Blizzard 預定今年下旬將推出《
魔獸世界:巫妖王之怒》經典版,讓玩家面對令人聞風喪膽的巫妖王阿薩斯.米奈希爾;研發團隊表示,為了符合經典版玩家想要的遊戲體驗,他們是刻意不加入地城搜尋器,希望喜愛早期魔獸的玩家能夠有用組隊頻道、溝通找人的過往體驗。
《
魔獸世界》經典版研發團隊資深系統設計師 Kris Zierhut、首席軟體工程師 Brian Birmingham 今(20)日在《
魔獸世界:巫妖王之怒》經典版公開後,接受巴哈姆特 GNN 等臺灣、香港媒體越洋訪問,以下為訪談摘要整理:
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問:現在有玩家當年可能沒有機會體驗過巫妖王之怒,可否請團隊分享是否有針對這次經典版的巫妖王之怒做出什麼系統上的優化或調整,吸引這些玩家加入嘗試?
Brian:我們的調整最佳化,倒不是為了吸引現代玩家,而是符合經典版或是現有《
魔獸世界》版本玩家特性,讓兩群玩家喜好差異,可以在遊戲展現出來。
以地城搜尋器來說,現代版本玩家會習慣用搜尋器來組隊,但經典版或當年的玩家,組隊是一個透過玩家互動溝通、累積起來過程,他們藉由探險、交朋友,逐漸形成自己的隊伍,因此我們不會在經典版加入自動化搜尋器 ,維持原本風貌。
若講最佳化技術上指的是遊戲引擎的話,我們會用最新引擎,讓遊戲在哪台電腦上都能跑得很順。
Kris:這次《
魔獸世界:巫妖王之怒》經典版我們會做的調整是,當初在原本《巫妖王之怒》上市時,玩家一直等到資料片上市,才能夠創
死亡騎士,但其他玩家從 70 升等到 80 級過程中,
死亡騎士玩家還只能練 55 到 58 級。因此這次在經典版前夕事件開始後、我們提早好幾個禮拜讓玩家可以直接創
死亡騎士,這樣其他玩家角色在升生等時,
死亡騎士也可以同時升等,這樣在《
魔獸世界:巫妖王之怒》經典版正式上線時,
死亡騎士的玩家就可以一起和朋友去新地下城探索。
問:在影片中,製作人有提到針對地城搜尋器的調整。可否分享更多此項調整的背景緣由呢?
Brian:事實上我們在討論要推經典版時就想過,如果一路到《巫妖王之怒》時、要不要加入地城搜尋器。我們當時是決定不要加入,可以說是刻意拿掉。因為在早期《
魔獸世界》體驗時,需要用組隊頻道跟玩家溝通找人、建立自己的隊伍,這對早期玩家來說是非常重要的體驗,我們希望把這種體驗保留下來。如今經典版真的走到《巫妖王之怒》,我們要把這感受保留下來。經典版玩家在同樣遊戲世界裡需要別人的幫助,藉由互動來累積朋友圈,就像以前組隊靠著大家彼此互動、詢問他人,然後有其他玩家願意伸手,這是我們希望保存下來的。
問:可否請團隊分享為什麼決定重新剪輯本次的預告影片?
Brian:大家對於原本《巫妖王之怒》影片印象深刻,如果要推出經典版,應該把這個感動重現、非常的震撼,讓玩家覺得回想起熱血沸騰的感覺。一開始我們看到那些冰塊、冰錐,如果是老玩家可能開始有點感同身受、再聽到低語、馬上湧現過往回憶,如果是新玩家,一開始可能不知道他們在講什麼,就會好奇,所以我們藉由這樣的開場,讓老玩家熱血沸騰、新玩家吸引進故事裡,然後出現阿薩斯的字眼時,帶入原本前導影片,玩家看到熟悉的巫妖王把劍插入地面、以前的畫面重現,讓人起雞皮疙瘩,就讓玩家重溫當年看到影片的效果。
問:當初巫妖王之怒的宣傳影片實在太過經典,在製作經典版的新宣傳影片時,想問問研發團隊的心情與想法?
Brian:我沒有參與這次宣傳影片一開始的製作過程,是到後期剪接、重新檢視時才參與。那一開始討論要怎麼做《巫妖王之怒》經典版宣傳影片時,大家都非常興奮。有很多想法,例如秀出北裂境全景圖,或者把阿薩斯早期畫面放進去,都有人提出。後來,我們決定以前導影片阿薩斯為主,畢竟《巫妖王之怒》就是阿薩斯個人的故事,所以還是環繞在阿薩斯身上。
Kris:整個資料片就是阿薩斯身為王子與巫妖王的寫照,玩家進入時光旅行回頭看到阿薩斯殺光人民、瞭解當初他的決定,到北方高原、留在北裂境尋找傳說中的劍,原本想要拿到劍拯救國家,拔劍後卻被控制、變成巫妖王整個故事,一路到寒冰王座大家面對巫妖王到巫妖王殞落,整個資料片就是阿薩斯從頭到尾的故事,讓人印象深刻。我們希望讓玩家原汁原味的體會阿薩斯的故事。
問:經典版的更新步伐會否和現有的《魔獸世界》並排進行,會刻意保持兩者距離還是按工作進度推行?有的玩家覺得經典版應該停留在無印版本,一直更新下去好像會離現有版本越來越近,不太符合部分玩家對經典版的認知?
Brian:更新指的是新資料片更新或是 UI 系統介面?目前以《
魔獸世界》現代版與經典版的底層程式碼、引擎是共用,那更新上我們會刻意錯開,主要是希望讓兩邊都跑得很順。如果《巨龍崛起》UI 有些更新調整,那這部分程式碼有所改變,我們不會馬上在經典版也改變。如果這部分改變也是我們希望有的,也許新資料片先有這些變化,以後某個時間點經典版的 UI 也升級,更新步伐上會稍微錯開,讓兩邊都很順利。
至於像前面地城搜尋器這類,如今來到《巫妖王之怒》,可能會隨著現代版本把當時創經典版的想法初衷侵蝕掉的,我們就不會加入。至於未來是否還要朝下一部資料片走,之後是否會往前邁進,我們還沒定案,團隊還要進一步討論。
Kris:補充一下,會有經典版誕生是為了滿足玩家心聲與期待。我們會有經典版完全是因為玩家社群希望看到經典版,重新體驗當時的遊戲世界,所以接下來怎麼走,我們會一直傾聽玩家的聲音,有什麼想法可以跟我們怎麼說,例如哪些機制絕對不要出現,或是很想看到的,經典版就是個為玩家打造的遊戲體驗,希望滿足玩家的期待與回憶。
問:這次玩家能否獲得之前拿不到的霜之哀傷呢?
Kris:(笑)我不認為,還是沒有辦法(拿到)。玩家打敗巫妖王時,霜之哀傷就碎裂了,霜之哀傷承載著巫妖王的靈魂,你打敗他 、霜之哀傷也碎裂了,碎片是否可以拾取、再做出來?我們不知道,這就是故事的一部份,歷史是無法打破的。
問:開發團隊有提到這次新增了一些可供修改的造型,這些新造型是收錄到哪個版本?或是完全新增的呢?
Brian:如果講的是新的美容沙龍功能,早期剛推出《巫妖王之怒》時,玩家只能改變髮型,當時玩家要改變臉型、性別是要採付費服務。這次我們取消付費、直接放入遊戲,玩家用遊戲金幣就可以調整臉型等,至於是哪個版本,就是當時《巫妖王之怒》的臉型造型選擇。
問:有計畫花多久的時間才會開放寒冰王座的副本?
Kris:要到寒冰王座,要先打很多副本、先通過才行。每個副本可能都要一、兩個月的時間,因此問到什麼時候打到寒冰王座,一定要有一定時間,我們希望讓玩家累積裝等、拿到需要裝備,才能面對寒冰王座挑戰。
問:可否請團隊分享在更新原本的 40 人團隊副本勇闖納克薩瑪斯到 10 人版本時,有沒有什麼特別的故事或挑戰?
Kris:其實從納克薩瑪斯改到 10、25 人副本時,我們跟原本的設計者密切合作,調整了某些機制。
印象最深刻的地方就是有場戰鬥,要用精神控制讓他幫你坦傷害,原本都只能靠牧師運用精神控制來執行,但當從 40 人降到 10 人 時,團隊不能一定要有牧師,所以要調整。在現在版本中,戰鬥時會有一個裝置,玩家透過這裝置精神來控制,這跟之前牧師執行不同之處在於,牧師可能被斷法導致無法控制而滅團,這個此裝置可以解決沒有牧師問題,在精神控制上比較穩定,但就比較不會有出乎意料的情節。
另外,當對上四個末日騎士、改成十人時挑戰時,以前都要有兩個主坦甚至第三個負擔,把他們坦在四個角落,算是相當複雜的場控,當時可能一個團隊就有十個坦。但十人副本了不起就兩個坦、最多三個,這場戰鬥會有比較多的變化,就只有前面兩個末日騎士需要有人負責坦,後面兩個會在後線,讓團隊不用同時坦四個末日騎士,這是變成十人後有比較多需要調整的地方。
問:阿薩斯深受玩家喜愛,也包括他的系列周邊商品,像是當年的霜之哀傷、雕像、頭盔…等。伴隨經典版的到來,請問會有更多的周邊商品嗎?
Kris:阿薩斯深受玩家喜愛,我自己最早也有霜之哀傷模型版本,底座還是冰塊造型,那把劍就在我辦公室,但這兩年沒法回公司上班,很期待再看到它,我知道玩家很愛阿薩斯,如果能出更多周邊的話,我們絕對舉雙手贊成。
Brian:據我所知,最近桌上遊戲有以《巫妖王之怒》為主題的桌遊,讓你可以挑戰巫妖王,我玩過那個桌遊很有趣。