在改為線上活動方式的世界最大規模遊戲開發者相關活動「遊戲開發者大會 2021(Game Developers Conference 2021)」 中,舉辦了許多關於 AAA 級大作、獨立開發作品以及經典遊戲等等,以各種不同遊戲作品當主題的講座。
在其中很引人矚目的活動,就是由 Sony Interactive Entertainment 公司在 2020 年 7 月 17 日推出的開放世界式時代劇動作冒險遊戲
《對馬戰鬼 (Ghost of Tsushima)》 為主題的關聯講座。本作在由遊戲開發者與媒體投票決定獲獎遊戲的
「遊戲開發者優選獎(Game Developers Choice Awards)」 ,也獲得包含年度大獎在內的七個部門提名,並得到最佳視覺藝術與愛好者獎等兩個獎項,在遊戲業關係人士當中,也是很受到矚目的一款作品,所以今年舉辦了許多以本作故事、視覺效果以及音樂等方面為主題的講座。
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而其中特別令人在意的講座之一,就是在活動第三天(7 月 22 日)舉行的
「武士刀大師:《對馬戰鬼 》的肉搏戰鬥(Master of the Katana: Melee Combat in Ghost of Tsushima)」 講座,這是一場以遊戲進行與戰鬥系統的關聯為主題,針對遊戲開發者的實例講解。
圖片左邊出現的人物是主講者克里斯‧齊默爾曼(Chris Zimmerman) , 開發工作室 Sucker Punch Productions 的 Studio head at Emeritus,在本作主要負責戰鬥系統
在遊戲中最有效的玩法,也應該要是最有趣的玩法
《
對馬戰鬼 》是一款以蒙古軍發動侵攻(西元 1274 年文永之役)這個歷史事件作為主題的作品,成為遊戲舞台的對馬島,根據記載在文永之役當中有超過八十名武士戰死,以此作為藍本的本作故事,是以少數倖存下來的「武士」之一,遊戲主角
境井仁 下定決心要對蒙古軍展開反擊開始。
但俗話說寡不敵眾,就算想要從正面來一場堂堂正正的戰鬥,只靠一個人也不可能對抗強悍的蒙古軍團。於是仁一點一點捨棄由伯父志村教導自己的「武士作戰守則」,開始使用苦無手裏劍、煙霧彈以及火繩鎗等武士刀以外的暗器,或者是直接進行暗殺等手段,作為一位戰鬼 持續奮戰。
團隊在建構這個世界觀和故事時有三大目標,第一個就是要「讓玩家沉濅在遊戲裡面」 ,他們的目標是要把玩家帶到古早時代的日本,製造出讓玩家能和當時世界融為一體的「時光機」。
第二個則是「要是一款腳踏實地的遊戲」 ,不過比起說是要做一款完全依照正確史實的遊戲,應該說更重視要製作出一款以確切存在之事實為基礎,「富有真實感的遊戲」才對。他們使用了一句叫作「沒有怪物也沒有魔法,只有泥與血與鐵的遊戲(No monsters and no magic, just mud, blood and steel.)」的標語,並以一貫之打造出極富真實感的遊戲。
至於第三個是「讓玩家更容易接觸遊戲」 ,這是一個希望能獲得更多用戶族群的目標,其中一部份也是考慮到遊戲開發成本並不便宜,所以並不是要做一款口味很偏門的遊戲,而是要做出一款能夠讓數百萬大眾都可以享受到樂趣的遊戲。
這三項目標和限制就成為設計遊戲時的藍圖,而反應了這些目標被製作出來的遊戲重要元素,就是這次講座主題的近戰肉搏(Melee Combat) 。
本作身為一款「武士幻想」故事,戰鬥是以接近戰鬥,特別是使用武士刀作為中心。如果不讓這個以刀劍為主的戰鬥,從外觀到實際觸感都足夠優秀的話,就無法獲得成功。而且接近戰鬥同時也要反應出,因為敵人無比強悍所以非得要使用「卑劣手段」,這個遊戲主角境井仁在故事中設定的處境才行,在劇情敘事上也是很重要的元素。
如果玩家不使用暗器或是暗殺,光靠正面對決來進行戰鬥的話,那故事就會顯得自我矛盾。被大群敵人包圍的拚死血戰、與伙伴併肩作戰、和強敵的一對一決鬥…… 這些不僅僅是要有一款刀劍動作遊戲的趣味性,在劇情敘事方面也必須要描寫得足夠通順才行。
而他們認為作為遊戲重點要素的接近戰鬥,其核心應該是「Discipline and Precision」,雖然直接翻譯過來應該是「規則性和正確性」,但其中應該也包含了「靜與動」 以及「緊張與緩和」 的意思存在才對。是指所有動作都有其明確的目的存在,必須要正確地加以控制。在危險的狀況下要採取安靜的行動來等待時機,在正確的那一瞬間發動爆發性的動作等要素。
他們覺得必須要讓玩家能夠施展出這些要素,所以打造出能讓玩家經過長時間練習、親身經歷並研究後,與境井仁一起「成長」的遊戲歷程 。
與境井仁一起踏上旅程,在旅途中一起成長的感覺,想要更加深化這個要素,重點就在於能產生正確接近戰鬥的刀劍動作。但是在製作這個部份時卻碰上一個問題,那就是「人類的反應速度比想像中還要慢」。
在開發初期原本是打算要讓遊戲角色的反應時間更貼近真實人類,但這個做法十分失敗。因為動作太慢,反而讓人有一種不對勁的突兀感。因為這次失敗的關係,讓團隊產生以時代劇的殺陣作為靈感來源,並且在遊戲中重現出來的想法。一套設計完整的殺陣,並不是僅靠演員的反應,還包含因為原本就有決定好動作而可以「預測」的行動,如果想要在遊戲中重現殺陣,就必須要考慮到這一點才行。
這時最大的目標同時也是妥協點,就是想要把遊戲製作成一款單純以技能為底的作品。之所以會設計這個目標,有一部份是因為想要做到「只要能完美地進行遊戲,就可以在不受任何損傷的狀況下前進」。不管是被多少敵人一起襲擊,只要能夠在適當的時機施展出適當的動作,就可以表現得像是時代劇主角一樣,毫髮無傷地擊退敵人。
但是想要重現出這種感覺,也一樣碰上了其他問題。一開始是設計成只要能夠用快速動作發動攻擊,就可以中斷敵人行動持續施展出連續斬擊,但是這樣子就太過有效,無法讓玩家感受到有技巧性的樂趣。在因為想要描寫出武士在戰鬥時迅速而又威力十足的動作,所以持續不斷重覆這類修正的過程中,出現了就算被武士刀刺中也不會輕易被中斷攻擊的盾兵,以及本身耐久力就高的壯漢士兵,以及在砍中敵人的那一瞬間,到動作完成之前就會接著朝下一個敵人發動劈砍,這種在同時面對複數敵人時可運用的連續攻擊。
第一個能讓人感覺到有做到一款「以技能為底的遊戲」,是能夠捉準時機反彈敵人攻擊的「招架」 。這並不是一個只要按下按鈕就可以施展出動作的招式,所以並不會讓玩家感覺單純是使用遊戲控制器在操作角色,而是會有一種自己實際揮刀招架起敵人攻擊的感覺,是能夠催生出這種沉浸感的成功範例。
在本作的接近戰鬥中,玩家應該知道招架是個有點萬能過頭的動作。不過幾乎所有的玩家,都會使用自己認為最有效果的方法來進行遊戲,同時也代表「玩家感覺最有效果的方法,就是玩起遊戲來最有趣的玩法」 。所以在讓玩家能夠獲得樂趣這點上,招架應該也扮演了很重要的角色。
不要在玩家沒做到時給予懲罰,要在做到後給予報酬
在透過以實際遊玩的方式來進行測試後,得知更多變的遊玩風格,是讓人感覺遊戲更加有趣的關鍵。在統計資料後更是可以知道,除了以日本刀發動互相劈砍之外,有使用境井仁的技能、暗器以及暗殺(匿蹤技能)等各種不同方法來遊玩遊戲的玩家,不僅是更能夠深了享受遊戲本身,戰鬥的結果也會變得更為出色。
不過在這時也碰上另外一個要解決的問題,那就是大部份的遊戲玩家,只要發現一種自己認為最有效果的戰術之後,通常就會持續使用該戰術,不再去嘗試新的方法。對於這些玩家,就必須要想辦法引導他們主動選擇全新戰術 。
想要讓玩家選擇一種全新風格的玩法,大致上可以採用兩種不同的方法。「阻止玩家使用他已經用過頭的遊戲玩法」,以及「突顯全新風格的魅力,促進玩家主動選擇這種玩法」。
以前者來說,可以用像是推出原本玩法完全無法通用的敵人,或是反過來讓全新玩法會對其特別有效的敵人登場。又或者是對用起來方便的招式與道具加上數量或是時間上的限制,還有讓它們會因為時間經過以及使用次數而被弱化等等的方法。但是採用這種做法,就等於是從玩家身上奪走他們感覺最有效而且最有趣的玩法,同時還會讓玩家明顯感覺到「自己正在玩一款遊戲」,因此有損玩家對世界觀的沉浸感。如果有考慮到玩家的感受,那選擇後者就是一件理所當然的事情。
不是要去妨礙會被使用過頭的玩法,而是促進玩家使用原本沒有在用的玩法。就這點上開發團隊第一個去思考的問題是,如何讓玩家在作戰時會去運用強攻擊 。
在測試初期,完全不去使用動作比較遲鈍的強攻擊,只用動作較快的弱攻擊施展出連續攻擊的玩家,佔了 90% 以上的壓倒性多數。但另一方面,卻也可以知道在攻擊時有使用包含強攻擊在內各種不同招式的玩家,除了比較能夠享受遊戲樂趣以外,其實在作戰時也更有效率。
強攻擊主要是用在打破敵人的防禦上面,必須要讓玩家更積極使用強攻擊才行。但是只要施展一次強攻擊就可以解除敵人防禦,就顯得太過機械化而沒有趣味性,所以才設計成必須要施展多次強攻擊一點一點削除敵人的防禦能力,但光是這樣吸引玩家使用強攻擊的誘因並不是很強。
到最後雖然團隊也希望盡可能避免在遊戲畫面上顯示過多情報,但還是為此妥協,準備了「震攝計量表」。也就是以視覺效果,來傳達正在削弱對手防禦的感覺給玩家。目的並非只是單純要顯示剩餘量表,還加入在以激烈攻擊命中對手時會閃爍的特效,是為了讓玩家更容易感覺到自己施展的強攻擊有擊中對手。
之後還提昇攻擊力,在盡可能遵守要「腳踏實地」的前提下加快攻擊速度,最後才成為現在的強攻擊。
和強攻擊一樣,暗器 在測試初期也很少有玩家會使用。如同前面提到的一樣,為了讓玩家體驗到境井仁的故事,必須要施展出使用這些武器道具的戰術。然而雖然方便的暗殺很多玩家用運用,但大部份的玩家主要都選用日本刀或弓箭,很少有人會選用暗器。
雖然也有推出只能使用特定暗器才有辦法打倒的敵人這種解決方法,但是這樣就變成在限制玩家可使用的玩法。在暗器這方面也希望能和強攻擊一樣,打造成會促使玩家主動選擇的選項。到最後想到的解決方法,就是「讓道具使用起來更輕鬆方便」。
首先是把苦無手裏劍改良得更加好用,原本因為射程距離還不算短的關係,所以並不是很好瞄準,就被玩家認定是打不中的武器,因此沒有人要用。為了改變玩家的認知,就追加了可以同時投出複數把的技能(暗刃),改良成一把能打中的武器。
另外還修改成苦無手裏劍、瀝青炸彈和煙霧彈任選一種裝備在身上的設計,一開始是想要使用不同按鈕的組合鍵,讓玩家在戰鬥中也可以馬上切換使用,但這樣就會讓玩家「必須要思考的事情增加過頭」,感覺會對玩家造成一種壓力。所以在本作的戰鬥中,是認為盡可能把使用方式做得更單純,才能夠讓玩家會想要配合其他動作一起使用。
另外還提高苦無手裏劍的掉落機率,這是因為能夠取得的數量如果不夠多,玩家就會很在意還剩下多少,為了保留下來在關鍵時間使用,就會降少使用的次數。為了避免這種現象發生,(雖然說還是帶有一定的運氣成份)就調整到已經拿滿了都還有機會拿到更多的程度。
想要讓玩家使用不同風格戰術或技術時,絕對不能勉強玩家去使用。不能為了達成這個目標,就採取阻礙玩家原本運用戰術的方法。
必須要讓玩家能夠理解這個全新風格戰術能派上用場的理由,突顯出其優勢和魅力,並且如果有必要的話,還得準備使用了這種戰術能獲得的報酬。靠著這種設計方式,就能夠解決「玩家不會主動選擇新方法」的問題。
對玩家提出全新狀況,讓遊戲產生變化
想要讓玩家持續遊玩一款遊戲,最重要的就是「遊戲要對玩家提出全新的狀況」 。如果狀況的複雜程度會隨著遊戲進展而增加,就可以提昇更多挑戰性,讓玩家在成功時可以獲得更高的成就感。
只不過如果追求複雜程度太過頭的話,就有可能會讓玩家感受到壓力,反過來說如果太過單純,又會讓玩家馬上找出固定攻略方式,令遊戲因為簡單過頭而令人感覺到無趣。為了打造出一款富挑戰性而又公平的遊戲,開發團隊認為重點就在加入玩家有辦法克服的「適當程度複雜性」。
舉例說明就像是敵人的弓兵,由於是要描寫蒙古的軍隊,所以當然不可能不讓弓兵登場。只不過要把弓兵加入本作成為戰鬥的一環,卻有一些問題存在。
境井仁採用的是以日本刀作為中心的接近戰鬥方式,在這個前提下,如果只是加入弓兵擔任負責射箭的角色,玩家就可能會碰上在自己看不到的畫面之外,不斷有箭飛過來,會令人感到十分不悅。結果會讓玩家一看到敵人,就馬上先去暗殺所有弓兵,讓戰鬥產生一種固定的模式不斷重覆,最終令人感覺到很無趣。
但話雖如此,如果設定成只要是在接近戰鬥下,畫面外就一定不會有弓兵射箭,那反而變成對戰鬥沒有任何影響的存在。有弓兵存在的接近戰鬥,必須要產生和沒有弓兵存在的戰鬥完全不一樣的刺激性才行。所以這兩個選項,不管是選哪一個都無法創造出精彩的結果。
於是開發團隊找到的解決方案,就是在射箭時會發出聲音來傳送訊號。就算是從畫面外發動的攻擊,玩家只要在聽到聲音後施展迴避動作,就可以閃過這發攻擊,而且除了眼前的敵人動作之外,還必須要對聲音也有反應,就變成一種帶給玩家全新體驗的方法。
因為會聽到敵人大喊「要射啦」,可能會讓人感覺到有一些突兀,但在實際測試之後,大部份玩家都對於這種「出於遊戲設計的虛構」給予友善的反應。
遊戲就像這樣,透過製造出許多不同種類的敵人,改變他們可能會出現的組合,或是使用機動力會受到限制的場地,以及讓玩家與友軍併肩作戰等等,為了讓戰鬥不會令人感覺單調,所以準備了許許多多不同的狀況與情境。
而這同時也成為前面有提到的,促進玩家使用全新風格戰術的方法。玩家當然可以不要選用遊戲提供的不同風格戰術,但是卻沒有辦法閃過遊戲準備的狀況。如果在這種時候,有一種和自己原本慣用的戰術不同,但是卻十分有效的戰術時,那自然就會有人下去嘗試。像這樣靈活設計出來的狀況變化,就成為促進玩家自然變更使用戰術的強悍武器。
為了讓玩家與仁一起旅行的重點在於一開始的體驗
境井仁在本作當中,會因為經歷過各種不同的事情與難關,慢慢開始「接受」身為戰鬼的作戰方式。而這個歷程,同時也是玩家本身會經過的道路。這種讓仁的旅途與玩家的旅途可以重疊在一起的設計,正是本作在考慮到遊戲進展之後的重點部份。
境井仁在持續推進本身故事的過程中,會取得各式各樣不同的新道具和戰術,同時也得面對需要使用這些元素來進行的戰鬥。雖然過去從來都沒有使用過,就連基本用法可能都不是很了解,但要努力鍛鍊,在反覆多次的戰鬥當中去習慣熟練。
這點對玩家來說也是一樣,在剛學到的時候會因為不熟悉操作法而必須要多加練習,但在反覆使用多次過後,就可以在戰鬥中自然施展出來。需要額外思考的事情會開始變少,能夠把這個動作變成有如本能一樣的反應,這一點與境井仁的 Progression(進步)也可以互相連結在一起。
為了讓玩家在遊戲中有這種體驗,就必須要具備前面說中的那些使用新道具的戰鬥風格,但是不管把這些風格做得多有魅力,依然會有許多並不會特別想要去挑戰全新事物的玩家存在。該如何創造出讓他們想去挑戰的臨門一腳是最重要的一點,而解答就在於讓他們覺得一開始的體驗十分精彩。
當玩家遇見一個全新的道具或風格時,它必須要是一個可以簡單使用,而且有明顯效果,最終還得讓玩家滿足的產物才行。如果不是這樣的話,那玩家就會回去使用自己原本用習慣的方法。
以具體實例來說明,在本作戰鬥當中有一個名為「架勢」 的重要元素。其實這是在開發過程中在另外追加的系統,一開始團隊擔心這可能會讓已經開始有些複雜的遊戲變得更加複雜,所以原本並沒有打算要加入。這種顧慮實際上也沒有錯,剛加入時的確讓玩家負擔變得更重,在實施的測試過程中普及率比想像中還要低。不管是誰都不想要當一個笨拙的武士,所以會堅持自己已經習慣的作戰風格,希望打得足夠帥氣。
但是因為架槷這個構想本身的評價很好,所以團隊沒有因此放棄,而是選擇在玩家第一次碰上架槷時表現出其優勢所在,希望能夠讓架槷普及開來。在講座中舉出來說明的例子,是最早一個能獲得的新架勢「水之型」。這是一個和初期就能夠使用的架槷「石之型」相比之下,能以加倍速度解除對手格擋,面對持盾敵人相當有利的架槷,為了讓玩家能感受到其優勢何在,所以在取得架槷後馬上準備了一個和盾兵作戰的場面作為「遊戲教學」。
苦無手裏劍身為第一個取得的暗器,也是一樣準備了一個能讓玩家有良好首次體驗的場面。透過推進主線故事能夠取得鎧甲,除了所有能力和初期鎧甲相比都比較高之外,在外觀上也看起來比較帥氣。
一開始的經驗,會成為之後一切所有的基準。如果讓玩家感覺不好的話,他就不會對該項功能產生興趣。為了讓玩家能夠持續遊玩一款遊戲,第一印象是很重要的一點。
首先該做的事情是找到你的「魔法」
《
對馬戰鬼 》從開始開發到完成,就像上面說述有極大幅度的進化,不過在開發過程中有一件十分重要的事情一以貫之,那就是
盡可能不要在做到盡善盡美前,放棄自己一開始想到的點子 。
但是也有一個最糟糕的可能性,就是無法放棄根本就不可能做到好的點子 。想要避免碰上這種問題,就必須要製作出夠多的遊戲原型加以實測,從測試當中獲得足以信賴的資料。本作在整整六年的開發期間當中,一直不斷反覆構思並執行這此測試。由整體團隊執行的內部測試約有三十五次,請外部人士執行的測試約有二十五次,在外部測試當中,有一半是以花上一星期讓測試者自然而然遊玩遊戲的方式執行。
在這種過程中有一個名為「單挑」 的點子被催生出來,喜歡時代劇或類似題材電影的人應該能夠理解,這是日本大導黑澤明作品《椿三十郎》 當中,可說是會名留電影史的一幕,在最後電影主角三十郎,與其宿敵室戶半兵衛決鬥的場面。
即使是在還不確定應該要在遊戲整體脈絡當中什麼地方活用這個點子的階段,團隊也對於這個要素很有自信,認為可以充份表現出本作的緊張感以及靜與動的對比,甚至都還只停留在原型時,就已經在 E3 2018 展覽上公開展示。雖然從最終結果來看是有一點過度盲信,在讓這個點子成為實際遊戲系統發揮功能為止,需要許多在技術層面上的作業,但實際上也是成為本作一個很重要的部份。
當你在嘗試一項新事物的時候,首先應該要做的事情,就是找到其「魔法」所在。過去累積下來的經驗,以及想要帶給玩家什麼體驗的想法,也可以幫助你更了解自己的點子。雖然並不能保證每一次都會很順利,但的確能夠讓魔法成為更加確實的產物。
「並不是遊戲的一切事物都需要魔法,但如果沒有一個像魔法一樣的瞬間那就很難成功」 ,主講者克里斯‧齊默爾曼在最後以這一句話,並且提出在開發《
對馬戰鬼 》的過程中,學習到的「設計遊戲時的五項規則」,為這次講座劃上句點。
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