各位認識《Elona》這款遊戲嗎。正式全名為「Eternal League of Nefia」,為一款個人開發並免費提供的遊戲。如果要定義遊戲領域,就是能夠分類為《不可思議的迷宮》系列類型的 “Roguelike(高隨機性)” 遊戲作品。
《伊洛納 (Elona Mobile)》是將 Windows 平台開源遊戲(免費遊戲)最高峰之一的《Elona》本質發揚光大, 並移植到手機平台的作品。以前從未想過有人會將這個作品帶到手機領域裡面……
遊戲特色正是在於遠超想像的高自由度。由於「太過自由的遊戲性」,當時令許多玩家願意犧牲寶貴的現實時間專心經營《Elona》的遊戲生活。不過,也因為「太過自由」,令不少玩家還沒摸透遊戲玩法的階段便解除安裝。
探究原因,可以歸咎於《Elona》整體遊戲系統充滿了無法讓人立刻理解的複雜古怪要素。老實說筆者也是每隔數年重新安裝遊戲,創造角色以後挑戰幾個小時就打退堂鼓…… 大概重複 2~3 次這樣的輪迴,不斷嘗試以後終於掌握遊玩上的一點訣竅。
如同過去文章所示,這就是《Elona》的元祖風貌 獨樹一格的幽默玩法與遊戲氛圍都移植到手機平台重現,希望過去曾接觸過的讀者都能重新回味看看
…… 如果只是閱讀上述的宣傳文案,可能難以理解這款是超乎想像的糞作。一旦將本作納入 “理解” 的記憶領域,就會發現在前方等待各位玩家的是浩瀚無垠的新天地。由於是免費提供的創作遊戲,沒有常見的排名戰或倫理上的遊玩限制,也不會因此阻礙遊戲的自由度。雖說是標榜 “Roguelike” 風格的作品,本質卻接近於開放世界的遊戲玩法,令筆者感嘆在 “自由度” 這個課題上還未碰過能夠超越本作的其他作品。
2007 年推出以來,就令我忠實遊玩至今。令我不解的是,即使現在間隔 10 年以上的時間,在社交平台上被人問到「會推薦什麼有趣的免費遊戲呢?」我都會忍不住推薦這款,始終在心中維持這種程度的好評。
《Elona》的手機版是由中國的遊戲公司雷霆遊戲發布,在 4Gamer 去年搧風點火(專訪)的助長之下,終於預定在今年於日本開始營運。官方推特現已公布日文版的遊戲畫面,並於 8 月 13 日~8 月 27 日這段期間進行 Android 版限定的封閉 β 測試。
有幸獲得參與該次封測的試玩機會,本文除了會在新手不會望文生畏的程度下大致回顧原作《Elona》的遊戲記憶,也會對本次移植重生為現代化遊戲作品《
伊洛納 》作一些個人的感想點評。
像是裝備畫面,或是這類技能顯示畫面,看到這種風格的介面就開始想玩了吧?(只有我嗎?)
…… 順帶一提,為預防有人誤會,必須聲明本次接觸的遊戲內容皆為開發中版本。如同過往刊載過的專訪所示,日文版推出時可能有大幅的調整,因此本文可提供的情報都與諾倫(ノルン)※ 給人的信賴度差不多。本文既出,希望大家不能抱怨・不能退貨。
※ 原作登場的導航角色。一個會說謊的垃圾。
創造角色方面的自由度仍屬未知數 不過,經典的組合內容依然健在
《
伊洛納 》同樣也是在創造玩家在遊戲中的分身之後開始遊戲。與一不小心就會花上整天時間創角的原作相比,選項變得極為單純,封閉 β 測試的時間點創角只能變更「種族」「職業」「姓名」「性別」「稱號」「外觀」等角色屬性。這個畫面無法確認種族與職業組合搭配的詳細能力值,也無法選擇特性(Feats)※ 。
※ 類似一般 RPG 常說的技能(但其實本作也有技能可以用)。特性能夠體現出身體特徴或種族固有能力,在原作創角的時候可以取得 3 個特性
原作中,創角的多樣性帶來的影響相當巨大,同時也包含在遊戲核心的高自由度。但是這部分必須視為「充分理解遊戲系統的玩家專用」的專業玩家設計,在當時也成為新手剛開始遊戲,就被大腦無法負荷的海量資訊勸退的遊玩門檻。
筆者能夠理解簡化的意圖是為了拓展新的遊玩客層,以及移植為手機版需要有所調整。為了讓原作粉絲也能認同這些改動,必須針對這些部分去蕪存菁地仔細處理。玩過原作的玩家的確會有種欠缺什麼的感覺,但考量到手機版為了更加打入大眾化市場,算是相當適切的改動。
角色台詞等文本部分的內容尚在調整中。隨機命名會看到很多殘忍的字眼,居然還好意思限制玩家(我)取的名字
關於角色的性能,現狀來說都屬於定義較模糊的能力數值,難以一眼判斷優劣,大致上還在著手進行還原原作的平衡調整吧…… 目前也只能預想到這邊。雖說如此,還是有許多為新手設計的指示,在種族與職業等部分會有「簡單」或「困難(ハード)」的標籤,在創角的時候給人一種上手程度高低的參考。
比方說,選擇「種族:耶鲁士(イェルス / Yerles)」※ 與「職業:戰士」的話,總之就不會發生「角色太弱讓遊戲難以進行」的尷尬場面。但以遊戲樂趣來說,這畢竟是一款本質是讓玩家不斷創新角色挑戰遊玩的遊戲作品。原作玩家也能夠體驗創角的新鮮感,一開始不需要考慮太多,全靠直覺完成創角就好。每個帳號都有 3 個角色數量的空格,玩家能夠同時嘗試不同的組合搭配進行遊戲。
※ 相當於一般 RPG 所謂的人類種族。相較於其他種族可以勝任所有職業,但是特性都很平凡
可以不斷擲骰子隨機產生不同稱號。遊戲進行來說不具備任何意義,但是重視角色扮演的人來說就會相當執著這點了。基於以上理由,個人希望封測階段無法捏的身高或體重等部分,在正式推出時可以設定呢
還有就是,算是必須事前提醒的重要內容,即使是遊戲方式變得比較休閒的《
伊洛納 》,也要注意「蝸牛」跟「觀光客」這兩個可怕的存在。這部分完全屬於自我設限遊玩方式的選項,純潔無瑕的新手一旦碰到這種內容,肯定會讓本作值得紀念的第一印象瞬間變成「糞作」了。恩,雖然這部分也是屬於每個人的 “自由”……。但是會變成其他遊戲中所謂的「非常困難(ベリーハード)」模式同等的遊戲體驗,非常不推薦這樣選。
必須鄭重聲明,若是要筆者在以「蝸牛觀光客」的角色完成這篇試玩心得與放棄寫手的工作做選擇,我肯定會毫不猶豫地把筆折斷射到對方的眉心中間。
不是我在開玩笑,「蝸牛觀光客」是真的太弱了。若要用這個組合開始遊戲,還會有倒數計時的警告內容,代表相當危險
…… 你真的有所改變了嗎? 值得重點關注的遊戲內新手教學
主角在旅途中所搭乘的船隻沉沒,並漂流到本作的舞台「北提里斯」。昏迷的時候被「羅密亞斯(Lomias)」與「萊涅兒(Larnniere)」這兩名妖精幫助以後甦醒,算是開始冒險的標準處境。
原作粉絲都很熟悉的故事劇情,但是追加了新的活動場景,更容易理解故事發展了
另外,最初遇見的「羅密亞斯」,相當於傳授本作各種知識的新手教官。並且他也是足以代表整個「Elona」概念的知名 NPC。無論如何,都算是會將最低限度的知識傳授給玩家,也可以說是 “恩人” 一般的存在,但其實性格有點…… 應該說是缺點很多。
原作中,新手教學裡面他的行動方式非常令人討厭,在最後自然而然之下還會讓玩家去吃人肉。稍不注意真的吃下去以後還會說「…… 你真的吃下去了嗎?」這種接近神經病的舉動,令眾多玩家喪失對他人的信賴。
為了洗清對自身種族的疑慮踏上旅程的羅密亞斯與萊涅兒。今後也將與主線劇情的發展有關
也因為這樣,之後還在部分玩家中興起了「屠殺羅密亞斯新手教學」或者是「屠殺羅密亞斯 RTA」等誇張的遊戲文化(真的很同情因此遭殃的萊涅兒)…… 這部分的密技偏離本文主題,同時也會影響到序盤的遊戲平衡因此不詳細介紹了。只是順便跟各位提一下,「即使在手機版的《
伊洛納 》也辦得到」。
封測版無法在創角時選擇想要的特性,因此想要屠殺新手教學 NPC 必須滿足特定條件才能達成 另外這點可以適用在所有 NPC 上面,那就是即使殺掉了 NPC,也會在主線劇情裡面若無其事地登場
暫時不管前述的奇怪玩法,實際上,習慣遊戲並感受「Elona」世界荒腔走板的倫理觀以後,令玩家自己開始懷疑「那傢伙的建議,其實是對的?」更是一絕。例如羅密亞斯的情況,儘管大家嘴上嚷著「宰了那個綠毛妖精」、「順眼的垃圾」,但其實不算真心討厭,而是以一個遊戲梗的方式熱愛他的存在。
不過,會說謊的垃圾(諾倫)就沒這麼好運了,在手機版裡面直接不見蹤影。
另一個「不能原諒的綠毛」(諾倫),則被換成了艾兒(エル)這個妖精 只不過根據官方推特的介紹文,這傢伙也不太值得信賴(閱讀魔法書失敗的話就會叫出怪物。也就是說,在家裡閱讀的話……)
只不過在《
伊洛納 》,羅密亞斯的行動方式跟原作相比變得友善很多,除了會確實給予序盤有用的道具,也不會讓玩家吃人肉。雖說讓人不舒服的言談舉止還是相當刺眼,不能否認他將新手教學的工作做得相當完美。…… 這也是讓人,有點寂寞呢。
與自由創作的個人作品不同,本以為審查上的關係手機版會將吃人肉的系統予以刪減,但是在遊戲的進行過程中卻從人型的敵人身上掉落了人肉,彷彿一切都這麼的理所當然。我趕緊去調查到底是怎麼一回事,最後在遊戲的官方 Twitter 找到了答案。
也就是說,根據往後的玩家調查與審査狀況,未來《
伊洛納 》的羅密亞斯也可能會給玩家人肉了。太棒了(?)
如果吃了人肉就會陷入瘋狂狀態,偶爾還會獲得「肉食性」這項特性 獲得特性以後,吃再多人肉都不會發瘋(但是玩家的倫理觀會)
針對觸碰操作進行優化的 UI 介面
如同開頭介紹,原作《Elona》在遊戲系統的部分極度繁雜,尤其是在一開始必須掌握過於獨特的操作方法,讓許多人連遊戲的起跑線都站不了(而且還需要用到數字鍵,有很多筆記型電腦會玩不了)。雖說也可以用遊戲手把來玩,但是只要記憶好快捷鍵,鍵盤操作會玩起來更加輕鬆,相信有許多以本作為契機熟練鍵盤遊玩技巧的玩家吧。
手機版的操作模式隨時都能更改。從一邊尋求幫助一邊敲打鍵盤的時代來看,上手難度獲得了驚人的改善
記好了按鍵位置,就能夠靈活掌控代表「Elona」高自由度不可或缺的「吃飯」「撿取」「挖掘」等動作。反過來說,這也是一道新手難以跨越的操作考試。在手機版的開發曝光以後,我相當好奇操作系統能夠做到何種程度的簡化,還是說過度簡化以後喪失了「Elona」應有的有趣風味…… 應該有許多人對此抱持期待與不安夾雜的情緒關注。
結論而言,《
伊洛納 》以相當高的水準將觸碰操作進行優化處理。並不到絕對完美,但考量到手機尺寸來說無法點擊更小的按鈕,設計上必須做出妥協以外,基本遊玩並不會給人操作上的壓力。
一掃原作的操作繁雜感,無論任何動作都能以直觀的操作方式進行,可謂脫胎換骨境界的進步。粗略點擊想去的地方也不會受到角色或物件的阻擋,採取最短路徑移動這點真的很棒。
直觀的 UI 設計讓遊戲有良好的操作感。能力值部分也以簡單明瞭的介面呈現在眼前
可以在設定更改幾種不同的操作方法,如何選擇全看個人習慣。個人是選擇畫面相當方便的「觸碰操作」,並將按鈕尺寸設定為「大」以後玩起來更加順暢。另外,設定顯示十字鍵的話讓自己在回合制的戰鬥過程中,確實選擇想走的一歩也是很大的優點。還沒習慣的時候偶爾有一些觸碰失誤的情況,可以的話選擇畫面較大的手機(或是平板機種)進行遊玩肯定會更加舒適。
剛開始玩不用太在意移動的部分,但是開始挑戰高難度的地下城以後,每 1 歩的行動都在「Roguelike」機制的影響下, 自己的生死就掌握在手中。因此,也可以根據狀況來選擇精密的操作方式
雖然這些快捷鍵給人的印象,沒有辦法像 PC 版一樣對應到「所有指令」,但像是近距離或遠距離攻撃等最低限度的必備動作都一應具全。每個人遊玩風格感受可能不同,至少筆者在序盤操作上沒有感到不便的地方。只不過,如果玩法上會大量用到魔法等技能,的確容易想像空格會不太夠用。說不定往後會有增加更多熱鍵的功能出現,值得期待這部分的今後調整。
能夠自訂的快捷鍵,總共 5 格並可切換 2 列,共計 10 格。預設的情況下基本動作佔了大部分的熱鍵 如果人物玩法需要使用較多技能,可選擇改成打開背包來使用道具,騰出更多的空格設定技能
玩家友善版的《Elona》遊戲體驗 移植到手機平台的平衡調整
稍微聊一下過往的遊戲體驗吧。
結束新手教學的瞬間,突然將玩家丟置在「做什麼都行」的自由世界可說是原作《Elona》的美處,同時也是難處所在。雖說有一個大概的主線劇情,但不是単純以主角視角進行的劇情,並沒有什麼帶入感。另外,想在首次遊玩的國城中把握系統錯綜複雜的遊戲全貌,更可說難上加難。
如果是平常就擅長在開放世界的遊戲,定義出自己冒險目標的玩家可能沒有問題。在本身不存在明確目標的世界裡面,突然成為「好,請你開始冒險」的主角,可是我到底該做什麼才好…… 肯定有很多人因此頭痛吧。
這是北提里斯的全體地圖。從遊戲開始就能以毫無限制的方式進行移動, 接近大部分的玩家都忘記主線在幹什麼,到處玩耍。這也是主要的樂趣所在
地下城的攻略屬於一種遊戲進行上的主要目標,不過沒有必要太在意這點 玩家不是什麼背負拯救世界宿命的勇者,而是興趣使然的自由冒險者
搞不清楚狀況在世界地圖上亂逛後餓死在路邊,被「以太風」侵襲以後感染各種以太病,發作後找不到療法選擇放棄遊玩本作,也是理所當然的結果。唯有經歷過層層洗禮後堅持不肯放棄,持續挑戰的人們,如此閉鎖的《Elona》才願意敞開心胸並給予相應的遊戲體驗。
在北提里斯居住的人們都無法逃避的災厄:「以太風」 會讓人感染以太病,並對身體造成各種不好的影響。得病後無法自然痊癒,治療需要貴重的以太抗體製成的藥水
與以太病不同,額外產生的「變異」則有良性・惡性的影響。遊戲中有高機率引發良性變異的藥水, 這部分也無法自然痊癒。治療變異的藥水與以太抗體同等珍貴,即使是良性的效果也可能因此消除
忠實支持本作的「信眾」來說都感同身受,本作以一種邪教傳播的過程中那種「識貨的人才懂的」感染力,在粉絲之間形成一種強烈的信仰。雖說現在不會這麼想,但在以前還是覺得「時間大多用在玩手機的年輕玩家,應該不懂這種樂趣吧」,曾有過這種排他性很高的遊戲氛圍。
順帶一提,當時仍屬於「年輕玩家」身分的筆者曾經想破解這種迷思,在擔任遊戲寫手的技術學校裡面擔任講師的時候向年輕的新生傳教《Elona》…… 不對,曾有過讓學生寫遊玩心得當作課題的時期。持續數年以後,有不少學生不只是為了課題,都加入了本作的行列,也令我有不知該開心還是困惑的複雜感想。
只要加入信仰就能獲得各種不同好處的眾神。可搭配自己的遊玩風格來選擇, 不過也有一些提升信仰點數的「供品」較難入手的神。不知選誰才好的話,「地之歐巴德斯」是最安定的選擇(與原作相同)
曾讓許多人加入本作,即使是這樣的筆者被問到「那麼,具體上來說這個遊戲到底能玩什麼?」還是會進入相當長的讀取時間…… 這也就是說,即使是一名遊戲寫手也難以列舉出「本作中可做的事情」。
騎乘寵物的少女開槍掃射,演奏技術超差的鋼琴表演因而遭受眾人丟石頭的刑罰。透過人類牧場恣意增值自己喜歡的角色,完成城鎮之間的跑商累積可觀的財富。企劃執行殺害知名 NPC 的大膽行動,覺得很煩很討厭的時候就用炸彈把整個城鎮核平。
…… 只看我打的這些文字只會覺得意義不明,不知道的人都認為是愚蠢的玩笑舉動,都以理所當然的方式呈現在《Elona》這款遊戲的世界觀裡面。只要玩家願意發揮想像力,遊玩的幅度不受限制。
擁有「騎乘」技能就可以騎乘寵物移動。想要有舒適的移動手段可以選擇購買馬匹,也可以騎乘少女到處逛
在北提里斯,「演奏」技能等級太低的時候使用樂器,就會被氣破頭的聽眾殺死。可說是用生命在靠音樂吃飯
只要完成城鎮間的貿易,就能賺取利益的賺錢手段。確實完成低買高賣,就能在序盤累積大筆財富
從奴隷商人那裡購買奴隷,也能夠將自己的夥伴當成奴隸賣掉。無論是人類還是動物,這個世界的規則下全部都能當作財產支配
只不過,這都是充分了解系統運作才能執行的玩法。完全不靠任何提示之下到達這種境界,必須有相當豐富的遊玩累積。也有很多玩家在無可奈何下花費好幾個小時鑽研攻略 Wiki,才終於開拓出屬於自己風格的玩法吧。雖然有點難以啟齒,不過筆者也是在遊玩之中早早放棄毫無提示的自行摸索,在攻略 Wiki 的照顧下成長。
…… 恩,原作雖然是以斯巴達式的方式培養玩家,但這些辛勞同時包含在個人的 “冒險” 裡面,也是《Elona》在日本博得廣大人氣的理由。在本作手機版的開發宣布時,應該將對玩家的友善程度做到什麼地步,不難想像這方面的商討在開發團隊裡面是最需懊惱的重點。
解放被囚禁的火之巨人「艾博」讓城鎮陷入火海是《Elona》的傳統戲碼 尤其是最初接觸的時候無需考慮好壞,憑藉自己的好奇心盡情嘗試想看的東西吧
接下來是評論兩極的部分,若陳述筆者的個人意見,想要嘗試傳統硬核玩法的《Elona》,其實去玩 PC 版就好了。不過手機版的立場而言,讓玩家隨時隨地都可體會「Elona」氛圍的 “輕鬆感” 不正是最重要的嗎(雖說變方便了但其實沒變很輕鬆)。
從此面向來看《
伊洛納 》,手機版以相當好的方式追加了有助於序盤發展的關卡引導。雖說不像現今的手機遊戲那樣手把手的教學,但是在一定程度的引導之下,讓新手玩家能夠盡早步上軌道。原作中只能靠道具來採取對策的負面狀態,也變成 NPC 可以幫忙治療,準備了較多的救濟要素。雖然有些難以相信,但只要玩家不要搞得太離譜,基本上算是「不會卡關的遊戲」了。
此外,也免除了照亮暗處的火炬與遠距離武器的彈藥量,在遊戲進行上稍嫌麻煩的部分要素予以刪減。PC 版一下子就瀕臨餓死的空腹系統也變得沒那麼嚴格,寵物卡在城鎮的水井突然暴斃的情況也消失了。關於「雖然是細節,但是與遊玩舒適性直接相關的部分」,進行了大膽的修改。
點擊地圖上的標誌,即可自動前往指定目的地。對擁有眾多 NPC 的本作來說這項功能相當便利
還有就是手機版的特有要素,大量的登入獎勵與成就報酬也是不容忽視的重點。筆者最初也相當訝異「Elona 居然有登入獎勵!?」,但是藉此取得一些普通冒險難以入手的稀有道具,真的很有幫助。
並且與免費遊戲不同,往後若是以手機遊戲的方式經營下去,不可割捨的還是收益方面的遊戲要素。本作的付費機制會因為日本營運有所調整,現在屬於無法確實說明清楚的階段…… 付費道具「鑽石(ダイヤ)」應該可以用在購買與正常遊戲沒有影響的要素,像是特殊的寵物、主角的造型、以及部分「深度遊玩」功能的開放。
話雖如此,鑽石不只可透過付費購買,還時常以遊戲內獎勵或登入獎勵的方式送到玩家手中,若是要研究「無課金遊玩」是否相較其他手機遊戲來說還要嚴苛…… 純粹就封測的遊玩感受而言,基本上沒什麼問題。反而會讓人擔心這樣的收費型態是否能讓營運撐得下去。
接下來,最直接的問題還是在於原作 “糟糕” 的經典內容該如何過審了。這將直接影響到 iOS 版什麼時候才能夠正式推出。開始營運以前,也許還有更多的封閉 β 測試也說不定…… 關注個性鮮明的官方 Twitter 熱情更新,相當期待往後還會看見更多的新情報。夢想能夠再度置身在北提里斯展開冒險,等候更進一步的續報吧。