九鳳數位研發角色扮演遊戲《
神舞幻想 》上市後吸引許多玩家的討論,遊戲製作人郭旻奇表示,《
神舞幻想 》這專案一開始預設會有三部曲,接下來二代將會開始朝 ARPG 方向、朝國際調性去研發,屆時 PC 版與家用主機版本希望能同步上市。
《
神舞幻想 》研發團隊約八十人,採用 Unreal 4 引擎開發遊戲,以中國五帝時期為背景,是款結合《山海經》等大量文獻古籍打造的單機作品,遊戲以歌舞祭祀文化為主題,講述了一個在絕地天通之後,人與神漸生隔閡之時,九州大陸上的不同種族、不同身份的人們攜手對抗末世災劫的故事。《
神舞幻想 》製作團隊包括製作人郭旻奇、執行製作人趙琦近日接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪,而郭旻奇與引擎組高級資深程式翁戰今日在「虛幻引擎巡迴技術分享沙龍」活動中分享《
神舞幻想 》開發過程,並於會後接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,以下為兩次採訪的整理摘要,供有興趣的玩家參考:
遊戲製作人郭旻奇(左)與引擎組高級資深程式翁戰今日出席「虛幻引擎巡迴技術分享沙龍」
執行製作人趙琦(左)與製作人郭旻奇近日也接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪
問:《神舞幻想 》上市後已經有許多玩家嘗試過,研發團隊看到玩家遊玩過後的反應有什麼感覺呢?
答: 上市之後,正負的回饋意見都非常多,好的評價內容固然值得開心,但對研發團隊來說,負面的意見也非常重視。更讓我們驚喜的是,兩岸許多玩家非常熱情地用各種方式直接連繫我們,給出他們的遊玩體驗及建議甚至是自己的評測報告,研發團隊只能用更進步的遊戲內容來回應大家的熱情,真的非常感謝大家的支持。
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答: 《
神舞幻想 》最大的進步可以說是遊戲玩法、劇情表演和畫面,光指遊戲內容來說,在遊戲玩法融合了動作性在其中,增進了遊戲體驗,還有就是整個遊戲氛圍的營造。
《神舞幻想》淨
問:那《神舞幻想 》遊戲在開發時最想傳達給玩家的主軸是什麼?
答: 除了闡述神人關係到最後的天人合一的劇情主軸之外,我們更想要經營的是世界觀的呈現,在融合山海經的奇幻及弘大感的表現下,在各個部族、神話…等,都可以有各自不同的延伸發揮。
問:在《神舞幻想 》上市後眾多角色中,研發團隊有觀察到玩家最喜好哪個角色嗎?或者哪個角色受歡迎的程度超出原本團隊預期?兩岸玩家喜愛的角色有何不同嗎?
答: 望舒是最被喜歡的主角了,由於個性鮮明,大喇喇地敢愛敢恨,甚至連不好的小心思都可以光明正大的說出口,所以很受到喜愛,而研發團隊自己也很喜歡她。
夕羽這個小女孩在遊戲中的表現,靜態截圖和真正動態的表演時,許多玩家覺得感受很不同。靜態的截圖在上線之前處於一個爭議比較大的狀態,但在遊戲正式上線之後,動作、表情、個性、氛圍的整合之下,玩家可以感受到她的可愛之處,這個情況我們也覺得很有趣。
至於兩岸玩家喜好蠻一致的,像是銀川、遊眠及曇靜是最受歡迎的配角,研發團隊裡的很多女同事也是曇靜的粉絲…。
問:想請問研發團隊當初在戰鬥系統是如何構思的?
答: 首先《
神舞幻想 》是一個先有劇本後執行的專案,在確定了劇本為多主角的情況之下,我們為選擇即時制還是回合制的議題思考了很久。多角色的操控是一個很重要考量因素,回歸到遊戲的可執行性及遊戲性的掌握上,最終我們選擇了回合制。
針對回合制的節奏以及策略變化性,我們希望能在保證操作技巧性的同時提昇戰鬥節奏。在這個思維下,誕生出了招式連招的核心玩法,繼而設計了弱點系統。在有限的時間內,讓玩家可以依靠自己的操作,通過招式連招來達到最大的傷害數值。
為了營造變化性,遊戲很容易設計成屬性相生相剋的方向,但在《
神舞幻想 》這個遊戲開發過程中,我們跳出了這樣的思維定式。遊戲內所有的攻擊都是很單純的傷害,變化性的主軸則落在玩家操作、技能搭配、敵人變化及戰鬥策略目標上,因為玩家的操作手法不同、戰鬥策略不同,在遊戲中可以體驗到明顯的差異感。
戰鬥的另一個重點,就是需要滿足玩家在追求高傷害的成就感。劍陣及元靈的兩系技能概念就是如此產生的。透過所有人共用「集」的助攻行為,讓執行「發」的主攻角色獲得非常高的爆炸性傷害,這種搭配後馬上得到結果的爽快感及成就感,我們認為它會是喜歡戰鬥的玩家所追求的。
但是在同樣的戰鬥條件之下,玩得好的與玩得不熟的玩家,產生的結果差異將會非常巨大。雖然這是一種戰略性縱深的展現,但會在平衡每一位玩家的難度體驗上造成問題,提供更改難度的設定就是一個配套方案。
戰鬥畫面
問:遊戲在角色戰鬥動作與背景設計感覺頗為細膩,可以談談在創作角色戰鬥與背景時,研發團隊是如何花費功夫來設計?
答: 當畫質提升到次世代的品質時,會與其他各方面的表現內容產生品質上的差異,所有的瑕疪都會被看的很清楚,所以《
神舞幻想 》在動作表演上使用了真人動作捕捉。
在動作設計上,其實研發內部有過數次的變動,主要的原因就是採用了真人動作捕捉。第一個版本的動作非常的「真人」,我們請到專業的武術老師,武術動作非常的紮實到位,但導入到遊戲中,我們卻察覺到遊戲的動作不僅僅只要追求「真實」,更要有比較誇張的表演感,甚至需要有一些不是正常的物理性所能表現出來的動作。在「真實」與「表演」這二方面的拿捏過程中,研發做了非常多的嘗試,最終得到這樣的表現方式。
動作捕捉畫面
問:在論壇分享中有提到研發團隊以短短七十個工作天、完成了九個鐘頭的劇情畫面,有遇到什麼樣的挑戰嗎?
答: 其實要做到這個成果,前置作業要非常精確,因為動作捕捉的棚費費用非常貴,如果動作捕捉效果不如預期將會浪費成本,所以前置準備很重要。那七十個工作天這樣完成了內容,其實我們有跟日本動作捕捉公司討論過這件事,讓對方非常驚訝。
問:部分玩家對於沒有地圖這件事似乎有點無法適應,認為可能無法回頭去瀏覽過去想要去的地方,對此研發團隊的想法是如何呢?
答: 我們認為在遊戲中的代入感,於 Gameplay時 也是重要的,希望是透過玩家自主地發崛及探索,逐漸對地形、人文環境產生認知,而不是看著小地圖跑點完成任務,這是研發團隊的考量。在上線後,這件事的玩家反應很二極,在之後的作品,我們也會更謹慎的尋求中間的平衡點。
問:不少玩家覺得遊戲前半段劇情有代入感,但後面劇情卻變得有點倉促?
答: 前半段跟後半段的劇情節奏有點不一樣,後半段是在形容一些事情,編劇是側重把問題拉到去探討核心,比較小的情節方面的確就用帶過的方式,對於玩家來說他們在劇情希望精確瞭解每個細節與環節發生什麼事,後期感覺上編輯的遊戲內容回到主題詮釋,才有這樣的落差。
問:之前有提到開發花了三年時間,那是因為受到開發時程的限制嗎?
答: 開發時間的確是要素之一。當初有訂下這樣的時間,的確會有造成時間點、有些細節沒有辦法完整的掌握到,的確有這樣的因素到。
問:有時遊戲角色表情不夠生動,也是取捨的結果嗎?
答: 一開始我們訂的規格,在臉部上各骨架沒有這麼多,比較傾向大方向的表情,沒有那麼細的細節。《
神舞幻想 》這代對效能預估和控制是用比較保守的方式來製作,臉部對比國外作品的確沒有這麼細緻,受限表情規格、未來仍可以再提升。
問:《神舞幻想 》主要劇情屬於單一路線,有玩家似乎好奇未來是否有像是 DLC 等內容?或者可以透露未來第二部曲或第三部曲的規劃?
答: DLC 內容正在規劃及設計中,待時間及內容確定後會向玩家公布。
這個案子一開始預設就會有三部曲,目標是希望能符合國際調性,由於原本研發成員的經驗是從傳統角色扮演遊戲過來,所以一代題材與製作會比較偏向傳統 RPG 作法。
二代在打通製程與技術後,第二部曲的遊戲方向將會偏向動作及冒險,朝向 ARPG 發展,整體的遊戲調性及節奏將會很不同,同時也會與家用主機同步上線,目前已經有在跟 SONY 與微軟洽談。其實當初一代研發到一半,有跟 SONY 接觸過,但由於一開始一代研發就是以 PC 來出發設計,所以在轉換上無法那麼即時。
至於三代累積到二代所有資源後,在技術籌備許可情況下,希望三代可以上到更加國際化、更高水準的表現,這是我們對神舞的期望。
問:您提到想走國際調性的策略是指?
答: 在畫面還有遊戲內容方式,希望未來《
神舞幻想 》可以達到一線大作的遊戲方式。中國文化對於國外是門檻,但也是賣點,目前二代已經立項,正在規劃當中,初步預估研發需要三年半到四年時間。
二代我們會導入新製程,也希望能夠有更多喜愛遊戲研發的新血來加入我們團隊,幫助我們更能以高品質地掌握效能與呈現畫面。
問:開發《神舞幻想 》過程中,是否有什麼印象深刻的事情可以跟台灣的玩家分享?
答: 在這個專案中,很大的難點在於 UE4 的掌握、運用、優化及內部技術提昇,還有新團隊的磨合。在目前的時機下,還能有這樣的資源及機會,這是讓我們很感動及努力珍惜的點。
印象較深的一個細節是,研發在臉型的嘗試上,推倒重來的的次數非常多。以男主角飛星為例,臉型的重大變更,大概就有 10 次以上,現在回過頭來看飛星的「整型史」,會不可思議的覺得有趣呢(不過那是一個痛苦的過程啊…)
問:在《神舞幻想 》成功上市後,對於現今 PC 單機遊戲市場,研發團隊有何想法呢?
答: 像《
神舞幻想 》這樣的作品在單機作市場上是第一個先鋒,沒有前例可循,也有很多可以改進的方向。這些對團隊、對遊戲市場來說都是很寶貴的經驗。我們不敢妄稱這是國產單機的轉戾點,但我們期望基於神舞的上線,帶動一些良性的進步,無論是對開發廠商,還是對遊戲玩家。
問:最後,有沒有什麼話想對支持《神舞幻想 》的台灣玩家說?
答: 台灣的玩家很可愛,前不久帶著食物來餵食研發團隊,真的非常非常的感謝。
《
神舞幻想 》這部作品只是開始,接下來將會拿出更精鍊的內容給大家,謝謝大家的鼓勵跟建議,也請在之後繼續支持我們。