化基礎能力」 和「更加了解海外」 。日本在轉移到智慧型手機上的時候已經失敗,在這一點沒有辦法追上中國或是美國。所以應該要把目標放在下次市場轉移,為此現在必須要先強化基礎能力和對海外的知識。
日本遊戲開發者的基礎能力不足,對此田村董事長提出有個大型遊戲發行公司,讓才剛畢業兩年的員工擔任遊戲製作人,負責執掌一整個遊戲專案。他說像這種沒有實地經歷過現場基礎,就掛上製作人頭銜的人,如果繼續增加下去的話,那日本遊戲業界大概就沒救了,必須要一步一腳印慢慢累積經驗和成績才對。
至於了解海外這個部份,也不是說在網路上查查資料就好。而是要用相反的手段,透過到海外出差或是旅行,從現場獲得第一手情報,並且直接和當地人交流,才能夠真正了解一個國家。如果沒有這種第一手的知識,那在未來就沒辦法站在世界市場上奮戰。
講座中依照各工作分類,說明為了強化基礎能力和海外知識應該要做些什麼。像製作人和遊戲總監這些管理職,不管是學哪一國語言都好,一定要去學習外語,讓自己可以直接吸收以當地語言構成的情報。在學習語言時可以順便學習文化和歷史,就算只是支字片語也好,盡量和合作的海外工作人員交談,去見識一個完全不同的世界,也可以幫助強化自己的基礎能力
斷言如果只會 Unity,那就不配自稱程式設計師。為了能夠直接閱讀英文文件,應該要有和外國程式設計師一起開發的經驗。現在出身印度的程式設計師在全球位於領先優勢,田村董事長預測於數年內也會大量引進日本
由於在全球市場上看似相同的遊戲越來越多,總有一天一定會有日本獨特企畫能夠開花結果的機會來臨。直到時機來臨為止,企畫應該要持續推出各種創意,來提高自己的基礎能力
田村董事長希望 3D 設計師可以不斷磨練自己的技術,而且還提到不光是握滑鼠,有時也該拿起鉛筆,提昇像是素描技術等基礎能力
對於 2D 設計師,則是希望能一直保持現狀,可以透過臨摹別人的畫作來鍛鍊自己的基礎能力。田村董事長還以「2D 設計師是日本至寶,希望大家能夠日新又新自我提昇到其他國家完全無法追趕的程度」 ,這樣一席話為大家加油打氣
田村董事長在最後,提到現在的日本遊戲業界,其實和江戶末期的狀態很接近。國民失去自信提不起幹勁,與海外的技術差距是日漸增加,但卻又死命抱著古老的體制不放。
當年打破這種幕末時代阻塞感的要素,是所謂的岩倉使節團。他們在海外學習最先進的技術,將其經過文化轉譯後帶回日本,加速日本近代化的速度。日本業界也應該要和他們一樣,集合業界開發者的集體智慧,學習海外比自己先進的部份,並重新發現日本優秀的部份,準備好能夠掌握下一個標準規格的體制。
日本人在出社會以後,每天平均用在學習上的時間僅有六分鐘。有在學習的人可能一天會花上數個小時,但是大部份的日本人都沒有在學習,所以平均起來就只剩下這樣。這樣子當然不可能贏過海外,日本陷入衰退也僅是理所當然。於是田村董事長在最後,表明了他希望日本遊戲創作者都可以更努力用功,不要再回頭看當年勇,重新為自己打好基礎,並且更進一步了解海外,以這樣切實的希望為這次講座劃下句點。