宇峻奧汀研發的三國對戰遊戲《
三國群英傳 》系列從一代推出至今已經 22 年,距離前一代《
三國群英傳 7 》也已經超過 12 年,隨著《
三國群英傳 8 》明年 1 月即將上市,巴哈姆特 GNN 此次獨家專訪當年《
三國群英傳 》一代三位製作成員之一、同時也是宇峻奧汀董事長劉信,帶領玩家回顧當年初代研發的趣聞與對新作八代的期望。
《三國群英傳 》一代三位製作成員之一、宇峻奧汀董事長劉信接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪
《
三國群英傳 》第一代作品於 1998 年問世,系列至今出過 7 部單機遊戲,銷量超過 300 萬套,後來更衍生出線上遊戲、網頁遊戲、手機遊戲等作品。宇峻奧汀相隔多年在台北電玩展閃電宣布決定再度投入單機版的開發,一公開啟動單機版《
三國群英傳 8 》研發專案時,就引發眾多玩家熱烈討論。劉信此次接受專訪時提到,其實當初他們在開發第一代時,真的沒有想到過《
三國群英傳 》可以開發這麼多代、發展出這麼多不同版本,他很感謝玩家的支持,讓《
三國群英傳 》可以成為經典的遊戲。
一代開發緣起與趣聞
劉信回想起當初開發《
三國群英傳 》第一代表示,當時是幾個好朋友離開了之前的公司,未來想要一起開發遊戲,「結果就是居總(GNN 註:前宇峻奧汀總經理、現任董事居則文)、張副總(GNN 註:宇峻奧汀董事張啓新)跟我三個人決定一起開發遊戲」,那時由居則文成立公司並負責遊戲企劃工作,而張啓新很擅長新技術,因此負責所有程式工作,劉信則是對三國故事題材很熟悉,於是參與部分企劃並負責所有的美術製作,三人就啟動了《
三國群英傳 》開發歷程。一代其實就三個人製作,「啟新的程式開發功力非常強,那是普遍國產遊戲都是 300×200 (解析)、 256 色的時代,他可以做出 640×480、 65536 色高彩、還有很順暢的百人作戰,真的非常厲害」。
劉信笑說,當初在製作一代美術時,他們繪製角色頭像碰到問題。他用 DP2 點陣圖手繪製作、一天最多完成兩個人頭,但《
三國群英傳 》裡面有 256 名武將,這樣畫完可能要花一百五十天、合計要五個月,而且還是六、日都無休,「真的很害怕產品開發太久、大家可能會餓死(笑)」。他們當時的目標希望一年內就能開發完成,但因為真的沒有人手,所以想到用 3D 方式來替代,透過 3D 頭像模型讓臉型做各種不同變化,有的換個頭盔,加上鬍子或是刀疤之後,接著再進行手繪修圖,這樣速度就快很多了;一天可以完成十五個左右的人像,最後終於把時間壓縮到一個半月左右。如此一來覺得好像有多餘的時間,於是就接著製作開頭動畫,然後也想增加結局破關後的驚喜、讓玩家可以感受到統一天下之後的成就感,所以又做了結尾動畫,所有的動畫大概花了一個月來完成。
然而,在三個人的製作規模下,其實《
三國群英傳 》一代遊戲音樂方面是個問題。劉信說,當時大家沒有認識誰會專門製作遊戲音樂,就請居則文妹妹國外留學的同學REBECCA來幫忙寫《
三國群英傳 》的音樂。對方雖然對中國曲風沒有那麼熟悉,但很樂於挑戰,回想當時雙方整個溝通過程,例如他們想要三國騎兵衝鋒的音樂,但對方會做出比較像是《輕騎兵序曲》或是《威廉泰爾序曲》這種常用在美國西部牛仔電影中的音樂(例如二代動畫的片頭曲),他們就請對方再中國風格一些;他笑說,當時他們只能用很弱的英文跟對方溝通想要的音樂風格與想法,「最常溝通方式就是 YES、NO(笑)」。《
三國群英傳 》一、二代的音樂都是這位同學幫忙做的,算是以外國人的角度詮釋東方音樂,劉信覺得那獨特的曲風到現在聽起來都覺得很優美。而REBECCA前一陣子還聯絡他們,說有玩家問到《
三國群英傳 》前兩代的音樂,想問劉信他們手上是否還有遊戲的音樂目錄(可惜曲目資料已經不可考了)。
當巴哈姆特 GNN 問到他對於《
三國群英傳 》作品變化時,劉信表示,他覺得《
三國群英傳 》一代的意義是「開創精神」、帶來很多機會跟希望,當初覺得以台灣環境來說,單機遊戲如果能夠賣出三千套左右、他們就可以有能力再做下一款,很意外也開心當時第一年就賣出三萬套。
他說當研發二代時,考量到一代研發環境相當緊迫,二代開始找更多人手投入研發,在人像上由江霖負責、以類似漫畫的形式來繪製,許多玩家都很喜歡那樣的風格,也突破了一代人像比較死板、相似人物比較多的問題,讓二代人物更具特色。至於在二代場景、大地圖設計上,有更厲害的 3D 美術高手黃清永加入,建構在一代基礎上進行調整修正,藉此提升了二代的質感。至於遊戲內容加入軍師技要素,在電腦效能許可的情況下,將對戰提升到 200 人對 200 人。
二代地圖設計
劉信表示,當他們在研發三代時,想要再做一些不同的變化,原本戰場遭遇戰是即時路線制,他們想要做些改變、變成回合制。然後內政上考量到過往武將多時內政太花時間,也改成用每月令牌制來執行內政。主程式這次是重新編寫,由啟新的大學同學許銘芳來負責,這也是他第一次擔任主程式,面對全新的程式必須在一年內完成開發,在艱難的挑戰下還是準時完成了,包含像後續 4 代的程式開發,又是全新的結構,同樣也是準時完成,程式功力了得,非常了不起。並且由他推薦的書法老師曾立秋揮毫,撰寫了《
三國群英傳 》的標題字,字體剛柔並濟、雋永俊秀,這個標題字便從三代一直沿用至今。
3D 的角色製作由原本《
幻世錄 》的 3D 美術陳彥名來擔任,製作了全新、動態更好的戰鬥角色。另外,三代在人像上也進一步突破、那時公司進來了第一位女同事秋月,以照片參考的寫實風格來畫人像,除了以現實生活中的明星臉參考,也有一些是以開發人員的形象繪製的。也由於秋月的手繪能力很強、人像水準非常高,以致於沒人能突破,所以三、四、五、六、七代、一直到 Online 的頭像風格都是她一手包辦的,算是奠定了後面這幾代《
三國群英傳 》的人像風格。
《三國群英傳 》二至七代多位成員(照片提供:宇峻奧汀)
到了第四代,劉信表示,找了之前的老同事華大衛擔任製作人,希望就三代玩家的回饋意見,再嘗試一些不同的玩法。除了百人戰帶兵量數目繼續成長,大地圖回歸到即時制,不同的是可以在地圖上自由行軍、地圖也更開闊,而當時即時制在大地圖的呈現普遍獲得玩家認同,覺得這樣的玩法多變且自由,所以他們在五、六、七代主要就維持這樣的架構,並持續提升地圖與遊戲內容的豐富度如劇情事件、衝陣系統、情義組合技等,更將對戰提升到最高千人對戰千人的規模。
五代遊戲畫面
相隔 10 多年再度開發單機版《三國群英傳 8 》的想法
《
三國群英傳 7 》在 2007 年底推出後,《
三國群英傳 》10 多年沒有新的單機作品推出,而如今終於八代將要於明年問世。劉信提到,《
三國群英傳 》第一代開始開發時是台灣遊戲產業萌芽時期,遊戲產業可以說每五年會有一個變化,1995 到 2000 年、2000 年到 2005 年都算是單機遊戲時期,但後來進入網路遊戲時代、很多玩家轉向線上遊戲時,單機遊戲市場相對沒有那麼大,所以那時候他們暫停了單機續作的開發計畫,加上《
三國群英傳 》從一代、二代 三代每代都有些突破,四代之後遊戲架構大致定型之後,五、六、七代比較像是在定型的架構上做些進化、改良,後期遊戲整體變化度沒有這麼大,七代後就覺得比較沒有新的技術可以呈現給玩家,因此就暫停了後續單機版的開發。
劉信談開發八代想法
他說,其實不管是公司的開發同仁或是很多喜愛《
三國群英傳 》玩家,都有一直反應很希望能推出單機版續作,而如今在電腦單機市場上 Steam 平台已經成熟,現今 Steam 有超過 2.8 億個用戶、每日有超過 1 千 7 百萬的同時上線玩家,他們想到如果能在 Steam 平台上會是可以延續 IP 很好的新機會,加上如今遊戲研發技術、美術可以有好的突破,因此決定投入開發《
三國群英傳 8 》。他表示,《
三國群英傳 8 》初期會以華人市場、中文版為主,未來如果有機會的話,他們也希望能夠製作其他語言版本推向海外市場。
劉信指出,在八代開發上為了呈現千人戰場面,研發團隊需要突破 Unity 引擎上的一些限制,程式方面他們針對 Unity 引擎與研發需求花費時間進行改良,由於角色骨架貼圖等會佔用大量資源,所以研發團隊進行改良後,讓整體效能提升五倍,可以容納最大 1000、1500 人的大規模戰鬥,尤其他們這次在八代希望以全 3D 方式呈現,所以在畫質表現、負荷是比較重的,而他們很努力加以突破、否則無法達到千人戰的順暢表現。此外,由於《
三國群英傳 》在三代之後人像定型、相對來說也比較不好再重製,而此次在八代他們採取藉由 2D、3D 間的人像表現手法,品質也相當高,算是對以往經典人像的突破進化。
努力呈現大規模戰事,此為開發中的八代畫面
他說,當時繼續開發單機計畫目標定下來後,他們就投入相當多人力資源開發八代,整個開發形式介於專案組織與矩陣組織方式,如果研發團隊有什麼問題,程式與美術主管來提供協助,不管是引擎專業上的協助或是美術量產、需要開發工具,公司其他成員都可以協助,而公司也有專門測試品保部門來做遊戲後期測試、修正與改良等。
劉信特別提到,當初和監製孫守頤、製作人李儒仁在立案時,就決定第八代不希望只是七代的延伸而已,不管是遊戲內容、引擎,都是由製作團隊重新進行思考規劃的。由於間隔很久沒有推出單機遊戲,這次開發團隊是傾全力製作、希望八代開發到另一個新的境界,能夠呈現給玩家跟前幾代不一樣的感受跟體驗,而當《
三國群英傳 8 》相關消息發佈後,就感受到市場上不少玩家的討論和關注,他們也希望能夠滿足大家的期待。至於對於團隊開發至目前成果,「我絕對是滿意的,各方面表現都很滿意,現在也接近完成、在進行測試階段,我們希望調整到最好狀態來提供給玩家,讓玩家玩得開心」。
當巴哈姆特 GNN 問到如果要從《
三國群英傳 》系列挑選一款他覺得印象最深刻或最喜愛的作品時,劉信表示,「對我來說,每一代都有他的不同象徵意義」。 他覺得一代就是開創精神、代表是機會與希望,二代的整體品質再提升、三代是內政結構做新的嘗試,四代大地圖戰略層面創新、五代再改良疊加內容延續至七代,而到了八代可以說是進化與蛻變。新作保留以往《
三國群英傳 》橫向對戰畫面,但玩法、畫面提升,他們希望盡量精簡玩家在戰略遊戲內政上的操作,讓遊戲樂趣別因為太繁瑣而受到影響,且他們花了很多功夫表現在軍團對戰、千人戰部分,前期玩家在布陣上可以做陣型變化、操作也不同以往。
他說,若是真的硬是要挑一款的話,他會選擇一代,因為第一代所代表的精神還是最有破釜沉舟、背水一戰的意義。一代「象徵我們有能力可以做到,可以繼續向前追尋夢想,一切的心血、所有的努力不會付諸流水,我們可以將夢想成真。」
劉信期許能夠透過《
三國群英傳 8 》延續一到七代的玩法精神,讓期望已久玩家感覺滿意。他說,如果市場反應不錯的話,他很希望繼續開發續作,尤其現在不管是華人市場甚至國外對三國題材接受度都很高,或許可以透過平台讓全世界玩家可以玩得到 。而除了單機遊戲、手機遊戲有《
三國群英傳 》相關續作外,他也很期盼這個 IP 能有更多元化發展,例如朝向動畫、影劇方面,讓更多的人藉由其他的平台管道有機會認識這個 IP。
期盼透過八代延續一至七代玩法精神
訪談最後,劉信被問到有什麼話想要對一直支持宇峻奧汀的玩家說時,他提到,「很感謝玩家長久以來對宇峻奧汀的支持,宇峻奧汀一直致力於遊戲的研發與營運,我們很希望帶給玩家更多更好玩的遊戲,當初《
三國群英傳 8 》消息釋出之後,收到很多玩家熱烈的回應,在此非常感謝各位玩家的支持。最後希望大家會喜歡,我們傾注熱情製作的全
新三國群英傳 第 8 代!」