在於台灣時間 2022 年 3 月 22 日開幕的遊戲開發者大會「Game Developers Conference 2022」(以下簡稱為「GDC 22」)上,舉行了以生存動作遊戲《
最後生還者 二部曲 (The Last of Us Part II)》作為主題的講座
「Designing the Museum Flashback: 'The Last of Us Part II'」 。
講座是由當時在 Naughty Dog 工作室擔任關卡設計師參與遊戲製作,現在隸屬於 Obsidian Entertainment 工作室的
伊凡‧希爾(Evan Hill) 主講,介紹了《
最後生還者 二部曲 》描寫故事的方式。
現在正參與《
天外世界 2 (The Outer World 2)》開發工作的伊凡‧希爾。在《
最後生還者 二部曲 》中雖然是以個人工作者(僅參與一款作品製作的約聘員工)身份參與,但是被交付「生日禮物」這個章節之關卡設計的重責大任。
這個講座是以希爾負責開發的章節
「生日禮物」 為範例進行,雖然算是洩漏了《
最後生還者 二部曲 》的故事劇情,但在這邊還是要介紹一下,本章節是講述剛到西雅圖的艾莉,一邊彈著吉他一邊回憶與喬爾在過去發生的事情。
艾莉在三年前,她十六歲的誕生日時,受到喬爾的邀請,潛入一座已經荒癈的博物館裡,親眼目睹過去只有在書本當中能看到的恐龍以及天文學展示內容…… 以上就是艾莉回憶的內容。
希爾在設計「生日禮物」這個章節時,是參考了「起承轉合」 這個只要是亞洲人應該都會很熟悉的作文文法。
不了解歐美文化的人可能會覺得意外,其實在歐美一般觀念中,雖然有源自於歌劇的「三幕構成」文法存在,但是卻沒有類似起承轉合的方法論。
在亞洲眾所皆知的「起承轉合」作文文法,同時也是日本遊戲與動畫作品等等創作者的基礎概念之一, 這點應該不用說大家也很清楚。所以用功的海外創作者在最近,也開始利用起承轉合這個文法
希爾說「玩家體驗到的一切全都算是故事」,並認為在一段故事當中,不能只考慮到起伏,而是每一個場面必須要去實踐,有考慮到起承轉合的說故事方式才行。
希爾在講座當中引用了 Gamasutra 雜誌刊出的文章、在 2015 年上傳的影片「《
超級瑪利歐 3D 世界 (スーパーマリオ 3D ワールド)》的起承轉合式關卡設計法」,以及有在海外地區翻譯出版的荒木飛呂彥老師著書《荒木飛呂彥的漫畫術》等等來源,推薦這次前來聽講的所有遊戲開發者,都應該要去學習關於起承轉合的邏輯思考。
遊戲主角是角色而不是玩家,為了讓玩家能夠在控制艾莉行動的同時,一邊共享艾莉的感情, 希爾表示設計師「不應該是在背後穿針引線,而是應該以促進玩家行動的方式來設計遊戲關卡」
就「生日禮物」這個章節來說,「喬爾看起來隱瞞了某些事情,讓艾莉在森林裡前進的場面」是『起』 ,「喬爾和艾莉在博物館裡面一邊玩玩鬧鬧,同時贈送了阿波羅 11 號發射的錄音帶當作禮物的場面」是『承』 ,「兩人互相分開行動,艾莉在黑暗當中懷抱著不安並持續前進的場面」是『轉』 ,而「艾莉發現『騙子』這個塗鴉,再次確認兩人之間果然有已經無法彌補的裂痕這個這面」則是『合』 。
在《
最後生還者 》系列作品中,有好幾個故事章節重點放在描寫角色的感情面,而非動作性(甚至可說是幾乎沒有)上面。這一段「生日禮物」章節也是完全沒有動作要素存在,但是在故事上卻十分重要,讓玩家能夠再次確認喬爾和艾莉雖然看似父女但卻又無法成為真正的父女,這種互相矛盾的關係。
但話雖如此,又為了不要讓玩家感覺「作為遊戲並不好玩」,而加入游泳這個全新的移動手段。就遊戲設計方面,是加入可以讓玩家不會感到厭煩的全新要素,同時也透過回憶手法讓玩家可以再次確認艾莉此時在現實中的心情如何。
有玩過前作的玩家應該都知道,喬爾真正的女兒莎菈,是一位最喜歡和雙親一起造訪博物館的少女。在感染爆發以後才出生的艾莉,並沒有像莎菈一樣經驗過「普通的兒童歲月」,但也因為撿到了成為遺物的書本,而對恐龍以及宇宙等科學知識產生興趣,當然是讓身為「父親」的喬爾沒有辦法不產生父性。
但是希爾表示,喬爾和艾莉之間,之所以終究無法產生真正有如親子一般的感情,是因為「喬爾想要隱瞞在『醫院』裡到底發生了什麼事情」,但艾莉卻「想要知道火螢到底對自己做了什麼」,這兩種感情互相矛盾衝突的關係,在這一段『結』的部份當中,可以讓玩家重新體認到這個問題。
就算是在名場面眾多的《最後生還者 二部曲 》當中,「生日禮物」這一段應該也是讓許多玩家留下深刻印象的場面。 對喬爾和艾莉來說是一段最棒的回憶,同時也是讓人深切體認到他們無法從互相矛盾的命運中逃脫,讓人為之鼻酸的一幕
他說「我會感覺自己與她嗜好相同,是因為她在舉例自己受到影響的人物時,舉出了我也很喜歡的另一名影像作家亞歷山卓・尤杜洛斯基(Alexandro Jodorowsky Prullansky)」,尤杜洛斯基是以風格十分前衛的《鼴鼠》和《聖山》等作品聞名,是作風奇特的名導演。由於山田尚子導演的作品和《
最後生還者 二部曲 》實在感覺不出什麼共通之處,所以令人感到相當有趣。
希爾說自己在 Naughty Dog 工作室裡,學習到「不管幾次都要持續重覆思考,不斷重新來過」這種高度的疊代意識 。遊戲故事概念,是直接利用 3D 繪圖工具「Maya」製作出概略的地圖設計,然後再由一名負責設計師以及一名劇本家組成三人的團隊下去製作出實際的遊戲畫面。
所謂的「疊代(iteration)」,是一種帶有「反復重業」意義,在科技產業當中經常會使用的術語。就遊戲設計來說, 是指不斷在短時間內重覆一段開發過程,直到製作出足夠精良的結果為止,可說是「敏捷軟體開發」的概念之一
當有人提出「那隻恐龍真的有大到可以在上面爬來爬去嗎?」,這個不知道是不是在開玩笑的問題時,希爾還是很認真回答說,實際上在遊戲裡面,是把爬到恐龍身上這個要素,當作是重要場面之一來利用。另外如果有某部份地圖小組覺得不理想時,就會先在整體關卡設計中移除掉,然後花費數個星期重頭製作,在開始實際遊玩測試之後,也會以兩到三個星期為周期持續調整。
透過「總之就把不盡理想會被認定不夠優秀的東西,毫不保留全部捨棄」這種手法,持續打磨遊戲,才能夠完成「生日禮物」這段令人印象深刻的章節。
希爾解說要使用「Maya」製作出 3D 故事概念圖,圖裡的恐龍看起來真是可愛
希爾舉出電影《鋒迴路轉》的名場面之一,說明雷恩‧強生(Rian Johnson)導演也是從 非常遼草的概念圖當中打造出這一幕,表示「總之就必須要以被捨棄掉的點子為底不斷進行疊代」