台灣萬代南夢宮娛樂去年發表改編自經典動漫畫《
七龍珠(ドラゴンボール)》的「非對稱動作遊戲」《
七龍珠 破界鬥士(ドラゴンボール ザ ブレイカーズ)》,預定 2022 年在 PS4 / Nintendo Switch / Xbox One / STEAM 平台登場,日前已經結束了 Steam 平台的第一次測試。
《
七龍珠 破界鬥士》是以《
七龍珠 異戰 2》的世界為舞台,由
七龍珠最具代表性的敵對角色「侵略者」,與不具超凡力量的普通市民「倖存者」間,1 對 7 展開的非對稱動作遊戲。「倖存者」的目標是,躲過擁有強大力量的侵略者的視線並逃離戰場,「侵略者」的目標則是打倒所有倖存者並阻止他們脫逃。玩家可以選擇成為「侵略者」或是「倖存者」,使用各自的招式及道具取得勝利。
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為了讓玩家們能夠更了解這款作品,萬代南夢宮娛樂特別安排《
七龍珠 破界鬥士》製作人原良輔接受巴哈姆特 GNN 的郵件訪問,分享各種關於遊戲設計以及封測結果的相關內容。
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GNN:請問為何會想到要開發「七龍珠」主題的非對稱型對戰遊戲呢?開發的起因、發想為何?
原:從過去到現在,我們不斷在思考該如何將「只有
七龍珠有/做得到的要素」呈現在各種不同的遊戲種類中。這次我們想要展現只有
七龍珠中才看得到的「壓倒性的戰略差異」以及由此而生的激昂感,所以最後選擇了製作非對稱型對戰遊戲。「
七龍珠」的魅力絕對不只戰鬥,我們希望可以藉由不同類型的作品傳達作品的魅力,如果可以賦予遊玩經驗不同的價值那就再好不過了。
GNN:請問這款遊戲開發了多久,團隊有多少人呢?都是愛好非對稱對戰遊戲的成員嗎,還是全新挑戰呢?
原:從構思階段開始,大約 2、3 年左右吧。這次的開發團隊中,有不少人喜歡玩非對稱對戰遊戲,但也有些人是因為這次的遊戲製作才第一次接觸。
GNN:本作跨了相當多平台,會不會支援跨平台對戰呢?若是有跨平台對戰,會不會提供開關特定平台控制選項?
原:目前沒有打算支援跨平台對戰。
GNN:本作為何會採用與《七龍珠 異戰 2》相同的世界觀?目前已經提到「實際遊戲內保存資料預計將會進行連動。未來兩部作品將聯合運作」,是否能透露具體機制呢?
原:在《
七龍珠 異戰》系列中,玩家可以製作宛如自己分身的自創角,穿梭於
七龍珠的世界中。雖然《異戰》中的角色擁有超能力,但基於「若是自己就生活在
七龍珠的世界裡面的話」這個共通的基礎概念,才決定讓本作品與《異戰》共享相同的世界觀。
GNN:本作在坊間的「非對稱鬼抓人」遊戲類型中,除了順利逃脫、生存者方全滅等結束條件外,還加入「侵略者被殺死」這樣的機制,不會擔心侵略者被圍毆的問題嗎?
原:因為侵略者的體力很多,再加上倖存者無法維持神龍轉換太久的時間,所以基本上侵略者不會馬上就被圍毆、擊倒。不過在封測中,有時會看到遲遲無法進化的侵略者被合作無間的倖存者打倒,因此我們之後會繼續針對侵略者及倖存者的平衡進行調整。
GNN:本次測試,侵略者與倖存者的勝率各是多少呢?
原:確切的數字還在計算當中,不過大致上可以看到,在封測的前 2 次遊戲中,侵略者的勝率比較高。但在測試的後半部分,倖存者的勝率有逐漸上升的趨勢。
GNN:針對這次測試結果,有沒有考慮未來平衡性會如何調整?
原:有的,我們當然會調整平衡!這次測試承蒙許多玩家給予我們珍貴的意見,其中有許多是關於侵略者及倖存者的平衡,所以我們預計會從這點著手進行調整。
GNN:這次封測只開放賽魯一名侵略者,其他侵略者也是同樣的進化條件嗎?是否都是四階段?
原:由於侵略者的型態變化以及隨之強化的部份是本作的特點,所以無法透露太多。目前只能告訴各位,其他侵略者預計也會跟塞魯一樣,在遊戲過程中產生型態的變化及強化。
GNN:倖存者的部分,好奇能不能變身成超級賽亞人?
原:這部分還請各位繼續關注我們的消息。
GNN:想請問關於本作的收費機制,本作將是付費買斷、另外提供遊戲內轉蛋(靈魂虹吸),再另外開放「Dragon Pass」通行證的模式嗎?還是基本免費遊戲呢?「Dragon Pass」具體又是怎樣的機制呢?
原:本作品目前預計以容易入手的價格販售,並另有遊戲內的收費機制。關於 Dragon Pass,請等待後續的消息。
GNN:本作的技能似乎都要靠「靈魂虹吸」抽到角色來獲取,有沒有針對「Pay to Win」的部分做什麼特別應對?
原:因為在遊戲過程中會出現各式各樣的場面及情況,所以我們會希望玩家能夠盡量準備獨特的技能,但我們會進行調整,確保不會出現「如果沒有這個就贏不了」,這種與比賽結果有直接影響的技能。
GNN:初期預定投入多少傳附珠角色?抽到重複的角色時,有沒有甚麼救濟措施?
原:關於這個部分,請等待後續公開的消息。
GNN:目前開發上遇上最困難的問題是什麼?
原:我認為這不僅是《
七龍珠 破界鬥士》,而是所有非對稱型動作遊戲都有的難題,那就是侵略者及倖存者的平衡。因為遊戲的平衡會隨著玩家們想出來的戰略,以及之後追加的角色而產生變動,所以我們除了發售前,發售後也將會針對遊戲的平衡隨時進行調整。
GNN:是否會有下階段公測?
原:雖然不一定是 OBT,但我們預計會進行另外一次測試。
GNN:是否會支援遊戲內部語音通話?
原:目前不支援遊戲內部的語音通話。
GNN:這次封測,有沒有觀察到什麼令人印象深刻或是傻眼的玩法?
原:我覺得倖存者的玩家們都把烏龍的變化發揮地淋漓盡致!另外,在測試的後半部分,倖存者的玩家們開始知道該怎麼配合,所以經常可以看到倖存者們聯手不斷削減侵略者的體力,是一個出乎意料之外的做法。
GNN:上次測試在組隊排房時,同一隊的玩家也可能被分到不同陣營,為免內部通風報信產生弊端,未來是否會改成組隊後無法使用侵略者?
原:我們目前仍在商討之後要進行的修正及調整的項目,收到的意見回饋都會用於之後開發的參考。
GNN:有玩家反應控制方式滿混亂的,這方面會調整嗎?
原:關於這一點,我們收到幾乎跟侵略者/倖存者的平衡相關意見一樣多的回應。今後我們會針對操作性及告知遊戲目標的方式進行調整。
GNN:測試版對戰後不論侵略者或是倖存者,若是失敗則完全沒有經驗值,未來正式版也是會這樣嗎?
原:獲得的經驗值多寡,會根據結束後獲得的獎牌種類及數量決定。在這次封測中,如果拿到銅牌的話,是完全不會給予經驗值的。雖然目前還在討論階段,但根據這次封測的結果,有可能會進行部分調整。
GNN:請對台灣玩家講幾句話。
原:我們認為這是一款與玩家一同製作的遊戲作品,因此開發團隊將會盡全力回應各位玩家的期待。另外,我們預計在正式販售前,再舉行一次測試,屆時也請大家多多指教。