位於東京都內某處,得先穿過大型商業設施及公寓大廈林立的車站周邊一帶,再踏入一條充滿雜亂感的陳年商店街,便可來到一家新成立的遊戲製作開發商。
這間開發商名叫
Bokeh Game Studio 。是由監製
《沉默之丘 (SILENT HILL)》 、
《死魂曲 (サイレン)》 、
《重力異想世界 (GRAVITY DAZE)》 等作品所聞名的
外山圭一郎 ,以及共同製作作品的佐藤一信、大倉純也等創作者們一同設立的遊戲開發商。
而 Bokeh Game Studio 目前正在製作身為該公司處女作的《野狗子:裂頭怪(野狗子: Slitterhead)》(以下簡稱《野狗子》)。對外山而言,這次算是相隔許久再次挑戰製作具有恐怖要素的動作冒險遊戲,看過 2021 年 12 月舉行的遊戲頒獎典禮「The Game Awards 2021」 裡公布的預告片 ,為此而大感衝擊的玩家想必也不在少數。
《野狗子:裂頭怪》TGA 2021 預告片
在這支 1 分 20 秒左右的影片裡,只接連看到了令人聯想到存在於香港的九龍城寨的場景,以及 “擬態” 為人類,潛伏並溶入人們生活之中的怪物,還有挺身迎戰這種怪物的人們這些零星片段,大多是些讓人 "摸不透" 遊戲全貌的內容。
本次邀請經手該作的 Bokeh Game Studio CEO/創作者外山、負責音樂的作曲家/音樂總監/遊戲設計師山岡 晃 兩人進行專訪,來談談關於這款充滿眾多謎團的遊戲《野狗子》,並藉此與他們暢談這款作品的誕生過程及製作祕辛。
以 “某種九龍感” 為背景,把消逝的文化及景象當作主題來描寫故事
媒體: 今天請兩位多多指教。首先方便的話,能否向您請教關於《野狗子》這款作品的構想是從什麼時候誕生的呢?還有這個企畫是從您獨立創業之前就已經存在的專案嗎?還是在 Bokeh Game Studio 成立後才誕生的專案呢?
外山圭一郎(以下簡稱外山): 我在很久之前就已經有了這個構想。雖然構想本身跟恐怖類型的遊戲相差甚遠,不過我深刻地體認到這就是我的原點。
當我在思索 “希望能有一天自己能再次挑戰恐怖遊戲” 這件事時,腦中浮現了「那獨立創業並著手製作第一款遊戲的現在,不正是個大好時機嗎」的念頭。具體來說這並不算是恐怖,而是 “帶有恐怖要素的娛樂作品” 。
媒體: 另外從預告片中的影像而言仍有些令人想像的空間,但就從畫面表現跟角色的動作來說,讓人感覺這或許是一款具有相當規模的作品呢。那遊戲本身的 “規模” 也是從開始構思時就決定好了嗎?
外山: 不,我起初沒想到會弄到這種規模。就拿我獨立創業這件事來說,起初我也沒料想到會演變成開設一家頗具規模的開發商的地步,原本是打算由我自己招募幾個成員,設立製作出小規模獨立遊戲規模的公司而已。
接下來因為跟我共事已久的同事們的加入,而演變成「既然如此就以開發商的形式來營運吧」、「有了這些成員,似乎就能打造出近似於以往我們所完成的規模的遊戲」這樣的情況。
位於東京都內某處的 Bokeh Game Studio。原本似乎是工廠,一樓相當的寬敞,天花板也很高 入口處帶有些許小藝廊的感覺,並展示了由以外山為首同工作室的創作者們所經手作品的相關物品
媒體: 當看到第一次公布時的預告片時,首先讓人有了「這是!?」的感覺,那麼遊戲的舞台,是在香港的九龍城寨 嗎?亮著霓虹燈氣氛詭異的夜晚街道、巨大的集合式住宅、低空飛過建築物屋頂的客機…… 影片中盡是些讓九龍城寨愛好者欲罷不能的元素,所以才想先向您詢問這個問題。
外山: 關於這點說明起來有點困難。沒錯雖然在形象上就是以九龍城寨為藍本,但卻不是把過去存在於現實的九龍城寨當作舞台。
至於要在遊戲中怎麼稱呼它,這點讓我還很頭大呢,如果把它當成 “某種九龍感” 的話(笑),那它目前就是個以九龍城寨為藍本並且把那種氛圍加以昇華的地方……
媒體: 為什麼您想把那個地方當作藍本呢?
外山: 原本就是因為喜歡香港的緣故。它是一個非常現代既猥瑣又雜亂的混合體,具有一種很獨特的文化。
那裡歷經了十幾年的開發,而讓那種 “猥瑣感” 逐漸消失,我從很久以前,就有了想要打造出以從香港身上所體驗到那種 “消失的文化” 為題材的作品的想法。
特別訂做佔滿了整個牆面的巨大書架。陳列的書籍大致上都是外山自己的收藏 其中也有著集中收置看起來像是本作的資料,關於九龍城寨及恐怖系書籍的區域
媒體: 請問您有實際去過香港嗎?
外山: 有。我記得第一次去是在 2003 年。由於重新開發已經有好幾年的時間,留在書籍跟影像上那種雜亂的街景跟宛如貧民窟的光景都已經消失了,不過置身於當地仍讓我有著很深的感概。
正因為我有像這樣前往當地,所以才能一邊抱持「好想體驗一下飛機低空飛過建築物的感覺」的想法一邊欣賞風景,而當時我便湧出了「要是這是款遊戲的話,我能不能夠前往我看到的那個地方呢?」的這種想法。我想就是這種想法,才促成了這次《野狗子》的企畫。
媒體: 即使九龍城寨本身已經消失,但那時的香港應該仍留有那種雜亂感,您是否有著被那部分所影響的地方呢?
外山: 是啊。起初的印象為 “就是個人聲鼎沸的地方”。在設有高科技企業的超高層大樓林立的區域一角,還留著設有詭異看板的商店跟攤販的街道。而在那裡的肉攤的店頭吊著肉,老闆單手拿著很大把的切肉菜刀,豪氣地切著肉…… 像這種地方,就讓我覺得頗為刺激呢。
我想要把這種充滿 “在當地居民的氛圍” ,帶到遊戲的世界中。
媒體: 說到這點,工作室的周遭一帶,感覺起來就像是雜亂…… 這麼說有點不禮貌,感覺起來跟那裡很像的地區。在採訪前因為還有時間所以就在附近逛了一下,陳年的喫茶店、老舊的住商混合大樓、雖然有人卻不知道有沒有開門營業,裡面一片漆黑的店家,真的是個相當具有懷舊感的城鎮。
外山: 我們並沒有刻意去挑選,是在確定條件跟搬家時機上都正好合適的情況下,才選在這裡設立工作室的,最終就演變成這種結果了(笑)。
雖然車站周邊也有著比較新的出租大廈,那種像是商業人士往來的地方,從那裡朝著工作室所在的方向稍微走一段路,就有著陳年商店街跟充斥著雜亂氛圍的酒吧。工作室居然離這兩個各自帶有現代跟雜亂感的地區很近,這還真是個盲點呢。
這可也說是在現今的世道下十分難能可貴的情況,所以我會在來公司的上班日於工作完畢後,抽空 “探索” 四周的環境。
媒體: 這樣馬上就能去附近收集,要製作《野狗子》這種作品,所需的 “城鎮氣氛” 靈感吧。雖說是偶然,也給人一種像是被城鎮所吸引過來的感覺。
外山: 嗯,沒錯。真的有點像是被城鎮吸引過來的感覺(笑)。
媒體: 像這樣被城鎮的氛圍所吸引,您是否有受到 “原有體驗” 影響呢?
外山: 是啊…… 這或許跟出生成長的地方有關也說不定。
我的老家是在宮城縣的都城市,家裡是經營著米店兼做日常雜貨的店家。而周遭也有些類似的自營商店,因此時常上演附近的鄰居們透過每天在那裡購物來互動,這種描寫人們生活的日常光景。
媒體: 雖然用 “昭和感” 來稱呼這種生活型態,或許有些太過籠統,不過卻能讓人想像的到那種光景。
外山: 是的。那在歲月的流逝及周遭街景的改變下,加上有些歲數的父親把店收了,而使得過去曾存在過的上述光景消失了。讓我有了像是 “對消失事物的感傷” 這種想法。
媒體: 這麼說來,像東京跟香港這些正在發展中的城市,感覺起來就像是把這樣的光景擷取並保留了下來呢。
外山: 沒錯。地方由於存在著得發展經濟,因此才不得已讓這些光景消失的難處,在某種意義上相較於地方,都會大城市更有著留存陳年商店街或雜亂的酒吧街的餘力。
不過像是因為「想要保存美好的舊事物!」這種理由而留下的地方,我個人覺得就不太有趣了。即便在作品裡,我也並非想是一昧打造出令人懷念的事物,而是想要以不同於懷舊的形式來呈現出 “消失的文化”。
在強烈處女秀下帶來 “有些錯位的違和感”
媒體: 提到做為遊戲標題的 “野狗子”,就會聯想到中國古典神怪小說故事集《聊齋誌異》 裡以這個名字出現的妖怪。這會有一種非主流且相當少見的印象,而令人在意的是您為什麼選擇野狗子呢?
外山: 正如遊戲標題所示,我們的確有把聊齋誌異裡的野狗子拿來當作參考,但它絕不是與野狗子為 “同樣的存在”。
在遊戲裡發生了接連發現缺少大腦的屍體的詭異事件,而調查這個事件的人們表示「這就像是野狗子做的好事」。根據聊齋誌異的記載,野狗子是種具有「身體是人,頭是野獸,會吸取死人的腦袋」等特徵的妖怪,由於這與被害者的情況相符,因此才把與事件有關的異形稱之為野狗子。
媒體: 根據傳說所記載,野狗子也被當成擁有相近特徵的未知生物,或是未命名生物的通稱來使用。
外山: 沒錯。有關於異形論述的這部分,我們也有參考像諸星大二郎 老師描述手法的地方。
不過我們只是把聊齋誌異的野狗子當成藍本,在享受遊戲的過程裡,即使沒讀過原著也不會有什麼問題。話雖如此,我想多少還是會出現受到影響的部分,而且我個人也喜歡做出像是致敬彩蛋那樣的東西,或許提及聊齋誌異的事會很有趣也說不定。
媒體: 那麼在時代背景上是什麼樣的設定呢?從預告片的印象來看,讓人感覺是個有些懷念的時代,也就是宛如 1990 年代時的氛圍。
外山: 我們是以九龍城寨實際上遭到解體的 1993 年~1994 年,再早些時候的 1990 年代前期來做為背景的。當時的香港跟九龍城寨也是個很有感染力的環境,而我年輕時也受到王家衛 導演的電影很大的影響。
媒體: 嗯,像「重慶森林」 及「墮落天使」 那樣吧。像是以仍保有惆悵感的香港市區為舞台,用現代風格影像來描述故事…… 那種感覺吧。
外山: 沒錯。而且據說那些影像的 BGM,都是拿獨立/非主流系音樂來用的。這麼做讓我對王家衛導演作品所代表的 90 年代世界觀產生了印象。像在預告片裡帶有激烈吉他音的 BGM,也有受到這方面的影響。
媒體: 那種吉他音的加入方式,與場景變化相互配合真令人覺得欲罷不能呢。製作出以帶有衝擊力的吉他音為特色的 BGM,請問 山岡 先生 是從什麼時候起參與本作的企畫呢?
山岡 晃 (以下簡稱山岡): 我收到正式邀約是在去年(2021 年),起初製作的就是那支預告片的樂曲。我是在聽過遊戲設定及世界觀之後,一邊實際看著宣傳片的影像,一邊抱持 “在這裡可以加入什麼樣的聲音會比較好呢……?” 這樣的想法來製作出這首樂曲的。
媒體: 在看到遊戲設定跟預告片的影像時,一開始您有什麼樣的印象嗎?
山岡: 感覺內容很有趣,不過這種印象跟第一次看到的那種驚訝感有點不同。
一直以來我跟外山,彼此之間都會有所交流,而促成《野狗子》的遊戲構想本身,我在很早之前就聽過了。因此在我正式接到《野狗子》的工作邀約時,對他說出「嗯,你一直以來跟我說的點子,終於要變成遊戲了」這種自己深受感動的感想。
媒體: 預告片的內容與其說是要吸引人們注意,反倒像是要讓人 “摸不透”《野狗子》是什麼樣子的遊戲呢。給人那種印象的一大要因,應該是那種讓人充滿印象的吉他加入方式,以及當下影像的場景切換,究竟為什麼會採用那種聲音呢?
山岡: 那種吉他音與影像之間存在著些許偏差的違和感。不過我心中卻有著打算把那種充滿違和感的聲音,當成能加深預告整體印象要素的想法。
這跟 1990 年代的獨立/非主流系樂團那些類搖滾風的吉他音有些不同,像是讓人感到沒去認真喊出「Yeah!」那樣的感覺。我覺得那種程度的 “錯位感” 很棒。這實際上也正如我的預想,化為了與影像之間具有巧妙關聯性的聲音。
媒體: 確實那種吉他聲與帶有車庫系搖滾氛圍的鼓聲,給人一種與直來直往的搖滾音不同,以好的方面來說就像是種不穩定且 “所有偏離” 的感覺。
外山: 其實一開始也準備了完全著眼於恐怖方面上的版本。他說了「要是害怕挑戰的話就用這個吧」。
媒體: 是害怕挑戰嗎?
外山: 是的。隨後他又說「不過我真正想做的東西是這個」並拿了要實際使用的版本過來。
山岡: 就職業上的經歷來說,我能馬上回應對方「想要這樣的樂曲」這樣子的要求,並輕鬆地把曲子製作出來。但是我不想要這麼做。所以我就對外山說「要是害怕挑戰的話就用這個吧。不過我可是不會害怕挑戰的」。
外山: 當然起初的版本也是首做得十分契合內容的樂曲,不過之後我在試聽實際使用的版本時,雖然沒有「很明白」山岡說的 “違和感”,但仍舊讓我留下非常深刻的印象。我聽完後說「好,那就用這個版本吧」。
山岡: 很多人在腦中應該存在著「恐怖應該就要這樣弄」、「這種場面要放這種聲音」這樣子的印象,配合那種印象,就能做出讓很多人說「讚」的樂曲。但我無法用那種樂曲,讓欣賞者對這部作品留下印象。
我想讓認識我的玩家對此感到驚喜,不認識我的玩家對此感到興趣。為此我認為 “有些錯位的違和感” 真的非常重要。
對動作與 “傳入耳中的表現” 的堅持
媒體: 從這裡想請教本作是個什麼樣的遊戲呢?首先是關於角色,在預告片裡出現了戴著像是京劇裡會出現面具的女子與怪物對峙的場面,還有一位戴著全罩式安全帽的人物戰鬥的場面。在本作裡會有多位主角登場嗎?
外山: 我想做的像是《
死魂曲 》那樣的群像劇。當然有可被稱為主角的角色存在,但由於這觸及到了遊戲的核心部分,所以目前還沒有辦法透露。這部分我想將會於日後逐一公布,還請玩家們期待今後的情報。
媒體: 那動作部分呢?戴著全罩式安全帽的人進行的戰鬥相當激烈,另外還有著凝固血液使其化為利劍,這種帶有 “異能戰鬥” 感的場面。像《 死魂曲 》這些作品是把不習慣戰鬥的人們捲入戰鬥之中,那這次是要操作什麼樣的人,來與這些異形對峙呢?
外山: 這部分目前也沒有辦法提及,但我希望能強化動作部分。
在考量讓更多人享受遊戲的前提下,不僅是故事跟世界觀,玩家本身進行操作的部分則更為重要。我希望能以讓玩家盡情享受具有故事性的恐怖要素及動作兩個部分的目標來製作這款遊戲。
由 Bokeh Game Studio 的 COO/製作人佐藤一信透過工作室官方影片公布了本作的動態捕捉過程。從中可一窺其具備的高動作性
媒體: 那音樂部分呢?山岡先生是抱持著什麼樣的想法來作曲的呢?
山岡: 雖然跟剛才預告片的話題有點像,我想要透過這部作品,以大家所想像的不同形式,呈現出 “超越”「《
沉默之丘 》的外山與山岡」。
媒體: 這種想法並非是取自於過去您曾跟外山先生一同製作過《沉默之丘 》的經驗,而是為了要打造出全新作品《野狗子》的音樂嗎?
山岡: 沒錯。雖然在技術上的部份是至今為止所培養出來的產物,但我認為關於在 “如何表現” 的部分上與經驗是毫無關係的,甚至是不必要的。
每部作品要搭配上什麼樣的音樂都是有所不同的,甚至還將根據場面有所差異。像「在這個場面下,要替這個影像加入什麼樣的音樂好呢?」這樣子的部分…… 這不單僅限於 BGM,以及要如何加入音效,甚至是於要考慮有加入聲音的必要嗎,泛指所有 “傳入耳中的表現”。若我不實際面對遊戲中所使用的場面跟影像的話,想必會無法讓遊玩的玩家體會到在那個場面下所具備的張力表現。
媒體: 避免「在這種場景裡,大致上就是用這種音樂……」嗎,一旦有了經驗,也可能會導致變成剛剛所提到的 “害怕挑戰 " 那樣。
山岡: 沒錯。我不想做出「恐怖就要這樣弄」、「放入這個場面的吉他音就要這樣弄」的樂曲,最重要的是我非常不喜歡讓自己被人冠上「《
沉默之丘 》的外山與山岡」這種稱謂(笑)。
面對作品及使用聲音的每一個場面,都是一種得花費大量腦力跟精力的工作。不過我認為要有效地傳達出整部作品跟場面下所描寫出的內容,這是非得要去做的事。
在這當下面對恐怖跟娛樂性
媒體: 請您聊聊關於恐怖部分的呈現跟演出手法。舉例來說,自從進入 2010 年代起,韓國跟台灣等亞洲的恐怖作品就變得很有人氣了。當看到《野狗子》的預告片時,對舞台也在亞洲這點,感覺跟上述所提到的作品有些神似的感覺,這部分是否有受到像是現代恐怖作品潮流所帶來的影響呢?
外山: 我沒特別去留意這點呢。我有看了現今蔚為話題的恐怖作品,雖然或許多少會有受到影響的部分,不過我也沒看很多部就是了。畢竟這個構想本身,就是一部於很早之前就已存在的作品。
媒體: 那麼關於影像表現的部分呢?尤其是在畫面表現上,從當時製作《沉默之丘 》跟《死魂曲 》以來,已有了大幅度的進步,不過在恐怖作品中卻存在著 “正因為看不清楚才會令人感到恐怖” 這種元素吧。
外山: 確實如此,透過寫實的畫面表現雖能提升在表現上的可能性,但就恐怖遊戲來說這應該算不上是件好事。就像恐怖電影名作,在重拍後大致上都會得到「原版好看多了」的評價(笑)。
媒體: 完全沒想到會因為這樣,進而產生出 “因為畫面表現變好了,處理起來反而更棘手” 的問題,那關於這部分該怎麼辦呢?
外山: 剛獨立創業後,我就根據現今的情況跟開發環境,思考著像是 “該如何反其道而行” 的事,不過現在已經沒有那種自滿的想法了。
並不是用現在的技術能做到什麼,重要的是得思考 “該如何用現在的技術於遊戲內實現出自己想做的內容” 這件事。
媒體: 現在有多少位工作人員在製作遊戲呢?既然是在新冠疫情肆虐的情況下設立了工作室,是否有對實際的製作工程跟作品性帶來影響的部分呢?
外山: 開發團隊大概約接近三十人。現在主要是透過遠端的方式工作,不過因為有著原本就已經習慣在這種製作環境下工作的工作人員,所以感覺起來並沒有受到很大的影響。
也沒有會對作品性帶來影響的部分。由於是在疫情變成這種情況前就存在的企畫,所以不論是主題或設定等部分,都不太會被目前的情況所左右。
在工作室內居然設有吧檯。設於工作室內的一角,是工作人員們在工作結束時一起同樂的地方。甚至講究到連杯墊都做了
媒體: 製作工程本身的進度大概進行到了什麼地步?例如劇本完成到什麼樣的程度,或是在動作上能做出什麼樣的動作,這些都很讓人在意。
外山: 試作版本的製作跟故事的情節都有一定以上的進度,目前處於要如何把故事放入至遊戲內,跟確認該如何處理動作的階段。而針對正式版的開發工作仍未開始。
雖然沒打算拖得太久,但我希望能夠避免因為急忙趕進度,會讓該作好的事變得有問題…… 這樣子的情況,我想在進行內部外部的反覆試玩的同時,獲得確定 “絕對沒問題” 的前提下,再正式進行開發。
媒體: 最後請向玩家們說些感言。雖然要說感言還有些言之過早,請兩位對本作有興趣的玩家們,說說有什麼值得期待的部分,或是希望玩家好好享受遊戲的那些內容。
外山: 我想對本作有興趣的玩家們說,首先希望你們親自遊玩遊戲。我想應該有很多人對恐怖遊戲抱持「雖然有興趣,但因為太害怕卻不敢自己玩,那就上網看實況吧」的想法。不過還是希望玩家們能親自操作,感受本作身為遊戲的有趣之處 。
媒體: 會害怕這點應該是沒辦法的事……
外山: 是啊。我在剛開始時也稍微提了一下,我們是把《野狗子》當成 “娛樂” 來製作的。雖然存在著恐怖的元素,但這並不是一款單純為了喜歡恐怖遊戲的玩家所製作的遊戲,而是以朝著讓各種玩家試著接觸的娛樂作品的方向來進行製作的,若各位能夠關注這部分,那就太令人開心了。
山岡: 就像外山所說的首先希望大家去遊玩遊戲。而且有趣的是正因為玩家是透過實際遊玩遊戲來獲得樂趣,才能創造出 “連我們製作方都完全想像不到的玩法”。
為了要創造出這樣的熱情,首先必須得借助作品本身的能量,我想是不是能透過以遊戲為中心的各種形式,讓《野狗子》變成能讓製作方跟玩家之間相互精進的一部作品 。我本身也很期待能夠實現這點。
外山: 我認為恐怖並非是「因為會發生這種事情,或是具有這種表現才能被稱為恐怖」,我著重的是「覺得不太妙啊」、「抱持著坎坷不安的心情試著衝出去吧」像是這種在 “心情上動搖” 的部分。而這種元素也是能夠通用於娛樂上的部分。
雖然至今為止的作品都是基於這種想法來製作的,但我想要讓《野狗子》成為更為明顯強調這點的作品。雖然它有著身為娛樂的高接受度及普遍主題,但同時也帶有某些既難以表現,又令人感到坎坷不安的情感。但由於它是款不分世代都能樂在其中的作品,若能讓廣大階層的人們抱持興趣,那就太令人開心了。
媒體: 相信玩家們也很期待貴公司日後的動向。今天感謝兩位抽空接受採訪。
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