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暗黑破壞神 4》遊戲製作人於「暴雪嘉年華 BlizzConline」期間接受巴哈姆特 GNN 等媒體聯訪,除分享該作品的美術風格與製作理念,同時透露選擇放入新職業「俠盜」的原因、開放世界的體驗、物品等內容。
Blizzard 於昨日「線上暴雪嘉年華 BlizzConline」開幕式揭曉《
暗黑破壞神 4》新職業「俠盜」,是行動迅速、出手俐落且動作敏捷的角色職業,知曉各種各樣的知識與技術。俠盜玩家可以透過許多不同的方法展開攻擊,可以背刺、射擊,或是使用陷阱傷害敵人;此外,他們也可透過毒藥、暗影魔法和獨門技巧來強化自身的戰鬥能力。
而今日的訪問中,遊戲美術總監 John Mueller 和首席設計師 Joe Shely 分享為何選擇加入該職業,同時也透露了遊戲美術風格的理念、以莉莉絲作為主線惡魔的原因,以及關於技能天賦切換等方面的內容。以下為本次訪問內容整理:
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遊戲性和設計相關
Q:在《暗黑破壞神 3》中我們有很多機會看到天界,有很大的篇幅在介紹天使,有沒有哪個地方是還沒探索的,希望能在《暗黑破壞神 4》中呈現給玩家?
Joe:《
暗黑破壞神 4》的話我們看的是一個規模更龐大的聖休亞瑞,或者說我們可以看到聖休亞瑞更多的面向、探索的地方更多。在《
暗黑破壞神 3》中第二章中,當時玩家除了城鎮也可以探索其周圍,但事實上這個地方在《
暗黑破壞神 4》中只是其中的一個區域而已,因此玩家可以探索這個擁有各種地貌、各種怪的地方。對玩家來說,可能是名字上是同一個區域,但實際上能看到的風景地貌和怪是非常多元的,且比以往多很多。
Q:《暗黑破壞神 4》是一個開放世界遊戲,與之前不太依樣,可以分享一下這個設計之中有遇到什麼挑戰,或印象深刻的事?
John:設計上的話,我想這是玩家第一次可以在《
暗黑破壞神》中有自己的坐騎,可以從最北端一路騎著坐騎跑到最南端,且中間不會有任何過場或銜接的畫面,或需要載入的畫面。地城可能會有,但開放世界中不會有這種切換畫面,玩家可以很順暢的冒險。
Joe:同時玩家的坐騎是可以客製化的,對於玩家來說坐騎就像是朋友,這會是新的冒險感受。我們也希望玩家採取的行為會影響到這個世界和居民,以營地來說,被各種怪佔領的地區,若玩家來到這裡把怪都清掉的話,就可以把這個地方變成安全的,這時可能就會吸引其他 NPC 進來,甚至會有新的傳送點、地城都有可能。
Joe:我必須說「多階段的首領」是非常酷的設計,遊戲中的首領設計有非常多種,玩家在首領戰中其實是一直在移動中的,背景和地景會隨之改變,有時候玩家可能會被困在一個狹窄的地區,這時候可能就是要想辦法活下來,就帶出不同的體驗,而世界首領就是讓很多玩家一起攻略,設計上是非常多元的。
Joe:《
暗黑破壞神 4》中的話,玩家還是需要做選擇,跟《
暗黑破壞神 3》升等解鎖技能是不太一樣的。在《
暗黑破壞神 4》中會有核心點數可以讓玩家自由分配到力量、敏捷度、智力或是意志力等。另外還有學習點數,可以學習技能並分配到不同的技能上,還有被動技能可以選擇啟動。也就是整個天賦樹上,玩家可以開啟主動或被動技能,可以選擇點選之後進行配點強化,而點選的技能可以改,但不像《
暗黑破壞神 3》一樣,玩家需要花資源和代價才可以變動所選的技能。
Q:可以詳細聊聊有沒有什麼內容是可以讓玩家覺得升等的過程中也是很有趣的?
Joe:在《
暗黑破壞神 4》中的主線劇情是在戶外世界發生,所以其實在戶外探索就可以有很多事件會發生,屆時就可以去體驗主線,或者玩家可以完全忽略主線劇情,透過地下城等或是野外 PVP 來升等,只是單純升等的話就有不同玩法選擇。以職業來說,他們都會有獨特的機制,像是魔法使就有個獨特技巧,俠盜也有不同的獨門技巧和專精可以強化自身能力,這些都會讓職業玩起來跟其他職很不一樣,因此嘗試新職業也是完全不同的體驗。
補充一點,如果選擇在峰頂之前就打野外 PVP,跟你對戰的玩家也會是還沒峰頂的玩家。
Q:對於第一次接觸這個系列的玩家 ,如何讓他們能夠快速進入狀況?
John:對於新玩家來說他不見得需要知道《
暗黑破壞神》系列過去的故事或背景,光戶外就有很多可以探索,而且以新的主線劇情對新玩家來說很好上手、很快進入狀況,而老手可以從支線任務回想起之前在《
暗黑破壞神》系列故事、背景以及熟悉的地方。
遊戲主線劇情中主要的首領「莉莉絲」,她是曾在《
暗黑破壞神 2》出現的「墨菲斯托」的女兒,的確我們會看到過去出現過的惡魔,但當他們登場的時候,我們都會用不同的方式做個背景介紹,所以玩家不用擔心不認識這個角色。
Q:掉寶系統有沒有什麼改變呢?稀有物品高等之後還有沒有可以撿的價值?
Joe:針對掉保裝備和道具系統,我們其實從《
暗黑破壞神 3》開始一直在調整、更新,
最新的部落格中也有說到,我們做了哪些新的調整更新。魔法物品可能也會有高等級玩家所需要的屬性,因此對玩家來說會有撿的價值,而傳奇物品就會有個傳奇屬性,將是隨機決定的,例如可以讓你用冰系攻擊的時候,可以加強敵人緩速效果等,可以加強緩速效果,而現在這類裝備的特性是可能會出現在不同的裝備上,可能是鞋子、褲子,這點和《
暗黑破壞神 3》不同,不見得會綁在固定的部位,會是隨機出現在各個部位,讓玩家可以更自由搭配。
現在還有所謂的獨特物品,以前《
暗黑破壞神》系列所出現過,會是曾經出現過的經典或耳熟能詳的經典裝備,會在《
暗黑破壞神 4》中登場,我們稱之為獨特物品。
俠盜相關
Joe:俠盜屬於《
暗黑破壞神》系列中會用匕首的弓箭手職業,強調敏捷度,在戰鬥中可以隨時進入戰場,且不是正面承受攻擊的職業,是很經典也是很多玩家希望能使用的職業,因此我們決定將她加入《
暗黑破壞神 4》之中。俠盜同時裝備了近戰和遠程武器,也就是說根據玩家選擇的技能不同,可以全部選擇近戰,或是全部選擇遠程,甚至可以混合使用,像是可以想辦法讓俠盜先用遠程射冰封箭讓敵人被冰凍之後,再用近戰連續攻把敵人消滅掉。
劇情敘事相關
Q:《暗黑破壞神 4》主線劇情比較放在聖休亞瑞上,這種的故事呈現方式,他背後的原因是什麼?靈感從哪裡來?
John:的確《
暗黑破壞神》系列的風格比較中世紀哥德式,而在《
暗黑破壞神 4》中的開放世界設計下,我們希望想讓每個地區都有自己的特色,因此會看到不同地區會出現不同的服裝,如北亞的風俗服裝、沙漠沙丘的風情,或是歐洲的風格等,這不只影響到居民的樣子,也會影響到出現的怪,或許這個是讓《
暗黑破壞神 4》比較接近現實社會的原因。
此外,我們在設定上也很詳細,以同樣一把劍來說好了,在不同地區掉落的話造型會不一樣,樣貌會符合當地的風情,這樣的概念也同樣套用在坐騎、護具等物品上面。
Q:《暗黑破壞神 4》有很多新功能,也有熟悉的元素,如德魯伊,但為什麼要讓莉莉絲回歸而不是介紹新的惡魔?
John:莉莉絲是比較複雜的角色,她跟迪亞布羅、墨菲斯托或其他惡魔不太一樣,這些惡魔是想要毀滅人類的惡魔,但莉莉絲是當時跟大天使一起創造聖休亞瑞這個地方,所以她很了解人心,也知道人在想什麼,她也許對於人的未來有些規劃,這些想法好或不好,不知道,所以玩家要玩到後面才知道莉莉絲想的是什麼,這是我們想要帶莉莉絲進來的主要原因。
Q:原本貫穿《暗黑破壞神》一代到三代的重要角色就是「迪卡・凱恩」,現在他死了之後,會不會有新的角色來接替這樣的定位?
John:大家都很愛迪卡・凱恩。我們有很多新角色和故事,但這裡暫時我先不要暴雷,讓大家自己慢慢體會。
綜合性問題
Joe:如果說是在快捷列上的技能,玩家可以自由切換,只是如果技能還在冷卻時換下去,下次換上來後還是會處於冷卻的狀態。而如果是天賦上的技能,這部分也是可以切換,只是需要有一些材料,玩家需要累計材料才可以換,不是做不到,但是要花一些資源才可以。
John:這是很好的問題。在團隊中,我們都會說「要擁抱過去的歷史」,也就是要能夠承接所有《
暗黑破壞神》歷代作品,要能夠把風格呈現出來。在《
暗黑破壞神》一代中比較像是繪畫的美術風格,而《
暗黑破壞神 2》比較黑暗陰冷一點,我們現在既然有的新美術引擎,其實我們可以把繪畫、陰暗的兩種風格結合在一起。
另外,以《
暗黑破壞神 4》來說,地城會是非常強烈的中世紀的黑暗風格,戶外世界的話就是可以讓玩家自由探索自然世界,遊戲中我們希望可以做出差異,因此當玩家進入地城時,玩家就彷彿踏入地獄一般。
Q:目前我們看到《暗黑破壞神 4》有內建標準的 3D 遊戲元素,同時會有高低差,在視覺上玩家還可以期待有什麼不一樣、升級的地方?
John:我們其實大家看到的俠盜影片,就是用新遊戲引擎製作出來的,這部分我們很少談到,但它給我們很多可以製作新東西的機會看可能性。的確不管在視覺上、說故事到過場動畫切換的部分,玩家可以看到過去和《
暗黑破壞神》系列截然不同的呈現方式。
Q:新遊戲引擎對 PC 及主機平台的彈性兼容度如何,能好好在 PS4、Xbox One 基本流暢運作,以及考慮在 PC、PS5、Xbox Series X | S 版本上加入最新技術,如光線追蹤?讓低配至高配置玩家都享受到最佳的《暗黑破壞神》體驗?
John:當然其實我們相關設定很多,玩家可以根據它們的需求來自由調整來設定。針對次世代主機,我們目前還沒有可以分享或公布的,但這方面我們會隨時留意。
Joe:我們已經宣布過遊戲支援線上遊玩、進度可以共享,跨平台遊玩目前還沒有可以分享的。
Q:近幾年有很多 ARPG 遊戲出現,有沒有哪一款是和《暗黑破壞神》系列比較接近的,讓你們成為製作《暗黑破壞神 4》的靈感來源?
Joe:身為製作人、藝術家、設計師、工程師,我們的靈感來源非常多元,《
暗黑破壞神 4》對我們來說就像是承載了滿滿向《
暗黑破壞神》系列致意的情書一樣,我們希望能呈現出《
暗黑破壞神》的風格。