Lancarse 開發,FuRyu 製作,雲豹娛樂預定 10 月 14 日同步在亞洲地區發行的角色扮演遊戲新作《
罪惡王權(Monark)》(Nintendo Switch / PS5 / PS4 ),製作團隊成員日前特別接受巴哈姆特 GNN 書面專訪,分享遊戲重點特色與創作理念,眾多參與歌曲演唱的 VTuber 也分享了詮釋歌曲的心得,供玩家參考。
- 劇本:林風肖
- 劇本監修 / 協力:伊藤龍太郎
- 角色設計:so-bin
- VTuver 歌手:花譜(かふ)、理芽(りめ)、春猿火、ヰ世界情緒、幸祜、CIEL
- 雲豹娛樂在地化代表:陳云云
林風肖&伊藤龍太郎
GNN:《罪惡王權》是一款全新的作品,可能還有不少台灣玩家不太熟悉,能否請您以編劇的角度向台灣玩家簡單介紹一下這是一款什麼樣的作品呢?
林:本作是以校園為舞台的RPG新作。描寫主角在被稱為「惡魔」的超自然存在引發異變的校園中,和四位搭檔合作奮戰的故事。遊戲中收錄了許多以「七原罪」為主題的心理測驗,根據測驗的結果,玩家的「自我(EGO)」參數將會發生變化,對遊玩體驗也會帶來影響。
GNN:當初是在什麼樣的動機與契機下,決定要製作這樣一款原創的校園 RPG 呢?
林:包括疫情在內,這世上有許多不合理的事情發生,讓我希望能寫一個主角們不是基於某種道理,而是以「自我」的力量戰鬥的故事。
GNN:想請您分享一下自己在這次的《罪惡王權》中主要擔任的工作
伊藤:負責學園內的學生和部份教師的台詞。
GNN:您之前曾參與過在 JRPG 中相當知名的《女神轉生》系列製作,這樣的經歷對於《罪惡王權》的製作有帶來什麼影響嗎?
伊藤:影響最大的部份大概是曾經參與這部系列的製作,所以林製作人兼總監才會找上我吧。
GNN:校園題材作品向來是日本動漫畫與遊戲的一大題材,本作同樣也是以虛構的校園為背景,各位覺得校園題材作品最大的魅力在於?
林:我覺得應該是親切感、嚮往和年輕人特有的熱情吧。在現實中曾經見過的事物,讓人覺得非常熟悉,同時很多人想必也嚮往能過著理想的學生生活。而以成長過程中的年輕人作為主角,那種不成熟的熱情能增添更多戲劇性。
伊藤:校園生活是人人都有的經驗,對玩家來說比較有親切感。從現在正在渡過校園生活的人到從前曾經體驗過校園生活的人,對各式各樣的年齡層都能做出訴求。此外,在作品中找到與自己的校園生活不同或近似之處,也是有趣的地方。這些都是作品容易讓使用者產生共鳴的魅力所在。如何將這個特質呈現給玩家,並讓他們享受其中的樂趣,可以說是製作過程中的基本功,也是最好玩的地方。
GNN:其他校園類作品多半會結合校園生活與日常生活的要素,不過這次的《罪惡王權》則是一反常態將舞台侷限在封閉的校園中,之所以會這樣設定的用意是?
林:學生們在一種神奇力場的影響下無法離開學園,形同被關在校舍中。至於這種立場到底是什麼,就由玩家親自在遊玩過程中確認吧。 不過,在此可以透露是和「惡魔的力量」以及希望獲得那種力量的「人類的自我」有關。
伊藤:最能呈現出「不合理」這一點的,就是在不明就裡的狀況下被剝奪自由。因此,我們讓角色們被關在學園當中,並以這個封閉的學園作為舞台。
GNN:遊戲中設定了 4 名可以與主角結伴的搭檔,那麼玩家是在什麼時點決定要選擇哪位搭檔呢?是遊戲一開始還是遊戲進行途中呢?當選定搭檔之後,其他未被選擇的搭檔會以什麼樣的形式參與遊戲的故事劇情呢?
林:根據所選路線的不同,玩家選擇的角色和未選擇的角色或許會成為對立的關係。
GNN:不同搭檔的故事路線是否有很大的差別呢?除了 4 名搭檔各自的結局之外,是否還存在更多結局呢?
林:本作由兩部以上組成。第一部為共通部份,沒有什麼差異。但在第二部當中,不只故事會隨著選擇的搭檔變化,必須面對的敵人也會不同。在第二部的分歧中,將會更深入描寫角色。
GNN:有沒有特別喜歡其中哪一位角色?理由是?
林:全都喜歡。包括「玩家」扮演的主角。
伊藤:我替學園內的 100 位學生想了設定和台詞,所以對每位角色都有感情。所有角色我都喜歡。
GNN:採用七宗罪結合角色參數與使魔的設定,主要是想凸顯什麼概念呢?
林:本作是以自我為主題的作品。 之所以決定這個主題,是因為在分析自我的過程中,發現將人的意志(想要做什麼的情感)和 “慾望” 做出連結,會更簡單易懂。 所以才選擇了定義了七種「慾望」的七原罪。
GNN:對這次與 Clouded Leopard Entertainment 合作製作的中文版有什麼樣的期待呢?合作過程中有什麼令各位印象深刻的回憶嗎?
林:這是我們首次能夠和日本國內幾乎同時在海外推出遊戲。雲豹娛樂的在地化品質自然不在話下,在和他們合作下能實現這樣的做法,也讓我感到非常開心。
伊藤:25 年前《
真‧女神轉生》發售後,在亞洲各地也銷售了少量日文版的卡帶,當時竟然有台灣的粉絲來信到公司。我還記得收到交雜中、英、日文寫成的信時,覺得相當感動。當時,韓國的遊戲雜誌也有專題報導,直接用了日文版的截圖。這次《
罪惡王權》做了在地化,令人期待能讓更多人接觸到這款作品。
陳:在開始《
卡里古拉 2》的中文化前,我們看到許多玩家們對前作中文化的感想, 因此在這次作業開始前,我們選擇了一群對 RPG 以及類似遊戲擁有豐富經驗的翻譯團隊,並與開發團隊和
Furyu 在這方面多次協調。 開發團隊和
Furyu 也理解並給我們許多協助,希望這次能讓各位玩家更舒暢地以中文體驗其中的樂趣。
so-bin
GNN:當初是基於什麼考量決定邀請 so-bin 老師來擔任角色設計呢?so-bin 老師自己受邀時的心情又是如何呢?
林:為了傳達這款遊戲的概念「戰勝不合理的成就感」,必須要能營造出「令人感到不合理的黑暗氣氛」和「能夠戰勝這種環境的堅強」,而在我喜歡的插畫家當中,最能表現出那種感覺的人非 so-bin 老師莫屬。
So-bin:參與新的企畫案能換上新的心情工作,讓我既興奮又期待。
GNN:在收到委託時,您對《罪惡王權》這款作品的第一印象是?在設計這些角色時,又是以什麼樣的概念來同時呈現他們的日常與非日常姿態呢?
So-bin:我有機會和林製作人直接溝通,也有看過預定要參加的製作成員名單, 讓我有辦法清楚得知作品的構想,掌握整體的調性,整個過程可說是相當順利。 關於角色設計,也是以發包指示文件為基礎,視林製作人的反應一步步完成。
GNN:您自己有沒有特別喜歡筆下的哪一位角色?理由是?
So-bin:最喜歡主角。因為他是我為本作最先設計出來的角色。
GNN:在這些角色的設計稿中,是否有什麼特別的巧思希望大家能注意到的呢?
So-bin:我將不同元素分散到每位角色身上。請務必實際玩玩看,找出自己喜歡的角色。
花譜、理芽、春猿火、ヰ世界情緒、幸祜、CIEL
GNN:請問在《罪惡王權》對各自所唱的曲目有什麼感想?
花譜:在「ニヒル」中,我仿彿在用力訴說著歌詞一般,用宛如拼命掙扎的方式演唱。 副歌時我不想用假音,努力朝前面催出自己原本的聲音。“ニヒル” 的意思是 “虛無”。對我而言,在感受到虛無之後油然而生的那種不知名的焦躁感,就是這首歌在我心目中的形象。我把在這種情緒中還是拚命向前看的那種堅強意志伴隨著歌詞一起唱了出來。
花譜:在「世惑い子」中,則是好像在身邊交談,溫柔地對聽眾提出問題,但其實都是在說給自己聽。
我很喜歡 “用雙手牢牢抱住沉睡在心中的重要事物,只管珍視那樣東西,就算世界因此毀滅也無妨” 這句歌詞。 讓人感覺這句話中蘊含了包容自己一切的深厚愛情。
理芽:我負責的曲子是由相當喜歡遊戲的笹川真生先生作曲,和遊戲世界觀與主題非常契合。希望能讓玩家感受到籠罩在黑暗之中的最後頭目的那種感覺。
春猿火:無論主題是憤怒、暴食或色慾,演唱時都必須設想角色的感情對我來說是首次嘗試的經驗,覺得學到很多,對自己也有新的認識。
ヰ世界情緒:「この夢に弔いを」、「何億光年の孤独」、「愛厭奇縁」這幾首歌的歌詞都蘊含著相當內向的感覺,讓我覺得像是透過歌曲在和其中的人對話一樣。 歌曲的主題是 “嫉妒”、“怠惰” 還有 “色欲”,但我覺得在內心深處的感情很難用這兩個字說清楚。 這些曲子描寫出活在世上的艱難之處。
幸祜:關於「ASH」,我努力在同一首歌中做出差別化。 用上假音和原本的嗓音,搭配強悍和纖細的唱法……至於「Dear」則是以節奏為重點,設法給聽眾舒適的感覺。
曲風本身是偏向聽了會想橫向搖晃身軀的風格,歌聲方面則用了聽了會想縱向搖頭晃腦的唱法來搭配。 畢竟我是那種連日常的聲音傳入耳中聽起來都會覺得是某種韻律的韻律偏執狂(笑)。
至於「貪婪」則是唯一直接以主題作為曲名的歌曲。 理由是因為貪婪就是貪婪啊! 讓這首歌充滿力道、有如子彈般快速,讓人有種 “還沒! 還要更快!” 感覺,充滿飆速感的曲子。 我認為在作曲家的功力加持下,三首曲子都呈現出完全不同的風格,請務必聽聽看
CIEL:我真的很喜欢傘村トータ(Tota Kasamura)演奏的鋼琴和他筆下的詞語…… 「你的願望、你的心願」是以希望和日向望為主題的歌曲,讓我覺得可以用不著堅強,或者說體認到脆弱的自己也是自己的一面,伴隨著那種軟弱和脆弱一起活下去…… 每次聽到這首歌,就讓我有種依附在自己的心上面的東西慢慢剝落的感覺。
GNN:各位對《罪惡王權》這款作品的第一印象是? 實際參與製作後有什麼感想呢?
花譜:我覺得是一款充滿謎團的作品。每個角色和他們象徵的情感都充滿個性,在形象影片中那位男孩的表情也讓我印象深刻,覺得這款作品中有許多引人注意、充滿魅力的角色。 也讓我想像他們的聲音不曉得聽起來是怎麼樣。
Iori Kanzaki:我當時覺得這款遊戲一定很好玩。我很喜歡 RPG,因為這種類型的遊戲有很豐富的故事,而《
罪惡王權》的故事又特別讓人有感觸。 附帶一提,我已經在網購平台預約了限定版了。快點送來!快點送來!快點送來!快點送來!快點送來!!!!!
理芽:據說我負責的角色是最後頭目(這還不能說嗎?),所以我在演唱時特別融入角色來表現其中的情感。 我覺得是黑暗又散發出瘋狂氣息的有趣遊戲。聽過大家負責的曲子後,又覺得除了第一印象外,還有光明和希望的感覺,讓我更加期待遊戲的成品。
春猿火:我知道本作除了以自我為主題外,各角色也各有不同主題,覺得這樣的設定很有趣。為各種主題製作音樂,讓世界觀更加完整的過程非常有樂趣。
ヰ世界情緒:不僅每位角色都有插入歌,遊戲本身似乎也很好玩,世界觀更是令人期待不已,讓我有種這就是我一直想玩的 RPG 的感覺。我在作品中雖然只是負責製作插入歌曲,但能協助拓展這麼深奧的遊戲世界觀,讓我覺得很開心。
幸祜:我對來往學園和異界之間的設定很感興趣!遊戲中的服裝也都很帥。我很愛玩遊戲,期待能快點玩到!
CIEL:第一印象應該是覺得很帥!記得第一次看到資料時,就覺得角色設計很合我的胃口,再加上自我、希望、怠惰、暴食等關鍵字,還有角色覺醒的要素,讓我覺得總之就是帥到不行。
結語
GNN:最後想請各位對期待遊戲推出的台灣玩家說幾句話
林:我自認這會是一款能回應大家期待的作品。希望大家在玩到遊戲之前可以多和朋友討論到時要選哪個搭檔、預測自己在遊戲中測出來哪一種自我的特質最強之類,幫忙推廣這款作品。敬請大家多多支持。
伊藤:就算在遊戲的世界當中,也要放寬視野。如此一來,才更容易看清自己是怎麼樣的人。明白這一點後,也會對現實世界中的自己造成影響……或許吧。
So-bin:如果覺得好玩請務必在社群網站上分享!
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