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快打旋風 6(ストリートファイター 6)》(PC/PS5/Xbox Series X|S/PS4)是 年 6 月 3 日正式公開遊戲名稱的 CAPCOM 新作對戰格鬥遊戲。這次要為大家送上以正式發表以來就陸續公開各種全新情報,喚起許多忠實玩家熱烈期待的日本媒體聯合專訪內容,另外專訪時間和正式發表一樣是在 6 月 3 日舉行。
這次接受採訪的是製作人松本脩平與總監中山貴之,訪問中問到了戰鬥系統、遊戲世界觀、對戰平衡性以及網路連線相關等,在時間允許範圍內,問到了許多玩家應該都會在意的問題,有興趣的玩家請勿錯過。
與街頭合致的視覺設計以及對過去作品獻上敬意的世界觀營造
媒體:今天還請兩位多多指教。這次《快打旋風 6》的視覺設計該說是很有流行風格嗎,總之看起來氣氛有些接近所謂的街頭藝術。所以想請教這次使用和過去系列作品完全不同的美術風格,其中有什麼意圖存在嗎?
中山貴之(以下簡稱為中山):其實《
快打旋風》系列作一直都和塗鴉或是嘻哈等文化圈很適合搭配在一起,比如說初代《
快打旋風》的片頭動畫,就採用了有人一拳打破上面畫有塗鴉的牆壁,然後遊戲標題就用力飛出來的大魄力演出手法,有使用嘻哈樂曲的《快打旋風 3 3rd STRIKE》,也是一款包含海外在內,直到現在都還很受歡迎的作品。
因為我們一直都很了解這些文化,和支持我們作品的玩家有高度重疊,因此在想要重新強調過去作品很重視的部份,並同時活用玩家們喜歡的部份,綜合之下的結果就決定採用現在的視覺設計了。
媒體:因為在對戰時的演出豪華程度也可以說是系列前所未見,讓人留下很深刻的印象,想要請教這是不是考慮到現在遊戲界直播文化或是電競比賽發展的結果呢?
中山:的確沒錯,其實我們從前作的《
快打旋風 5》開始,就一直很重視觀看遊戲的支持群眾。現在不光是實際遊玩遊戲的玩家,在製作時也要注意到,必須讓觀戰的觀眾也能了解到畫面裡到底發生了什麼事情。《
快打旋風 6》在視覺設計上的強化,也是這一點的延長線。不光是注重魄力,像是 1P 和 2P 的體力計量表分別使用紅色和藍色等等方面,也是為了在視覺上可以更清楚分辨。
媒體:和《快打旋風 5》相比之下,感覺角色的大小看起來也比較大了一點,實際上有特別去調整嗎?
中山:關於大小這方面,我們是調整了鏡頭的部份。加入在鏡頭拉遠的時候,角色可能會微稍靠近或拉開距離的演出,調整體力計量表的位置以更清楚分辨出角色,可能是因為這樣才會讓人覺得角色看起來變大了吧。
媒體:《快打旋風 6》的遊戲標題設計完全翻新,在決定這次標題設計時過程順利嗎?
中山:以《
快打旋風》系列這種長壽作品來說,在變更標題設計這種方面上,常常會發展成遊戲開發現場,與製作人之間有意見衝突的場面,只不過關於《
快打旋風 6》倒是很順利的就決定了。
松本脩平(以下簡稱為松本):一開始是決定要把表示代數的數字,從羅馬數字換成阿拉伯數字。這部份單純是因為大家想要在網路上搜尋《
快打旋風》系列作相關話題時,通常都會使用英數字構成的簡稱,為了看起來更清楚明暸,所以才決定從《
快打旋風 6》開始改變。
至於標題設計的部份,則是在後面保留一直以來使用的紅色與黃色,同時把標題本身採用白色為基礎,更為單純,並且讓塗鴉看起來會更加鮮明的設計。這部份也是在與中山總監以及現場其他成員商量之後,就馬上敲定大概的設計。
媒體:這次參戰的新角色傑米(ジェイミー),在設定上是崇拜陰陽兄弟的青年,所以想要請問《快打旋風 6》在系列中時間排序是設定在什麼時代的作品啊?
中山:以時間點來說,是在《
快打旋風 3》之後的故事,設定上是系列作中最新的時代。
媒體:隆(リュウ)和春麗等角色,看起來氣氛和前作差很多呢,這些角色的設計又是怎麼決定的呢?
中山:在這次發表的角色當中,傑米與路克(ルーク)是所謂的新世代鬥士,而隆和春麗則是系列作品中的傳奇角色,在設計上有特別去強調這種差異。想要在他們身上表現出一種應該要說是宗師感吧,總之就是可以感覺出已經是跨進大師領域的鬥士氣氛。
比如說以隆來說,就讓他身穿袈裟表現出一種看似修行僧的氣氛,同時看起來也更接近在《
快打旋風 IV》系列作當中登場的師傅剛拳。在設計時的構想,就是隆在隨著年紀增長後,本人也朝著有如剛拳一樣的方向持續進化。
至於春麗也是整體上讓他看起來更為沉穩,化妝以及耳環的質感都有特別做出改變。還有就是雖然現在說太多的話,可能會透露到遊戲劇情,不過之所以想要讓系列舊角帶有傳奇氣氛,和 World Tour 的遊戲內容也有所關聯。
媒體:那就想要順便請教關於 World Tour 的內容了,從公開的影片中看起來,這個模式比起一對一的格鬥遊戲,還更像是一款採用開放世界設計的動作遊戲耶?
松本:目前有關 World Tour 的內容,可以透露的部份全部都已經做在遊戲宣傳影片當中。就《
快打旋風》這個系列來說,雖然是有許多喜愛與人對戰的玩家存在,但同樣也有很多玩家是喜歡作中的角色和世界觀。其中更是有些人已經屬於「差不多到了要認真和人對戰有些吃不消了啊……」的世代,現在的《
快打旋風》系列作,可說正好是走進這個狹縫的時期。所以我們才會想要在這次,為玩家準備可以把自己投入《
快打旋風》遊戲世界裡好好享受的趣味性,因此打造出 World Tour 這個世界觀。
媒體:也就是和對戰完全分割開的模式囉?
松本:這是純粹單人用的遊戲模式。
媒體:在這次影片中同時也是《街頭快打(ファイナルファイト)》遊戲舞台的 Metro City(メトロシティ)看起來十分醒目,可以看到巨大的哈格(ハガー)塑像,招牌上還有出現雨果(ヒューゴー)以及哈坎(ハカン)等過去在《快打旋風》系列作當中登場的角色。所以想要請問《快打旋風 6》遊戲內容,會不會有更多和《街頭快打》遊戲世界觀有關聯的描寫呢?
松本:中山總監非常重視《
快打旋風》系列作以及《
街頭快打》的世界觀,在前作當中也有透過特別版服裝,以及追加角色表現出來,而在《
快打旋風 6》當中,就會以更加深入的方式表現出我們有多重視。
媒體:既然提到很重視過去系列作品的世界觀,那麼在宣傳影片裡和春麗練習對打的角色,應該就是在《快打旋風 3》裡登場的那個小女孩長大之後的模樣吧?
中山:這點該怎麼說呢(笑)。
松本:會推出這段影片,一部份也是希望大家可以盡情去想像啊。
媒體:在春麗的個人資料上可以看到相關敘述,所以 Shadaloo(シャドルー)已經被擊潰了嗎?
中山:在《
快打旋風 5》的凱爾(ガイル)主線故事當中, Shadaloo 就已經被擊潰了,在隆的主線故事裡,貝卡(ベガ)的身體也因為吃下隆一記波動拳而崩潰。就目前來說是完全毀滅,只不過搞不好又會突然復活也說不定(笑)。
媒體:畢竟貝卡是設定成只要有新的身體,就可以馬上復活的角色啊。還有就是在對戰一開始的入場畫面,也可以看到「這個人應該有在《瘋狂齒輪(マッドギア)》裡登場對吧!?」的角色存在,真的是讓人感到很興奮呢。
松山:像這種細節典故有人肯去挖掘,我們也是感到很開心,真的是很感謝大家。因為我們自己在製作時也是樂在其中,在影片裡還有其他許多細節典故存在,所以請有興趣的玩家可以多看幾次哦。
並不只是一個簡易模式的 Modern Control Type
媒體:這次除了傳統的操作模式外,還準備了另外一種 Modern Control Type ,是一種相對單純的操作模式。所以想請問這是針對打算從本作開始入門《快打旋風》系列作,也就是所謂系列初學玩家的對策嗎?
中山:老實說我們並不是當作針對初學者的簡單操作,也就是所謂簡易模式而準備這個新的操作,更主要是想對大家提供一個全新的操作形態。因為在設計時的構想是專門針對遊戲控制器的操作方法,所以對於不擅長使用大型電玩機台搖桿,以及這次才首次接觸《
快打旋風》系列作的玩家來說,應該是更容易上手才對。
因為並沒有加入使用傳統操作較有利,或是使用 Modern Control Type 會比較不利的要素,基本上是相同階級的不同操作模式,所以玩家可以依照自己的喜好選擇要使用哪一種模式。
媒體:既然兩種操作模式都是相同階級,所以不管是選擇哪一種,招式性能都不會有變化嗎?在過去推出的格鬥遊戲作品中,簡易操作大多都會讓招式性能有所降低吧。
中山:雖然程度不大,不過必殺技的性能是會有些許不同,就目前來說 Modern Control Type 施展的必殺技威力會比較低一些。只不過就算是選用 Modern Control Type ,玩家還是可以用傳統操作的指令來施展出一樣的必殺技。
媒體:使用 Modern Control Type 的話,原本有六顆按鈕的攻擊會減少到剩下三顆,必殺技方面就傳統操作來說的強攻擊必殺技也無法使用,就算是這樣也不會有明顯的優勢劣勢出現嗎?
中山:因為進行了許多細部調整,所以意外沒有什麼明顯的優勢劣勢才對。關於通常招式的部份,只要按住 R2 鈕施展出弱到強攻擊的話,就會使出和單顆按鈕輸入時不一樣的通常招式,也有只要連按按鈕就可以連續出擊的 Assist 連續技類功能,有許多使用 Modern Control Type 特有的長處。
因為在測試時也可以看到平常就有認真在和人對戰的戰鬥組,與使用 Modern Control Type 的程式設計師打得不分高下,所以要選擇哪一種操作模式,應該真的就是看玩家的喜好了才對。
松本:我個人覺得這種設計的優點,就在平常多半是使用指令技角色的玩家,突然想要換換口味使用蓄力技角色時,只要換成 Modern Control Type 就可以更順利上手使用蓄力技角色。以原本的設計來說,因為施展必殺技時的感覺很不一樣,就必須要重新練習才可以的部份,這個新功能就可以作為省略這部份的手段,在變更角色使用時應該會派上用場吧。
媒體:在這次實際試玩後,感覺 Modern Control Type 應該也會有這個模式專屬的深入鑽研要素。那麼站在開發團隊的立場來說,最理想的狀況是傳統操作和 Modern Control Type 都有各自的高手玩家出現,並且在比賽當中互相爭霸嗎?
中山:如果能夠成為傳統操作和 Modern Control Type 雙方,都可以在大賽當中存在的世界,那當然是在好也不過了。
媒體:即使是在當下,也是有在職業賽事當中使用遊戲控制器留下好成績的選手存在,這個新操作模式的目標之一是想要增加這類選手的數量嗎?
松本:最近使用無類比搖桿控制器來玩遊戲的人也開始增加了啊。還有就是平常多半是玩射擊遊戲的玩家,如果突然想玩玩格鬥遊戲時,也可能會想說使用 Modern Control Type 的話應該有辦法吧…… 這也是我們的目標。
媒體:但是有兩種操作模式的話,角色平衡性調整的難度應該也會增加才對。這次在調整方面上有什麼特別講究,或者是特別令人苦惱的地方嗎?
中山:調整是在製作格鬥遊戲時,必須時續不斷去面對的部份,而這部份就只能靠著不停去對戰來解決。所以在開發團隊當中,還有每天都會使用特定角色,一整天不停進行對戰的專門小組存在,而且除此之外也必須要使用負責角色以外的角色來對戰。就是靠著從這些對戰中累積出來的資料,下去進行平衡性調整。
另外角色所有行動都有設定詳細數值,從攻擊是否發動越快就越強,或是受擊判定是否越大就越弱等等,各種不同的角度下去進行調整。簡單用一句話來說,就是「調整團隊是日日夜夜不斷在努力」。
媒體:因為有兩種操作模式,這樣製作每一個角色花費的資源應該也會比過去還要高吧?
中山:的確沒錯,而且就連乍看之下看不出來的部份也會設定數值。像是關於 Drive System(ドライブシステム)的數值來說,在計量表消秏歸零後角色的架勢會改變,而這並不單純是外觀改變而已,角色本身的狀況也會有變化。比如說攻擊會特別設定向量,或是受擊狀態會準備不同版本的動畫等等,這次真的是在很多細節上面都有多費工夫,挑戰很多全新的方面。
能夠激發玩家不同個性的 Drive System
媒體:在與和人對戰的部份,有沒有什麼和過去作品不同,能突顯出《快打旋風 6》獨特性的要素存在呢?
中山:我覺得應該是在倒地之後的攻防戰很明顯節奏變得更快了,由於招式動作全部都是重頭打造,除此之外的地方也都有針對許多細節進行調整。雖然因為這樣所以很希望玩家能仔細注意我們講究的這些部份,但如果太過注重這點的話,又可能會讓戰鬥速度變得太遲緩,所以在攻擊的發動速度上面,我們調整時有特別用心。
還有就是在加入許多可以用在進攻的要素,同時也加入全新的防禦用系統,注重不僅是進攻方,讓防守方也能夠充份參與遊戲的設計。像是新系統的 Drive Impact(ドライブインパクト)和 Drive Parry(ドライブパリィ)就很明顯。
媒體:這問題可能有點抽象,但是假設有兩個對《快打旋風 6》系統都有一定程度了解的人對戰,有預設過大概會是怎樣的對戰內容嗎?特別是 Drive 計量表的使用方式很讓人在意呢。
中山:關於這部份就很有趣了,就算是在負責調整遊戲的人以及參與開發遊戲的人來玩,也都很能表現出自己的個性。比如說有些人完全不會使用 Drive Parry 啦,也有些人會很常用 Drive Rush(ドライブラッシュ),也有對 Over Drive(オーバードライブ),也就是過去作品中的 EX 必殺技使用時機捉得十分精準的人… 不僅是 Drive 計量表的使用法,戰術風格都有很大的不同。
媒體:Drive System 的使用法,的確是感覺很能突顯出玩家的個性呢。就算是使用同一個角色,也會更強調出不同玩家的個性所在。
中山:Drive System 確實就是一個以此為目標而設計的系統啊。
媒體:從剛才的試玩過程來看,在 Drive Parry 中被人成功施展投擲技的話,傷害量增加十分明顯。這是特意當作弱點的設計嗎?
中山:是的,只不過還真虧你看得這麼仔細啊(笑)。
媒體:試玩時有對 Drive Parry 試過很多方面,感覺是個中下段和繞背無法生效的格擋,真的是很強悍。雖然知道投擲技是明顯的弱點,但還有沒有其他弱點存在呢?還是說目前依然處在調整階段?
中山:雖然說調整是直到遊戲發售為止都還是會不斷進行,不過就現階段來說 Drive Parry 也是有明確弱點存在。像是和 Drive Impact 互打的時候啦,只要看到在畫面邊緣,以 Drive Parry 來擋 Drive Impact 時,會發生什麼事情應該就可以了解我的意思。
這次讓各位媒體記者試玩遊戲時,我們是想要特別強調可以消秏計量表來施展強悍的動作。附帶一提,其實 Drive Parry 在遊戲開發過程中,被我們稱為「總是能管用防禦」,而作為相對系統的 Drive Impact 就被稱為「總是能管用攻擊」了。是希望設計出強悍的攻擊和防禦,從中打造出《
快打旋風 6》獨特的攻防要素。
媒體:看來 Drive System 果然會是《快打旋風 6》攻防戰的關鍵呢。
中山:應該會是這樣沒錯,要在什麼時機消秏這個計量表,依照使用角色不同要把計量表用在哪一方面上,也都是會有所變化才對。可能會有因為 Over Drive 很強悍,所以要盡可能用在這方面上的角色存在,也會有從 Parry 開始穩定進攻會比較好的角色存在。在設計遊戲時就像這樣讓各個角色在性能上有各自擅長和不擅長的事情,同時也準備了許多會依照玩家喜好,或者說是想要如何進攻的邏輯來造成影響的手段。
比如說路克就是一個 Over Drive 十分強悍的角色,所以積極施展 Over Drive 來進攻是強勢戰術,進攻起來也會很順利,但如果用過頭的話就會太快秏盡資源。在注意這方面的問題,同時摸索適合角色的計量表活用法,應該也是一種有趣的遊戲玩法。我們是設計成如果是已經習慣《
快打旋風 6》系統的玩家之間進行對戰,那麼戰術運用的核心應該就會是 Drive 計量表的使用法才對。
媒體:因為 EX 必殺技改名為 Over Drive 的關係,《快打旋風 6》位於畫面下方的計量表,就變成 Super Arts(超必殺技)專用的計量表了,這個設計有什麼特別的目的嗎?
中山:在《
快打旋風 5》當中, EX 必殺技和致命武技(クリティカルアーツ)的計量表是放在一起管理,所以會出現讓玩家不知道該使用哪一邊才好,而變成壓力來源的情況,所以這次才設計成完全分別使用不同資源進行管理。因為在《
快打旋風 6》當中,玩家可以取消 Over Drive 然後施展出等級二以上的 Super Arts ,所以應該會是一款逆轉可能性很高的遊戲才對。
採用自動即時評論功能的原因與未來展望
媒體:《快打旋風 6》採用自動即時評論這個獨特的功能,是不是能請教加入這個功能的原因呢?
中山:自動即時評論是最早被寫進企畫書裡的點子,因為在觀賞《
快打旋風 5》的大賽或是直播時,就覺得頂尖玩家的比賽搭配上即時評論真的是非常棒,於是認為這種即時評論在自己的對戰中也會出現的話,應該會讓大部份玩家都很開心才對吧,於是就打算要加入這個功能。
就算是線下和朋友同樂,只要加入 Aru 和 Vicious 的即時評論,在對戰時的感覺一定也會很不一樣,我們希望能夠提供給各位玩家這種會令人興奮的體驗。如果能以此為出發點,讓大家對電競比賽等活動產生興趣,那就再好也不過了。
除此之外,也是希望在對戰中打出漂亮的戰術時,能夠更容易讓玩家清楚明白自己完成了一件很不得了的事情。自動即時評論系統還有設定名為情緒值的數值,比賽打得越好,即時評論的情緒就會更為激動。
媒體:在發表自動即時評論功能時,是以「首先介紹這兩位」的方式來介紹,所以今後有預定會追加日文圈以及英文圈以外的主播嗎?
中山:關於這點希望大家密切注意我們後續會發表的情報。
媒體:除了主播以外,有沒有考慮過比如說是請為角色配音的配音員來負責即時評論之類的做法呢?
中山:這就難說了(笑),至少現在還不能透露更多。
媒體:照這種說法,可能性應該不是零吧。
松山:包含這類可能性在內,希望大家可以持續期待本作更多發表。
媒體:雖然在這次試玩的版本中還沒加入,但也有看到選擇賽評的選項耶。那是不是會收錄主播和賽評互動的語音呢?
中山:這次就是為了希望能讓大家注意到,才刻意把選項放進選單裡,這個自動即時評論也會有賽評的語言。不過會由誰來擔任賽評,目前還沒辦法透露。
媒體:為了讓自動即時評論能順利作用,有什麼特別注意的地方嗎?
中山:單純就是收錄了非常龐大的語音量,另外和負責擔任主播的 Aru 也時常會開會討論,其實自動即時評論功能的構想本身,就是在與 Aru 會議中底定。還有就是評論時的台詞等方面,為了能夠塑造出不同的個性,所以在日文和英文上有加入各自不同的調整。比如說 Aru 就有加入那句有名的「來試試看吧!」,有加入許多主播的名台詞。
平台之間的差異與網路代碼部份
媒體:這次試玩是使用 PS5 主機,明顯感覺到對戰開始前的讀取時間變得很短,但如果是 PS4 版遊戲的話,果然還是會變得比較長一點嗎?
中山:就讀取部份來說是這樣沒錯,大家應該可以認為是 PS5 主機很厲害才對。
松本:當然 PS4 版遊戲也是有確保作為對戰格鬥遊戲來說必須要遵守的部份。
中山:就算是以目前還在開發中的階段,也有確保可以在 60FPS 下進行對戰。而且在畫面選單裡也有很多細節調整選項,設計成大家可以自由調整要開啟關閉,實現更舒適的對戰環境。
媒體:就算是 PS4 版,或是電腦性能不夠力的玩家,也只要調整畫面選項,就可以輕鬆享受對戰嗎?
中山:這個問題現在只能回答「我們正在努力,會非常努力」,不過是有打算盡早發表 PC 版需要的硬體性能。
媒體:談到硬體方面的話題,在《快打旋風 5》當中,因為確認命中的難易度影響,而造成 PC 版遊戲擁有明顯優勢的情況。當然開發團隊是一定會希望把《快打旋風 6》製作成各平台間對戰也能保有競技公平性才對。但想請問是打算把遊戲性調整成確認命中的重要性並不高,又或者是以配合各平台性能盡可能調整到沒有影響的方向下去努力呢?
中山:是會朝大家都能做到的方向努力,在這邊我能說的是,不會僅為了確保公平性,就把在《
快打旋風 5》當中,大家覺得有趣的技巧給刪減掉。
媒體:想要請問關於網路代碼的事情,最近推出的格鬥遊戲已經逐漸使用回滾式作為主流網路代碼了,那《快打旋風 6》會採用什麼型式的網路代碼?已經決定好了嗎?
中山:單就型式來說,已經決定採用回滾式。就網路連線對戰的品質這方面,從開發初期就讓程式設計師團隊和戰鬥設計師團隊持續磨合,以完成更高水準的成品為目標持續在調整。刻意在有延遲或負擔的狀況下對戰,判斷在什麼狀態下還是可以順利對戰的研究,也是做得相當仔細。
媒體:今天非常感謝兩位接受採訪,在最後請對正在期待《快打旋風 6》的忠實玩家們說幾句話吧。
中山:開發團隊所有成員,都非常喜歡《
快打旋風》系列,我們全員都是作為一個忠實玩家在努力開發《
快打旋風 6》。目前還有很多事情還不能夠發表,但我們真的製作了許多內容,所以希望各位忠實玩家可以大力期待,並放心等待本作推出。
松本:真的很感謝大家一直在支持《
快打旋風》系列!正如同大家在影片中看到的一樣,《
快打旋風 6》有許多不同的挑戰。不管是現在身在第一線的現役玩家、雖然曾經玩過但淡出許久的玩家、不擅長對戰可是喜歡《
快打旋風》世界觀和角色的玩家,還是打算要在《
快打旋風 6》中首次接觸系列的玩家!開發團隊真的都非常努力,在製作能讓各種不同玩家享受的內容。今後也會陸續為大家送上更多全新情報,敬請大家期待!
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