《NBA 2K21》公布次世代版第二篇場邊報導 揭露全新動作系統與衝擊引擎特色
《NBA 2K21》次世代遊戲內容場邊報導 #2 – 動作與肢體接觸
次世代動作 對遊戲開發人員來說,沒有比迎接新主機到來更令人興奮的事了。每次世代更迭都讓我們有機會退一步重新思考,想想我們還能用什麼方式讓運動遊戲更上層樓。如果我一定得挑出一個因為進入次世代而獲益良多的遊戲面向,八成是球場上的移位動作。對紮實的籃球遊戲來說,動作就是一切的基礎。如果基礎不夠穩固,將會導致遊戲許多面向隨之崩塌。我們為改善持球與無持球的移位動作傾注了許多心力,移位動作在次世代 2K 籃球遊戲的第一個年頭所達到的成果也令我感到相當興奮。
運球動作
我們為次世代版從頭打造了運球,而且和先前的版本有天壤之別。我們兩年前加進遊戲的招牌運球風格概念保留了下來,並且全數刪除重新組建其他部分,讓你在次世代版遊戲中有截然不同的持球感受。此外,護球和背籃動作也有大幅度的升級。運球動作最令我興奮的部分是可預測性和一致性。運球動作將更容易符合你的要求,球員也會依照你想要的方式控球。球員再也不會做出你不想要的轉身動作,也再也不會面朝你不希望的方向。球員不會突然加速衝刺,也不會切入失敗,所有動作都恰到好處。另外,次世代版運球機制使用了和專家搖桿運球動作系統一樣的引擎,使得移位與動作能夠渾然一體。球員速度更貼近現實世界,重量感也更加逼真。所有一切都很完整全面,新版遊戲帶給我的滿足與喜悅簡直讓我開心到無法形容。
防守和無球動作
從持球防守到無球進攻,所有運球以外的動作,還有防守動作都是靠我們的運動引擎來運作,該引擎現已邁入第三個開發年度。動作團隊費盡心思為無球動作帶來次世代的感受,讓一切看起來和體驗起來都很美妙。底下是一些搶眼突出的升級內容:
落腳
在打籃球過程中發生滑步並不是好事。但因為技術上的限制,過去我們必須將就滑步。我可以很開心地跟大家說,這方面在《2K21》次世代版中有了很大的進步。我們的工程師重新改寫了落腳技術,與前世代相比,帶來了令人驚豔的視效改善。球員要微調動作時,現在可以踏出程序性的步伐,而不是滑動他們的腳掌。我很喜歡看見球員在強硬切入、加速、止步… 甚至是單純站立和微調動作時,做出適當的步伐動作。這真的讓 2K 籃球繼續朝著逼真寫實踏出了一大步。
擠靠防守
這是我們內部為控球者和防守者之間的所有互動取的名稱。精確地塑造進攻者和防守者之間的捉對廝殺遊戲不是容易的事。「擠靠防守」的目標是突顯我們在運球和防守動作上能做到的改善。要達到那樣的目標,意味著會減少制式的互動,互動會更順從玩家的控制。我認為次世代版《NBA 2K21》在獎勵恰當的切入角度與注重接觸之間達到了很棒的平衡性。嘗試直接切向防守者會讓防守者在他們的路徑上停下腳步,造成衝撞或強制舉球。控球者跑到防守者背後卻被防守者攔阻的時候,會引發更寫實的對峙局面,不會讓雙方覺得陷入僵局。再舉另一個極端的例子,腳步慢(或者反應慢)的防守者會陷入被進攻方越過的窘境,如果該防守者強硬阻擋的動作過慢,還有可能被判阻擋犯規。強力的控球者還可以視情況急停脫身,從側面更有效率地躲過防守者。所以若想衝進禁區,不是永遠只拼速度。打破局面的各種戰術邏輯比以前更加紮實,而且你想像得到的所有小細節都包含在內。這一切換來的是更精彩的 1 對 1 追對廝殺,以及更加貼近真實的 NBA 球賽。
無球肢體接觸
就像「擠靠防守」一樣,我們想把同樣的原則也套在無球動作上頭。動作團隊徹底修改了無球肢體接觸系統,使其包含小至次要碰觸、大至強硬衝撞。在你手上沒球的時候,你可以自由選擇要做的動作,不過有肢體接觸的情況會更逼真,不再會發生抓舉或滑步。這些碰撞中最讓我興賞的部分是全新的掩護互動。在以前的籃球遊戲中,防守者可能會發生掩護衝撞,或往不該去的地方跑,那些令人難以忍受的「真空掩護」情景已不復存在。你可以適宜地拒絕掩護,看你想要上防還是下檔,或者在對上強大內線球員的時候敗下陣來。這一切看起來都很棒,不過更重要的是,這是團隊籃球賽中很重要的一個層面,能讓進攻與防守兩方都在局面中得到合理的結果,並且帶來很棒的體驗與感受。
衝擊引擎 我們面對的最大挑戰之一就是要讓進攻者和防守者在禁區內的肢體接觸取得平衡。玩家會發覺到,在次世代版中我們真的很重視玩家對全局的掌控性,我們不會為了遊戲平衡讓防守者瞬移到該去的位置。不過最重要的是要做出讓人信服的肢體接觸,尤其是在防守球籃、預防禁區內得分的時候。我們為《NBA 2K21》次世代版開發了內部稱作「衝擊引擎」的全新空中肢體接觸投籃系統,目標是完全拿掉我們在先前遊戲中使用已久的搶球設計,也解決了球員在空中相互碰觸後持續衝撞的狀況。衝擊引擎和次世代主機性能讓我們有彈性去做出這種效果。在我們能為騰空的球員創造出令人信服的肢體接觸後,我們就不需要控制處於站姿的防守者,硬把他們拉去指定的位置營造幾種固定的後果。在禁區防守方身上最容易察覺這樣的改變,因為他們可以適時自由地操控隊中球員前去該去的位置,決定要用什麼樣的戰術進行比賽,而不是讓觸發的動畫來決定比賽中會發生什麼事。選擇阻擋目標的邏輯也有了改善,給了禁區防守多一層的援助。我們現在也更注重逆向運動學,讓球員可以追蹤籃球去向(並且讓擦撞降至最低)。新引擎帶來的一大好處是首次為 2K 籃球引進了強行空中接力和補扣,如果你能使出這些招數,不但看起來很炫,感覺起來也很棒!
地面肢體接觸一樣有大幅度升級,尤其在進攻犯規和阻擋犯規上。進攻方若讓投籃者就定位,能產生更多製造進攻犯規的機會。倘若進攻方的動作較慢的話,將會帶來更多的阻擋犯規機會。我們還增加了「衝搶」上籃,適用於投籃者衝進防守者的陣線中,但進攻犯規或阻擋不見得管用的情況。這些動畫會讓球員知道他們真的是在硬來,也希望教會他們學下次衝進禁區時得好好尊重禁區防守者。如果你受制於防守者,有時候還使出拋投或急停跳投比較好。
PS5 觸發效果 隨著新主機而來的新硬體功能總是讓遊戲開發人員十分興奮。在我們首次聽說 PlayStation 5 的自動調整觸發器和觸覺回饋之後,馬上就開始絞盡腦汁思考有什麼方法能利用這些新功能來加強遊戲體驗。在我們拿到開發工具後,首席工程師馬上實驗了幾個不同的原型,以了解什麼哪些創新對籃球遊戲來說最為合理。
我們選擇利用自動調整觸發器作為傳達體力 / 疲勞的工具。當你在球場上移動的時候,隨著你的球員體力逐漸流失,衝刺按鍵的阻力也會愈來愈大。我們也在低位動作用上自動調整觸發器。強力的低位球員擊退較弱的對手時,L2 帶給玩家的阻力感非常少,倘若情勢相反,L2 會讓玩家感受到更大的阻力。這樣不但能讓比賽過程更有趣,也能帶給玩家有如置身真實球場上的沉浸式體驗!
至於觸覺回饋功能,我們用在各種衝撞系統上。卡位、「擠靠防守」對峙局面、無球衝撞 / 阻絕 / 對峙… 基本上只要是球員有重大肢體接觸的情況,都會讓控制器產生各種強度的振動,振動強度取決於衝撞情況波及的球員還有衝擊的力道。能在手中感受到輕輕擦撞和用力衝撞的差別真的很酷。這也是讓玩家了解球員在場上是否太拚命的輔助工具,若是太拚命將會影響球員的體力 / 體能水準,並可能因為我們具有深度的受傷系統對他們的身體造成損耗。
在為了提升遊戲品質與水準打造《NBA 2K21》次世代技術的過程中,還有許許多多工程面的趣事可以講,上面提到的,只是我今天特別挑出來和大家聊的幾個重點。新技術的出現總是令人興奮,我也很喜歡看到硬體進步帶來的軟體進步,以及隨之誕生的新遊戲功能,並因而讓這類型的遊戲更上層樓。請一定要記得閱覽下週最後一篇次世代遊戲內容場邊報導,我將透露球員模組、徽章、宰制方面的細節,以及人工智慧上的精進!
Mike Wang @Beluba(《NBA 2K》遊戲總監)
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