Blizzard 執行長兼共同創辦人 Mike Morhaime 於 2017 BlizzCon 期間接受巴哈姆特 GNN 編輯等台灣媒體訪問,回應了關於《
天命 2》在 Battle.net 上推出的、《
暗黑破壞神 3》新消息、暴雪實體樂園等問題,同時表示,任何可以跑遊戲的平台都是暴雪推出遊戲的平台,包含行動裝置。
今年,Blizzard 推出的《
星海爭霸高畫質重製版》、旗下 Battle.net 平台上也加入了首款非暴雪製作的遊戲《
天命 2》,而在 2017 BlizzCon 中更宣布將推出《
魔獸世界》經典版、《
鬥陣特攻》則將加入新地圖「暴雪樂園」等,而《
暗黑破壞神 3》是今年唯一沒有新消息的遊戲,Blizzard 執行長兼共同創辦人 Mike Morhaime 針對這些問題在訪問中一一回覆。除此之外,Mike 也表示,只要能夠跑遊戲的平台都是他們可以推出暴雪遊戲的平台。
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Blizzard 執行長兼共同創辦人 Mike Morhaime
Q:今年 Battle.net 上出現了《天命 2》PC 版,是不是代表未來會開放更多非暴雪的遊戲在 Battle.net 上?
Mike:就目前來說,沒有更多消息宣布。《
天命 2》是首款在 Battle.net 上推出的遊戲,原則上我們 Battle.net 是維持一個遊戲平台,希望能夠放的都是最頂級的遊戲,所以原則會是以暴雪遊戲為主。這次放上《
天命 2》的原因,主要是因為我們過去對於開發商 Bungie 的努力相當認可和成果,而且我們覺得很多暴雪玩家應該也會喜歡由 Bungie 所做的《
天命 2》,所以才會特別打《
天命 2》放在 Battle.net 平台上。
Q:繼《星海爭霸 2》重製版後,又宣布推出《魔獸世界》經典版,可以談一下為什麼會有這個重製的決定?
Mike:就我們的角度來說不覺得這是重製版,因為這些都是玩家們非常喜歡且有很多感情的遊戲,以《
星海爭霸》來說的話,就算是《怒火燎原》現在其實還是有很多人在玩,雖然有 19 年的歷史,但現在還是有很多人在玩最原始的《怒火燎原》版本,所以我們把《
星海爭霸》重製放在 Bettle.net 上,主要的目的是希望把它跟現在的玩家會期望的遊戲畫面拉得更近一點,而放在 Bettle.net 上,我們可以繼續為它提供維護和支援。
至於《
魔獸世界》的話故事稍微不同,一直有玩家建議想要重新體驗最初的《
魔獸世界》,他們想要回到最剛開始,但是《
魔獸世界》這遊戲比較不同的地方在於,它其實是是沒辦法回到最開始的世界的,目前它已經經歷非常多版本的改變。一般我們買的遊戲如果說解除安裝重新安裝就可以從最開始,但是《
魔獸世界》沒有辦法,所以我們其實是聽了玩家長年來的意見,那我們的團隊也在努力想有什麼方法可以處理,因為它其實有技術上的複雜性。現在我們的技術團隊其實是想了一些辦法來解決問題,但就目前來說還是需要一段時間和功夫,才有辦法讓《
魔獸世界》經典版達到我們認可的水準。
Q:從剛剛的回應提到,暴雪留意了既有玩家的意見,但會不會擔心忽略的新玩家?有沒有計畫吸引更多玩家加入?
Mike:的確像重製系列產品主要針對核心玩家設計的,倒不是要利用他們來吸引新的玩家,當然我們也會希望能藉由這個機會吸引新玩家,但這其實不是重製最主要的目的。
單就以吸引新世代玩家,我覺得可能還是要靠新遊戲、新特色,就這個角度來說《
鬥陣特攻》就扮演了很棒的角色;原因當然可能非常的多,一方面可能是《
鬥陣特攻》的性質比較容易吸引玩家,另一方面《
鬥陣特攻》的美術風格好像比較可以被更廣泛的族群所接受。
Q:暴雪在電競方面會想要跟傳統運動聯賽接軌?
Mike:電競要單獨發展或與傳統運動結合在一起,倒不會說是二選一的想法,我們覺得對於暴雪遊戲每個遊戲都有各自的特色,所以當他們進入電競領域時也要為了這些遊戲的電競生態打造適合的環境。以《
鬥陣特攻》來說的話,它的特色我們會希望把從傳統運動學到的經驗結合起來,引導進入《
鬥陣特攻》中,我們希望可以打造出讓所有利害關係人都可以享受它所創造出來的價值的環境。
其實我覺得電子競技進入到了最白熱化的階段,就是會演變成所謂的電競領域,所以我覺得電競絕對是電子競技達到高峰後的完成型態,我們非常看好電競未來的發展,我也很高興我們的夥伴 Intel 跟我們的看法也是一樣的,所以我們會致力於打造一個理想電競環境,推出更適合這個環境
的做法。
Q:有很多大的球團加入電競領域,但其實對於有些地區他們沒有那麼雄厚的資本,怎麼看待這件事情?
Mike:我這麼說好了,我相信世界各地都會有公司希望把玩家或是這個族群當成目標客群,當然每個地區的發展階段可能不同,但是勢必都會有不同的網路當成目標客群的,可能也會有不同的廣告公司針對這個玩家族群打他們的廣告,所以以這個角度來說,我覺得有些事情還是比較早期初期階段,而在這個階段我們沒有辦法斷定他的發展,未來是不可限量的。
Q:電競遊戲越來越熱門,現在有沒有覺得哪些電競遊戲類型是缺乏的?
Mike:這其實是不太好回答的問題。現在我們有很多計畫都還只是非常早期在構思,沒辦法具體分享,我只能說我們會看市場的需求,會根據市場的需求、玩家喜好來走,但我們不希望只是模仿目前市場上很成功的遊戲類型,而是希望把市場上已經接受的類型,看怎麼樣把它做得更棒、更好。
Q:在這次 BlizzCon中,《暗黑破壞神 3》是唯一沒有新消息的產品,想請問暴雪是怎麼看待這部作品?另外,很多粉絲都想問 Blizzard 接下來對《暗黑破壞神》系列的規劃,最快什麼時候可能有新消息呢?
Mike:《
暗黑破壞神》是非常重要的系列,甚至可以說是核心系列,可以說是奠定了暴雪的基礎。以後我們會有新消息,但現在這個時間點來說,沒有什麼可以公布的消息。
Q:您在之前的影片當中提到您跟祖母借了 1 萬 5 千美元,大概你祖母什麼時候發現你公司做得不錯,而且完全善用了這些錢?
Mike:事實上除了跟祖母借的 1 萬 5 千美元之外,後來還得跟她伸手借了更多,再加上我跟父母借的兩萬,才有辦法把整個公司做起來,所以你說什麼時候可以還,我大概是 1994 年把公司賣出去之後就可以還了,大概花了三年的時間。
Q:BlizzCon 今年是第 11 屆,回頭看第 1 次的 BlizzCon,當初是怎麼想到要舉辦 BlizzCon?可以分享一下,當時第 1 次想要召開 BlizzCon 的想法?
Mike:就第一次 BlizzCon 來說靈感是來自 Sony 為旗下《無盡的任務》所做的年度大會,參與人數一千人左右,所以我們想到既然他們可以一千人,那我們《
魔獸爭霸》系列玩家更多是不是我們也可以來辦一個年度大會。原本想說辦一個《
魔獸世界》,但後來想想我們應該設定成暴雪所有遊戲的年度大會,所以才誕生了 BlizzCon 的概念。
事實上,剛開始我們根本不知道有多少人會來,我記得第一次我們賣了兩千張左右,實際參與有五、六千人,包含媒體、工作人員等。我記得當時第一次我們只用了兩個廳,我們也學到了很多、對我們來說是個寶貴的經驗,因為當時不是所有的事情都處理很好,尤其是群眾動線的部分,我們沒有想到這麼多人來買周邊,買周邊人潮遠遠超過我們的預期,甚至當時有些人是排隊排了好幾個小時才能買到東西,所以當時與其說是年度大會,還被笑說是排隊大會。
現在想想,當時也可以算是有一些 influencer,有很多玩家會自己製作粉絲網站,那些網站的站長會來參加,只是當時我們和這些人的關係沒有像現在我們和 influencer 的關係這麼深厚,我們對於這些死忠支持我們的遊戲發聲的人,我們希望能跟他們建立更緊密的關係,而這是當時還沒有的,絕對沒有像現在一樣這麼緊密。
對我來說,我覺得現在的 BlizzCon 與其說是我們暴雪辦的,不如說是暴雪和社群一起舉辦的一個活動。
Q:《鬥陣特攻》這次公布了新地圖「暴雪樂園」,以前也曾謠傳暴雪想要打造一個主題樂園,現在呢?
Mike:我們的夢想之一就是能夠打造一個暴雪實體主題樂園,除了實體主題樂園我們還有很多希望能讓我們的系列能夠繼續發光發熱的想法,這很多都是夢想。目前來說,實體主題樂園不是我們現在積極想要推動的計畫,現在能夠推出的大概就是我們的「暴雪樂園」這個地圖。
Q:剛剛有提到很多夢想,其中有一個電影已經完成了,目前除了《魔獸》系列外,不知道還有沒有其他系列電影計畫嗎?
Mike:當然我自己不希望《魔獸:崛起》是我們做的最後一部電影,我們當然希望有更多方式能透過這種單向性媒介來說故事,這也是我們持續在跟 Activision Blizzard 討論的事情,但目前就這方面也還是沒有最新的消息。
Q:暴雪動畫品質都很高,有沒有計畫推出動畫劇?
Mike:這其實是一個我們很常在討論的話題,大家討論出來的各個點子都是聽了會讓人覺得特別興奮、眼睛一亮的點子。
Q:《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》是多久以前定調要這麼做的?因為在近期故事部落和聯盟都是合作,衝突沒有以前強烈,而這次的資料片是擺明要把兩個陣營衝突拉到頂點?
Mike:我自己的話我不確定是什麼時候決定要這麼做的,我們隨時在想的是,以《
魔獸世界》的故事來說,下個故事往哪裡發展,從這個角度去想。假設說部落和聯盟合作那麼多年了,那些下來會發生什麼事情,當然艾澤拉斯不可能會有永遠的和平(笑)?
Q:暴雪在台灣開設第一間電競館,這個計畫會不會在東南亞、馬來西亞、新加坡有這樣的計畫?
Mike:台灣電競館其實是暴雪全球第一座,對我們來說也有點像是新的嘗試,現在看到它的成果很滿意並感到非常高興,所以我們現在在洛杉磯也有了電競館。我們的遊戲勢必有比賽和登場舞台,所以我也期待看到其他地方有電競館,但目前沒有可以公開的計畫和大家分享。
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台灣暴雪電競館
Q:近年來的暴雪遊戲的付費的機制偏向轉蛋制,對這個有什麼看法?
Mike:我想你剛剛指的應該是《
鬥陣特攻》,如果以該遊戲來說,造型、頭像等都不是決定輸贏的要件,所有的都是不影響輸贏的物品。如果是玩家真的很想特定物品,可以靠著遊戲中累計的硬幣來購買,所以我覺得以這個模式來說,玩家可以選擇要不要花錢,而且跟實際操作不是有影響的。
Q:目前市面上有些遊戲是完全的 Pay To Win,對此暴雪有什麼看法?
Mike:我覺得可能要依遊戲來看,每個遊戲的情況不同,但就我們的角度來說,我會覺得在射擊遊戲的話,每個玩家在玩的時候要站在相同立足點上,我們希望創造的遊戲是能夠讓玩家可以站在同樣立足點上的遊戲。
Q:Blizzard 今年推出了 Battle.net 手機應用程式,BlizzCon 也有推出相關的 APP,想請問未來是否有更多移動平台的規劃?
Mike:我想這是合理的預期。我想其實大家都知道,現在每個人手上都有一隻或不只一隻的高效能行動裝置,我們也希望能夠善用這些裝置,讓暴雪能跟更多的社群緊密互動。事實上,Blizzard 為了 BlizzCon 做 APP 已經有好幾年了,那我們相信每一年都會做的比前一年更好,至於 Battle.net 上,我們的 APP 主要會是讓玩家們能夠跟朋友、社群有更多的互動機會,強調的會是社交的功能。
Q:不少遊戲公司都開始發展手機遊戲,暴雪有推出手機遊戲的打算嗎?
Mike:我想任何只要能夠跑遊戲的平台都是我們可以推出暴雪遊戲的平台,所以我們也會去思考是否有適合在行動平台上推出的遊戲。
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