Asobimo 預計於 2022 年 4 月 20 日推出的手機動作 RPG 新作《
N-INNOCENCE-(エヌ・イノセンス)》(iOS / Android),最大特色是可以 “2D 格鬥” 質感享受遊戲的操作樂趣。
※ 本作尚未於台灣推出。
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具備跳躍與閃避和空中接技等吸引格鬥遊戲粉絲關注的要素,並且竟然 “不需要複雜的操作” 就能使出這些招式。任何人都能享受簡單使出華麗接技的感覺,便是本作的最大魅力所在。
本次有幸在本作推出前取得先行試玩的機會,透過本稿和各位分享先行試玩的所見所得。
操作 3 名角色,使出暢快的攻擊 COMBO!
若要先講感想,就不得不說本作的戰鬥部分擁有非常高的完成度。
戰鬥系統是讓編組入隊的 3 名 Avatar(角色)與 1 名輔助角色和敵人開始戰鬥。
戰鬥中玩家一次能操作 1 名角色,剩餘 2 名角色則隨時可透過切換的方式上場。使用 3 名角色體驗隨時切換作戰,從中享受攻擊接技的爽感。
操作方法為拖曳畫面進行「移動」,點擊近處敵人進行「攻撃」,連續點擊是使用強力連擊的「COMBO・ART」。只需手指點擊畫面就可以使出絢麗的招式連段。
另外還有,移動操作中上滑可以「跳躍」,橫向滑動可以使出「閃避」,還可以從連撃中派生出空中 COMBO,移動到敵人身後等,多方嘗試使出難度更進階的動作。
已經充分到達一款動作格鬥遊戲所應具備的水平,同時對於本作的開發概念:“(不需要難懂的操作也能)享受格鬥遊戲風格的暢快接技”,也確實非常令人認同。
戰鬥中特別令筆者感覺重要的一點,就是閃避的用法。
閃避的目的不僅是躲開敵人的攻擊,還具備 “可以繞到相鄰對手身後” 的強大功用。成功運用得當,就能做到閃躲攻擊後從背面強襲敵人,實現類似這種攻防一體的立回方法。
敵人種類裡面有會使出強力範圍攻擊的巨大頭目級敵人,想辦法降低受傷程度的同時演練一下上述的進攻方法吧。
雖然戰鬥中也有使用自動操作的機會,但這個存在高度泛用性的閃避,手動操作的話使用得宜就能達到顛覆戰力落差的成效。
確實具備 “擅長動作遊戲的玩家獲得成就感” 的這項特性,狂熱玩家肯定會深陷其中吧。
另外,不單只有點擊畫面的連段攻擊,還能根據操作的複雜程度衍生出多樣化的分歧路線。
其中一個要素,就是每個角色的固有技「UNIQUE・ART」。
每個角色的 UNIQUE・ART 都有不同的發動方法,較多數的角色是透過長按畫面來使用。使用這些招式的時候,大致都會在發動前有相當的硬質時間,除了透過特殊動作體驗招式帶來的破壞力,還可以起到更加容易造成「BURST(效果後述)」的功用。
實際運用中,可以嘗試像是「連段中在滯空敵人落下時發動 UNIQUE・ART」等,編組自己開發的招式連段。
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持續攻撃累積 SP 計量條到一定程度,就可以發動超必殺技「神威(しんい)」。神威只需要量表存滿就隨時可以發動,使出每個角色固有的攻撃技・支援技。簡單來說就是勝負關鍵的殺手鐧。
因此,還可以策畫「連段中在滯空敵人落下時發動 UNIQUE・ART 以後,不給予喘息空間以神威解決敵人」等勝利手段。或許已經有人對此感到有點難懂了,但的確有值得一試的價值。
還有,戰鬥中攻撃命中敵人就會累積「CHAIN COUNT」,根據 CHAIN 次數獲得暴擊率上升的加成。
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其他值得重視的還有,累積敵人 BURST 計量條以後產生的「BURST」。對敵人造成傷害,累積這項量表,再透過「COMBO・ART」擊中敵人就會發動,也就是所謂的弱化狀態。
陷入 BURST 狀態的敵人將進入僵直,這段期間對他們造成的傷害將大幅上升。特別是在發動 UNIQUE・ART 時還具有「一定時間內容易造成敵人 BURST 的效果」,在敵我雙方屬性適性較差導致難以造成 BURST 的狀況,建議可以將這招當作連段的主軸打出破口。
以上內容都屬於手機 RPG 常見的作戰方式,也許有讀者已經相當熟悉這類型的玩法了。戰鬥中持續連段打擊,並掌握對手的 BURST 計量條累積情況,在適當的時機點啟動全力連招擊破敵人是最妥當的戰略。
若要進一步利用這項機制,還可以在敵人 BURST 時與後備角色進行「Switch(切換操作角色)」以啟動切換類型的連招,不讓對手有動的機會,行雲流水地給予大量傷害。
這個切換連招也是一門學問,BURST 持續中「可以讓 3 名角色不斷接替上場」,製造敵方單方面受擊的場面。
切換角色有較短的冷卻時間,BURST 時間結束前保持連續攻擊,根據連招打法不同甚至還有機會累積到 100CHAIN 以上的連段。若有興趣挑戰長時間束縛接技的人務必要嘗試看看。
如果是內行的人,也許馬上就會聯想到 MARVEL VS. CAPCOM 的玩法(除了 BURST 以外)。似乎開發方也有想設計操作複數角色進行格鬥遊戲的戰鬥方式。
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從普通攻擊派生出 COMBO・ART,掌握時機發動 UNIQUE・ART,連段的終點則是以神威作結。可以在戰鬥中看到大量的帥氣動作和特效演出。
每個角色的操作性都有一定的分歧度,根據戰況思考行動方式並付諸操作的臨場思考,真的很適合喜歡玩格鬥遊戲的玩家呢。
…… 話雖如此,若是單純以「格鬥本色」作為主打特色,可能還是有人會感到卻步,這裡必須再次澄清一下。
本作雖然在這些戰鬥系統上投注相當心力製作,但也希望不擅長玩動作遊戲的人能夠 “用一隻手指隨便點擊也可以打出厲害的連段”,設計上灌注了相當的巧思。應該說,本作正是以這個目標為設計理念製作而成的。
另外,除了戰鬥以外還可以體驗仿 RPG 遊戲的特殊要素。接下來就為各位介紹這方面的內容吧。
令人手心發汗的 Roguelike 風深度遊玩要素
接下來介紹的是角色的養成與深度遊玩要素。
角色的入手方法主要透過「抽池」,育成也具備提升等級和上限突破等常見要素,至於收集素材的部分可以透過便捷的自動周回解決,序盤的發展並沒有太多注意事項。
抽池除了可以獲得可遊玩的遊戲角色,還能抽到裝備品「神裝」。這些神裝是可以在組隊時給予每個角色 1 張的裝備品,每種神裝都有能力數值與追加特性。
像是 ATK 提升或一定時間間隔回復 SP 等不同種類,選擇適合裝備對象屬性的神裝來用吧。
除了神裝以外,還有一種叫「心異結晶」的飾品。這是 “在 1 個裡面賦予 3 種特性” 的道具,雖然效果強力,但也有相對的入手難度。主要入手方法與本作的 End Content 有直接關聯。
心異結晶,是在主線第 2 章通關時開放的爬塔型要素「- 深淵 -」裡面獲得。必須使用手上所有的遊戲角色挑戰,攻略各種敵人到達終點,力求生存的關卡。
遊玩方法是在每一層顯示出 2 名敵人,可選擇自己想要的一方當作對手,不斷打倒敵人並且以打倒最後頭目為目標。此外,每層通關時,都會取得深淵攻略期間限定有效的「卡片」。
卡片的種類與效果皆為隨機出現,必須根據當時面臨的狀況改變構築方式。也就是 1 次性使用的 Roguelike 要素。
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如果無法到達深淵的最深處,就會喪失攻略途中取得的所有戰利品,必須以手上現有的所有戰力全力以赴,感受每個遊玩決定都會改變狀況的緊張情緒。
作為戰利品入手的心異結晶性能也是隨機決定。因此為了尋求更好的裝備,以及想要的搭配效果,得持續以割草方式打倒眼前的敵人。
擁有與難度相契合的獎勵回報,非常令人著迷的最終遊戲內容。
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其他確認到的遊玩內容,還有分數挑戰形式的「- 幻鏡 -」。這是能夠挑戰強敵,並與其他玩家比較撃破分數的排名性質活動。
想要更快擊破敵人,對敵人屬性有利的角色、神裝、心異結晶都是缺一不可,作為努力結晶的展示場所是再適合不過了。
整體而言,很有可能是玩家技巧大幅影響結果的戰鬥系統,分數挑戰的項目很可能成為高手雲集的熱門場所。
不可忽視的超大容量劇情!
除了戰鬥方面的高完成度,本作劇情也占有一定的地位。
劇情講述擁有改變命運力量的 “變革者(Avater)” 素質的主人公(玩家),在從未看過的異世界醒來的瞬間,就差點被謎樣的黑色少女殺害,並在當時被白色少女「妮亞(ニア)」拯救的地方開始。
變革者的主人公將造訪各種不同的世界,並尋找能夠回到自己原本所在世界的線索。
可能有些是在其他地方時有耳聞的設定,但是作為點綴世界觀的背景設定非常契合本作人設,還給人一種格外的新鮮感。
世界觀的重點在於 “世界上的神話以個別詮釋的方式改編”,主線第 1 章為北歐神話,第 2 章則是日本神話,第 3 章是希臘神話,以各種不同的基礎開始進行劇情。
巧妙結合了 SF 風格的地方也非常符合筆者的口味,並對其紮實的容量給嚇到了。
光是遊玩 1 章破關可能就是耗時 2 小時的文本量,順利看到最後,還會有真的在那個世界的冒險畫下完美句點了,這種舒暢的觀後感。
第 1 章是以齊格飛的冒險為主軸,並且還有索爾或洛基等本作獨有的諸神戰鬥場面,確實看得很過癮。即使對神話不太清楚的人,也能當作幻想故事冒險譚享受遊戲劇情。
另外第 2 章裡面登場的有為青年須佐之男,女裝偶像的月讀,家裡蹲造型的天照,相當忠於日本神話原型的角色設定,以及之後的熱血劇情展開也令筆者深有好感。
現代的手機遊戲,基本上有自動模式的話是一定會想用的。然而本作卻具備了令人忍不住想手動遊玩的魔力,作為遊戲骨架的劇情深度也令人讚嘆不已。
不只能吸引到格鬥對戰遊戲或是動作遊戲玩家,其實也具備了相當健全的手機 RPG 要素,真的是讓人等不及想快點玩到了。
此外,4Gamer 邀請本作開發團隊的先行試玩動畫現已公開。對於「一直說是格鬥遊戲,實際上是長什麼樣子呢?」懷抱這些疑問的人,馬上就來確認影片中的實機表現,滿足一下好奇心吧。