由 NEXON Korea 主辦,於日前在線上實施,以遊戲開發者為對象的會議「Nexon Developers Conference 21」(NDC21)舉辦首日,舉行了由智慧型手機平台遊戲《
碧藍檔案》(iOS/Android)的開發成員所進行的美術設計相關演講。
首先介紹《
碧藍檔案》的大綱。本作為 Yostar 在 2021 年 2 月於日本開始營運的「學園 X 青春 X 故事 RPG」。玩家將會做為前往學園都市奇沃托斯(キヴォトス)任教的老師,並體驗與個性豐富的學生們之間度過的學園生活。
而本演講「《
碧藍檔案》的美術監製──能讓人、會讓人想從事御宅次文化活動的 IP 創作法」中,隸屬於 NAT Games 的美術監製──金仁(暫譯,日文原名:キム・イン)講述了至今為止究竟是用何種信念在進行開發。
《
碧藍檔案》的開發從 2018 年 3 月開始。在此時提出,最一開始的目標是「全新 IP」、「能讓喜歡美少女角色的玩家接受」、「要在日本風行」這 3 點。
而從這 3 點出發著手製作做為 RPG 的戰鬥系統,先是規劃了主軸以 SD 角色進行的遠距離戰鬥,接著敵我雙方交錯著遮蔽物的戰素要素也確定下來,在上述概念都統整好的階段後,包含金美術監製在內的美術團隊就開始研究「《
碧藍檔案》的美術層面該用什麼風格呈現」。
據金美術監製的團隊分析來看,當時(日本)的美少女遊戲市場受到《艦隊收藏》大紅大紫的影響,諸如《
碧藍航線》、《
少女前線》等任用各式畫風插畫家的作品接連問世,並各自大放異彩。
再來關於世界觀,在上述遊戲以前真要說是以奇幻類型為主流,但也陸續加入了「沉重風格」,而這也反映在至今作品的美術上。
結果,被沉重風格作品影響的競爭作品也接連推出,當時的(手機遊戲市場內部)美少女遊戲市場逐漸紅海策略化。在這種情形下要創作新作,金美術監製的團隊似乎覺得有必要重新認清「何謂次世代美少女遊戲的美術」。
對於這樣分析的結果,做出了「在不遠的未來,對於沉重風格這一現今主流的反動,明快休閒的需求或許會增加」這個結論,再根據事先構建好的戰鬥系統將強調清涼及日常感的「槍械及學園生活」定為骨幹概念。
從這之後便招集了許多的插畫師及設計師做為開發成員,一口氣將專案規模大型化。
正因為是全新 IP,因此在美術層面上極其留意的是團隊內「應共有的美術意象不能隨意偏移」。關於《
碧藍檔案》「全體色調要統一為偏清新淡雅」這點,似乎是在傾注全力製作主視覺圖時就已經定下了。
金仁做為美術監製擔當的工作除角色美術的製作進行外尚涉及多方面。而在其中最為堅持的是讓玩家對登場角色產生依戀設為最為重要的任務,並在催生角色時,「事先增添」諸如人物插曲等未來性的擴張空間。
只要事先將容易提及登場角色其過去或未來的橋接要素加進遊戲裡,在更新時就能自然、輕鬆地增添追加劇情等內容,就算是開發團隊方也能減輕無中生有的勞力。
另外,就算是在這些未來性要素尚未反映的階段上,熱心的粉絲也會對角色的一舉一動想像著或補完「該不會……」這類的期待。這類粉絲的欲求也會讓其對遊戲產生更深的依戀。反過來說,從團隊覺得若是事後再追加人物設定,或許會背叛粉絲的印象及期待這點看來,其中似乎包含著盡全力避免發生這種情形的意志。
經過上述前置作業進入正式開發階段後,最終《
碧藍檔案》的開發概念集束成了以下 4 點。
- 不禁就會想收集的可愛美術風格
- 世界觀為軍武並利用遮蔽物的遠距離戰
- 學園生活中有聲有色的社團活動
- 玩家會情不自禁地愛上,富有魅力個性的少女們
接著金美術監製的團隊繼續深堀的是將「日常」及「戰鬥」做出更明顯的區隔,並將這兩部分與競爭作品做出差別化。
由於遊戲舞台為學園,因此徹底地揀選出諸如「讓人感覺清爽的學園生活」、「高中時期男生會對女生心動的舉止及表情」等能成為武器的魅力點。也研究了事先想定的玩家客群中,想必大多人也都曾深陷 1990 到 2000 年代日本動畫的脈絡中,考究出「會情不自禁愛上的魅力美少女」。
另外諸如大廳畫面或是 SD 角色的模組,角色選擇時的動態及特寫動畫等,意識著在遊玩中能一直讓玩家在細微的場面上感受到少女們的魅力來琢磨細節。
除此之外,演講中還講述到了「伴随開發團隊的大規模化,團隊內的願景共有方式」及「徹底保持設計一貫化」等開發相關人士應會心有靈犀的內容。這次演講的全況也於 YouTube 上以動畫公開,雖然語言是韓文,但也支援 Google 的自動翻譯(支援程度如本篇報導中的截圖所示)。
《
碧藍檔案》的粉絲自不用說,金美術監製團隊的經驗對在意美術層面訣竅的人來說或許能成為參考也說不定。
※ 圖片皆於動畫中擷取而下。