SQUARE ENIX 於 2 月 6 日在日本 TOHO 影城新宿舉辦大型多人線上角色扮演遊戲《
Final Fantasy XIV 》(PC / PS4 / Mac)相關活動「《
Final Fantasy XIV 》新情報發表會」,活動上公開宣布遊戲最新資料片《曉月之終焉(暁月のフィナーレ)》(PC / PS5 / PS4 / Mac)將會在 2021 年秋季發售。
原本活動預定會招待玩家親臨現場,但為了預防武漢肺炎疫情擴大,於是決定改為僅有公開發表情報的無觀眾發表會。以下新聞將會為大家送上發表內容詳細情報,以及會後對於《
Final Fantasy XIV 》遊戲製作人兼遊戲總監吉田直樹的聯合專訪內容。
「新情報發表會」是在距離 SQUARE ENIX 公司大樓很近的 TOHO 影城新宿劇場內舉辦
《FF XIV》遊戲製作人兼遊戲總監吉田直樹
發表將推出最新資料片《曉月的終焉》。預定為 2021 年秋季
這次新情報發表會由最新遊戲宣傳影片(英文版)拉開序幕,相信已經有許多關心本作的玩家看過影片,其主要內容當然是關於最新資料片的情報。光之戰士在過去已經有包含戰士、龍騎士、武僧、武士,以及暗黑騎士在內,眾多象徵最新資料片故事劇情之職業登場,而這次則是作為「騎士(ナイト)」出場。
只要是系列玩家,看到在影片開頭出現的「月亮」,以及「騎士(英文版為 Paladin)」的身影,應該都會聯想到《
Final Fantasy IV 》才對。除此之外這次宣傳影片還有許多值得關注之處,有興趣的玩家不妨多觀賞幾次不同語言的版本。
《FF XIV:曉月之終焉》遊戲宣傳影片
發表全新治療職業「賢者」
吉田直樹站上舞台後,便向大家發表《曉月之終焉》將會追加「治療者」以及「接近物理傷害輸出」兩種類型的全新職業。治療者在影片中以亞爾菲諾(アルフィノ)職業後的造型登場,職業名為「賢者」。
賢者是可以操控灌注魔力之武器(賢具)的職業,沒有對應職業存在,是直接從 70 級開始。只要玩家有任一職業到達 70 級,並且有購買《曉月之終焉》資料片使用權,就可以馬上在利薩姆.羅敏沙(リムサ・ロミンサ)承接職業任務。職業特徵似乎是所謂的「護盾治療者」,開發目標是要打造出對自己施展的魔法加以強化這種全新的遊戲玩法。
關於治療者,在這次《曉月之終焉》之後,將會在遊戲平衡上給兩種純治療者職業以及兩種護盾治療者職業更明顯的區別,占星術師也會修改得更接近純治療者,這方面的詳細情報預定會在日後另行介紹。
在出團組隊系統上,也會調整成可以配對到純治療者和護盾治療者
至於另外一個全新接近物理傷害職業,則是預定會在下次的數位祭典活動中公開。
看到吉田製作人因為現場太熱而換上 T 恤,讓直播留言許多觀眾提出「為什麼」的疑問
海德林和佐迪亞克的故事步向完結
《曉月之終焉》的主線故事,將會讓過去描寫了好一段時間的「海德林(ハイデリン)」和「佐迪亞克(ゾディアーク)」的故事告一段落。
吉田製作人表示,各資料片的主線故事,就像是《漆黑的反叛者》在遊戲 5.3 版完美結束一樣,過去通常會經過數次的小改版加以完結,但這次的《曉月之終焉》會在遊戲 6.0 版就直接完結。
公開遊戲冒險舞台是在「月亮」上,光之戰士將要挑戰海德林‧佐迪亞克篇剩下的最後一個謎題
轉職成賢者的亞爾菲諾,身上服裝是職業專用裝備的亞爾菲諾版
接著是作為赤魔道士投入戰鬥的阿莉塞(アリゼー), 似乎是換上一件全新服裝
被玩家討厭的無影‧法塔尼艾爾(アシエン・ファダニエル), 看起來不是最後頭目,但似乎身藏什麼天大的秘密
只想要和光之戰士打上一場的芝諾斯(ゼノス), 他在《曉月之終焉》中會如何行動呢?
介紹 6.0 更新整體內容
接著公開了在 6.0 更新中會追加或是有變更的眾多要素,由於項目很多,以下會配合投影片和大家介紹。
等級上限開放至 90 級為止
新地圖「薩貝涅亞島(サベネア島)」登場,在島上可造訪相當於漆黑(遊戲 5.0 版)之尤魯摩亞(ユールモア)的城市(小型城鎮)「拉薩汗(ラザハン)」,相當於水晶盤(クリスタリウム)的大型城鎮目前尚未公開
新地圖「加雷馬德(ガレマルド)」,加雷馬帝國(ガレマール帝国)首都作為遊戲地圖登場,但狀況看起來好像很糟糕……
新蠻族「獸人(マタンガ)」象魔族(アルカソーダラ族)登場。獸人在亞吉姆史提普(アジムステップ)中就已經存在,而象魔族則是其中較為友善的種族,玩家會在薩貝涅亞島遇見他們
公開異形存在「阿尼瑪(アニマ)」,在《Final Fantasy X 》中有同名角色登場,其實在《FFX》中負責阿尼瑪作畫的工作人員,同時也是《FF XIV》的美術工作人員,上圖就是他為了《FF XIV》重新繪製的圖片
全新高難度多人任務「萬魔殿(万魔殿パンデモニウム)」登場,圖片上的無影(的圖案)好像有點似曾相識
全新同盟多人任務,會描寫《FF XIV》原創的故事劇情,看起來會是以艾歐澤亞(エオルゼア)的重大謎團為主題的厚重故事。 內容預定會在數位祭典活動中介紹
會有全新低人數 PVP 內容登場,會廢除職務概念,讓玩家可以更輕易享受。為了讓更多玩家有投入動力,還會準備全新的報酬分類
職務任務(ロールクエスト)內容與《漆黑的反叛者》相比有變更,由「坦克」、「治療者」、「接近傷害」、「遠隔傷害」這四種,變更為由「坦克」、「治療者」、「接近物理傷害」、「遠隔物理傷害」,以及「遠隔魔法傷害」等,這五種職務來區隔的任務
會有眾多全新裝備和製造物品登場
可組隊的全新信任(フェイス) NPC「艾斯提尼恩(エスティニアン)」會作為龍騎士(接近傷害職業)參戰,是在什麼情況下加入很令人在意。吉田製作人表示希望大家注意從遊戲 5.5 版開始的過程
黃金碟(ゴールドソーサー)追加全新遊戲內容,規模似乎與德瑪式麻將(ドマ式麻雀)同級,將會是本作遊戲中相當大規模的內容
全新遊戲內容「無人島開拓」登場,是個可以讓玩家享受到悠閒生活的全新內容,就算原本沒有培育採集職業(ギャザラー)或生產職業(クラフター)也可以遊玩。玩家在島上可以玩到像是飼養動物或開拓島嶼收成特產來進行貿易,或是放養迷你寵物(ミニオン)等要素。另外一開始的代號好像是稱為「Dash 島」,預定會在遊戲 6.x 版中持續更新,讓玩家可以逐步開拓
居住區域終於追加「伊修加爾德(イシュガルド)」,和過去追加區域時一樣, 會在《曉月之終焉》開始時開放居住區域,但要等到遊戲 6.1 版後才可以開始購買
就戰鬥系統更新來說,除了和過去一樣追加全新職業動作和調整各種細節外,這次還會有更加重要的變更
其中之一就是用在戰鬥計算公式中的數值將會朝下方修正,這是在《漆黑的反叛者》推出前就已經預告的修正
吉田製作人重新說明進行修正的理由
在遊戲 5.5 版時,頭目的最大 HP 已經膨脹到 4 億 4000 萬之多,這次修正就是為了減少數值大小
雖然並沒有削弱玩家,但是在限制解除模式下遊玩時,還是會變得比原本更難通關的樣子
腰帶防具會被刪除,在防具箱(アーマリーチェスト)中腰帶防具佔用的 35 個欄位, 有 15 欄位會被分給主武器,另外 15 個欄位會被分給戒指,剩下 5 個欄位則是留作預備
在過去版本遊戲中移動世界 時沒辦法跨越不同資料中心,但這次會追加能夠跨越資料中心的「世界旅行(ワールドトラベル)」。 和「世界間傳送(ワールド間テレポ)」相比,有必須要暫時登出等比較多的限制,但能夠在移動後遊玩到該資料中心開放的內容
雖然發表會已經進入尾聲,但 SQUARE ENIX 董事長兼社長松田洋祐在此時登場。發表預備實施遊戲的 PlayStation 5 版開放測試,以及測試會在遊戲 5.5 版更新檔釋出的 2021 年 4 月 13 日開始的消息。另外其實到這時為止,遊戲 5.5 版更新檔釋出日期尚未正式公開……
以上就是這次新情報發表會公開的全部內容,下次情報預定會在前面也提過數次的數位祭典活動中公開。數位祭典活動已經發表將會在 2021 年 5 月 15 日及 16 日兩天之間舉行,雖然有部份音樂等不會保留在影片記錄的內容存在,但只要即時收看,就可以免費觀賞到所有內容。
另外也會販費過去祭典活動中都有推出的限定商品,其中最令人矚目的就是本作首次推出的八人座載具「載具:月之鯨(マウント:ルナホエール)」。
《FF XIV》遊戲製作人兼遊戲總監吉田直樹媒體聯訪
在發表會結束後,舉辦了以吉田直樹為對象的聯合專訪,以下就要介紹專訪內容來為本篇新聞作結。
媒體:想要請問會選擇騎士作為《曉月之終焉》主要職業的理由,是因為和《FF VI》的關聯性很濃厚,還是有其他理由存在呢?
吉田直樹(以下簡稱為吉田): 這方面老實說我們其實很煩惱,因為我是一個個性有點彆扭的人,總是想要找出玩家沒有預料到的事情,很希望能夠超乎玩家的想像。比如說在製作《漆黑的反叛者》故事劇情時,因為想說大家一直看什麼「英雄」啦「光之戰士啦」,應該都看到很膩了吧,所以才會提出「驅除光明取回黑暗」、「作為闇之戰士投入戰鬥」這樣的構想。
我一直都有像是這樣,想要把故事翻轉過來,從一個完全相反的方向下去看,透過這種方式來改變玩家體驗的想法,但是這次在決定要描寫海德林‧佐迪亞克篇結局時,因為覺得必須要有一個符合「正統」《FF》遊戲的結尾,所以才決定從現有職業中選擇最理所當然的騎士。
媒體:那是不是可以期待,騎士會獲得符合主要職業這種地位以及印象的追加技能呢?
吉田: 因為已經有算是大絕招的「武器之道(パッセージ・オブ・アームズ)」,想要超過這一招實在是不太容易啊(笑)。而且也不能因為是主角職業就特別偏心啊,所以除了騎士之外,對於其他職業也會準備更多華麗又帥氣,會讓玩家一用就愛上那個職業的技能。
媒體:《曉月之終焉》的標題圖案和過去不同,有很多尚未明朗化的設計,所以希望能在目前可以透露的範圍內,解釋一下這個圖案的設計概念以及背後有什麼用意。
吉田: 這個問題很難馬上就回答出來呢,其實每一次都是我直接和天野老師溝通,這次則是提出「對於絕望出現的希望」這樣子的方向,並且在各個細節上也是有持續交換意見打造出這個設計。
媒體:圖案背後的用意是不是在玩過遊戲 6.0 版後就可以了解呢?
吉田: 這個嘛,應該是會讓人有「原來是這個意思啊」的感覺吧。圖案中那個圓形可能是月亮,但搞不好也可能代表海德林星行也說不定。關於這些部份,我覺得大家可以在玩遊戲 5.5 版主線故事時,同時推敲一下也不錯。
媒體:過去推出的資料片,每部作品都會帶有自己的主題色。從這次公開的宣傳影片來看,騎士的白色裝備給人留下的印象最深,所以「白色」應該是這次的主題色候補之一吧。
吉田: 在開發團隊當中是使用「白金」來稱呼,所以和白色似乎是不太一樣。
在想到要使用黎明、曉月時,我們團隊中就討論到不是黑色也不是白色,只有在切換過去的那一瞬間會出現的「帶有黃色就像白金一樣的光芒」。標題圖案也是採用會讓人分不清是金色還是黃色,可說是只有一線之隔的顏色。這次在故事當中,我們也準備了一些會讓玩家感到驚訝的機關,某些層面上可能是為了讓玩家在這時,還會記得這次的印象色是這種白金色,所以才會在無意之間這樣設計吧。
媒體:在這次推出資料片時,會提昇遊戲畫面水準,或者是加強電腦版遊戲的需要配備嗎?
吉田: 並不會,針對 PS5 主機是有強化畫面,讓玩家能用更高品質來遊玩沒錯,不過你指的應該是所謂更新遊戲繪圖引擎之類的改動對吧?這我也是有想過要找個機會來做,但在這十年之間累積下來的素材份量十分龐大,像是資料的路徑分類等等,應該在什麼時候去存取什麼資料夾,這些部份都得打掉重做才行。而且現在要重做的話,也得要對應 4K 畫質才行,等於是從製作方法開始都要有所變動。
比如說想要讓披風晃動幅度增加,就必須要把骨架從 bone 設計改成 rig 設計,然後再搭載物理引擎,並針對各個不同角色個別進行調整。而且考慮到效能消秏過大時,還得讓玩家可以把其他玩家的物理引擎變動關閉,這時就變得其他玩家身上的披風,晃動方式會極為不自然……因為就像這樣要全部重頭設計,而且我們這樣希望著重在遊戲體驗上,所以沒有針對這方面下手。我們在規劃時一直都是以數年作為單位,像這次發表的「世界旅行」就是一個例子,有機會的話很希望能夠去做,但並不是在現在。因此只要用一樣的電腦配備,就可以順利遊玩新資料片。
媒體:這次加入賢者這個全新職業,並配合把白魔道士和占星術師歸類為純治療者,學者與賢者則是護盾治療者,想請問會如何來區隔純治療者與護盾治療者呢。
吉田: 就遊戲平衡來說,每個分類下的兩種職業,不管是用哪一種都不會有太極端的差距。這不僅是對於治療者,而是遊戲中所有職業都是以此為前提來進行調整,其中最大的不同之處就是遊戲體驗的差距。如果使用賢者的話,對於張開護盾這個行為的方式會各有不同。學者有名為妖精(フェアリー)的寵物存在,而身為賢者武器的賢具並不是寵物,當然在張開護盾或是攻擊時的遊戲體驗,就會和使用學者時有所差異。我們是打算要調整到不管是使用什麼職業,在通關遊戲內容上都不會造成影響的平衡度。
媒體:像是在進行多人任務時,會因為治療者職業使用的組合不同,而讓攻略起來有不一樣的感覺嗎?
吉田: 這部份應該和玩家的個人技術有關,不過我們還是打算要調整成組隊時有考慮平均,採納一名純治療者和一名護盾治療者,這種組合會比較容易通關的型式。最近常常會聽到「治療者真的是很閒呢」這樣的意見,所以在「希望之園
伊甸 :再生篇(希望の園エデン:再生編)」當中提昇攻擊頻率,並且也增加傷害數字。刻意設計成只靠純治療者很難補回,必須要在開始攻略之前先上護盾的難度。在組隊功能中也加入不會讓兩個純治療者加入同一隊的邏輯判斷,盡可能讓每一支隊伍都能夠湊齊一個純治療者和一個護盾治療者。
媒體:純治療者和護盾治療者有明確的區分,那是不是代表玩家可以扮演純治療者和護盾治療者兩種不同的職務?
吉田: 不是,就職務顯示上依然只是治療者。比如說在副本迷宮等內容中,不管是用哪一種治療者都可以通關,所以我們認為如果連這方面都有區分的話,對於新手玩家來說就會變得太過複雜難懂。但現在我們雖然是採取不打算要明確區分的態度,但如果發現這樣反而會造成混亂的話,那也有可能在之後去區分純治療者和護盾治療者。
媒體:那對於坦克是不是也有區分出「主要坦克」、「輔助坦克」,或者是支援型、自我恢復型之類等不同分類的打算呢?
吉田: 目前還沒有這種規劃,雖然現在大家常說騎士擔任輔助坦克會比較好,但基本上不管當主要還是輔助都沒問題,所以現在還不打算要去區分。
媒體:所以坦克是打算以職業各自的特色來打造出差異性嗎?
吉田: 是打算用遊戲體驗的差異性,來製造出在同一職務內不同職業的差異性。就傷害職業來說,還會再加上操作難度與火力變化。
媒體:這次說會再追加一個接近物理傷害職業,但現在接近傷害職業已經有四種了。應該是各種職務中較多的一種,想請教為什麼會打算再追加一種,又打算如何製造各職業間的差異性。
吉田: 就數量來說,假設我們在下個推出的遊戲 7.0 版本中加入一種坦克職業,那結果也會變成有五種,到頭來還是要選一種來開頭。因為喜歡使用傷害職業的玩家還是比較多,所以我們覺得每次資料片都應該要追加一種負責攻擊的職業。目前在所有接近職業中,只有龍騎士是裝備鎖甲,在定位上變得比較特殊,所以這次加入的新職業應該就會區分到同一個分類裡。
媒體:最近在多人任務中出現的機關,對於接近傷害職業感覺比較不利,是不是有在檢討該如何調整呢?
吉田: 開發團隊也有認知到接近傷害職業面對機關時會比較不利,想要在高難度遊戲內容中加入複雜機關的話,對於移動、攻擊距離有限制的職業來說,不管是在哪一款遊戲裡都會陷入較為不利的狀態。該怎麼去避免這種狀況,該在遊戲 6.0 版本中對各職業追加怎樣的動作,正是我們最煩惱之處。我們當然會在設計機關的時候,盡量不讓遠隔傷害職業佔有極端有利的情況,不過這點和追加新職業又是不同的部份了。
媒體:在遊戲 5.0 版本當中加入了信任系統,應該有很多單人遊戲玩家會很高興才對。所以如果在遊戲 6.0 版本中,會加入什麼關於信任系統的新功能,或者是其他單人遊戲玩家會感到開心的系統,就想請問能不能現在透露一下。
吉田: 因為是和劇本有關的部份,目前還不能說得太多……但是遊戲 6.0 版本所有主線故事上會登場的迷宮,也全部都會對應信任系統,所以當玩家在推進劇情的時候,至少不會為了迷宮而感到困擾才對。
我們在加入信任系統時,正好是全世界都有很多玩家表示「能不能讓一個人也能玩到八人遊戲內容呢」,以及「能不能針對新玩家加入過去的遊戲內容呢」等等意見的時候。因為信任系統用的角色,在每一個迷宮裡都必須要備有完全針對該迷宮的行動邏輯,所以秏費成本很龐大。我們正努力嘗試到底要怎麼樣才能弄出有足夠汎用性的方式,這部份還不能講得太仔細,就希望大家知道我們正在嘗試就好。
媒體:因為聽說無人島開拓還有貿易要素,個人感到十分期待。但想請問會不會變成一種 Time to Win(花時間就贏)的內容呢?
吉田: 因為這次我們提出的概念是悠閒生活,所以盡可能除排像是競爭開拓速度之類的要素。雖然有和其他玩家交流的要素存在,但基本上可以算是只要靠一個人就能夠玩下去的內容。貿易我們打算要做成透過和屬於遊戲系統裡的通路商對話來賺錢,或者是取得報酬的遊戲內容,所以玩家只要依照自己的步調來開拓島嶼就好,對於貿易沒興趣的玩家,也可以在島上疼愛自己的迷你寵物,或者是只飼養動物。總之玩法應該會很休閒,這部份可以請玩家放心。
媒體:這次刪除了腰帶裝備,那減少的能力加成是不是會透過其他裝備來填補呢?
吉田: 我們在調整時是透過其他裝備來填補減少的能力加成沒錯。
剛才在發表新情報時有說,記得要把裝在腰帶上的魔石(マテリア)拆下來,但其實和遺失物管理人領回來之後還是可以把魔石拆掉,其實並沒有必要特別去準備。
媒體:那在遊戲 6.0 版本後,還是可以販賣或是分解腰帶裝備嗎?
吉田: 依然可以,腰帶只是變得不能裝備,還有在物品說明欄位中,會加入一行像是「過去曾經是守護冒險者腰部的道具」這樣的文章而已。
媒體:在新情報發表會上有出現希爾迪布蘭德(ヒルディブランド)這個名字,他自從在《紅蓮的解放者(紅蓮のリベレーター)》裡飛走之後就下落不明,想請教在下一個資料片中有沒有機會登場。
吉田: 希爾迪布蘭德有在副本迷宮「漆黑決戰 諾爾伍蘭德(漆黒決戦 ノルヴラント)」登場啊,所以應該會從那邊繼續發展下去吧?(笑)
因為感覺這把戲已經玩得有點老套了,所以才決定讓他休息一次,但因為是全世界都有許多玩家疼愛的角色,有許多意見表示希望能在接下來的故事中看到他登場,我們也很希望能回應大家的期待。並沒有打算就在此完結,所以就敬請大家期待他再次登場囉。
媒體:關於全新低人數 PVP,看到低人數以及職務自由就讓人想到 8V8,如果現在能夠透露有哪些地方不同的話,還請不吝賜教。
吉田: 這是一個使用規則和地圖都不一樣的全新遊戲內容,目前因為對治療者來說負擔過高的關係,會參加的人數不多而導致配對配不到人,光靠治療者就可以在瞬間決定比賽勝負的傾向也很嚴重。目前在規劃的玩法是讓所有人都持有自我恢復手段,盡可能讓所有職業都能在作戰時發揮自己的特色,藉此來實現職務自由的設計。
媒體:所以說比起前線(フロントライン)還更接近戰祭(フィースト)的玩法嗎?
吉田: 因為還會加入像是搶陣地之類的要素,所以作戰時並不是只考慮打倒敵人就好。我們想要兼顧休閒性,和能利用地圖的戰略性,並且以排行賽和自由賽兩種不同賽事來打造遊戲內容。報酬除了裝備之外,還正在開發更多會讓玩家想要的全新種類,有機會的話應該會在未來的直播當中發表。
媒體:因為 PVP 有自我恢復的關係,所以目前戰祭的平衡性感覺不是很理想。應該已經有很多玩家提出類似意見才對,所以想請問未來調整時會不會把多人數 PVP 和戰祭區分開來?
吉田: 我們打算在加入下一個低人數 PVP 時,把調整內容區隔開來。預定針對低人數 PVP 內容,研究其專用的職業平衡性。
媒體:那麼戰祭也會進行一樣的調整嗎?
吉田: 首先其實我們還沒有決定到底要不要保留戰祭這個內容,因為要先集中在全新 PVP 內容上,吸取玩家反應努力對應調整,如果在這時候同時舉辦戰祭的話,就會讓玩家人口分散,所以我們八成會先暫時關閉戰祭才對。
媒體:這次的音樂應該也是由祖堅老師全力參與才對,那在作曲時吉田製作人是不是有發下比如「這次的主題是這個」之類的指示呢?
吉田: 雖然說這次是邁向劇情高潮之處,但如果因此全都搞成什麼「感動巨作」風格,那感覺口味就太濃厚了,所以我是有說過希望能配合劇本內容,考慮強弱該怎麼樣分配。《漆黑的反叛者》使用的主題曲名為「shadowbringers」,是一首帶有搖滾樂風格,很有挑戰性的曲目,但因為玩家們的接受度看起來都很不錯,所以我們在這次使用的曲子,就想要更直接突顯系列第十四款作品長篇故事結局的地位。
媒體:過去有加入像是在海裡游泳,或是在空中飛行之類的要素,想請問這次會不會有同類型的動作呢?
吉田: 不會耶,在開發團隊中有討論過,不用加一些關於移動方面的新動作嗎?因為這次是描寫海德林‧佐迪亞克篇的最後結局,以一款角色扮演遊戲來說,就是讓人覺得「哦,終於到故事尾聲了,應該再過八個小時就可以全破這款遊戲了吧」的部份,必須要以這種正要最後衝刺的興奮度打造出一整款資料片,所以我們完全集中在加入更多最高等級的內容上面。
另外說真的已經沒有點子了啦(苦笑)。因為這次要登月,所以開發團隊有人問我「要加入無重力運動嗎?」,但這和游泳沒有什麼不一樣吧。目前我們是處在一般大型多人網路遊戲裡會出現的操作系統,全部都能在我們這款遊戲中體驗到的狀態,就算硬擠出全新設計加入遊戲,感覺也只會變成強迫玩家進行一些麻煩事而已,所以這次我直接就對團隊「這次不需要」。
媒體:那在月亮上玩家會有什麼樣的體驗呢?是不是和一般地圖一樣啊。
吉田: 說到底「月亮」到底是什麼,月球背面和內部一般人其實都不會知道對吧。在這次有一個段落是我們用來正面描寫自己心目中的「月亮」,希望大家可以認識到「《FF XIV》團隊就是把月亮定義成這種東西」。畢竟這是一個奇幻故事,所以我們會努力表現出自己腦海裡的月亮是什麼,這點敬請大家期待。附帶一提,月亮上有空氣哦。不會跑出什麼窒息計量表之類的東西,還請大家安心(笑)。
(C) 2010 – 2020 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. LOGO & IMAGE ILLUSTRATION: (C) 2010, 2014, 2016, 2018 YOSHITAKA AMANO