「暴雪樂園」是遊戲中位於加州、以《魔獸爭霸》、《星海爭霸》及《暗黑破壞神》的宇宙為主題的遊樂園,為了揭開「暴雪樂園」幕後音效製作的面紗,巴哈姆特 GNN 越洋獨家專訪了《鬥陣特攻》音效團隊包括專案音效總監 Scott Lawlor、音效設計監製 Paul Lackey、音效設計師 Justin DeCloedt、資深軟體工程師 Tomas Neumann 與作曲家 Adam Burgess,由他們暢談製作「暴雪樂園」聲音的幕後秘密,以下為訪談摘要整理:
Paul Lackey:樂園裡景點和區域取材自暴雪的作品和故事,因此在選擇音樂的時候,我們得從資料庫裡找出可與玩家產生共鳴的曲目,同時也必須考量音樂與空間的相性。像「Valley of Heroes」聽起來就應該雄偉、「Ancient Curios」商店聽起來得像中古時代的雜貨店等。從這些年來的精典作品挑選出適合的音樂也是相當困難的抉擇。
Paul Lackey:我們拉大每個擴音器之間的距離,使得音量隨距離而變小的現象更明顯。在各個區域間移動的時候,音樂的音量會逐漸減少,此時也會開始聽到下一個區域的音樂。室內空間則有點不一樣:我們也為室內商店和遊樂設施本身加入音樂,因此必須想辦法避免與室外的音樂交錯。我們讓室內和室外空間擁有本身的「混音」機制,因此你聽到的聲音取決於你當時所在的位置。
GNN:那在製作「暴雪樂園」音樂時,除了使用現有音樂資源外,有使用不同於以往的資源或技術嗎?
Justin DeCloedt:從展開這項專案開始,我一直都很在意如何讓擴音器在地圖上發揮功能。音效程式設計師 Tomas 生出程式碼的時候,我非常開心。一般而言,我們在樂園裡設置的擴音器是獨特的發聲物件。舉例來說,如果我們在地圖上設置一排火把,這些火把會播放在迴圈內 (loops) 不同點位的同一聲音。擁有 Tomas 的同步技術後,在地圖上同時放上好幾個擴音器,再啟動這個設定,就會開始播放迴圈音檔,並試著配上同點位。
擴音器
Tomas Neumann:一般而言,我們在地圖中設置擴音器時,會刻意避免這些擴音器播放相同音檔,否則可能會產生不必要的相位 (phasing),也使得音樂無法讓人融入。為了避免這樣的狀況發生,音效設計師可在迴圈內定義出隨機的初始位置,甚至製作迴圈區段,隨時間交錯淡化,使遊戲內類似的物件不會產生相同的聲音。為了在「暴雪樂園」加入最優秀的虛擬樂園擴音器,我們必須採用相反的概念:完美同步擴聲器。
Scott Lawlor:我們在語音裡加入許多有趣的彩蛋。部分彩蛋內容由你選用的角色而定,也會隨時節進行調整。玩這張地圖時,記得隨時豎起耳朵聽聽看,希望玩家可以找出這些語音的不同之處!
GNN:那有沒有哪個角色語音在融合於暴雪樂園時,是讓研發團隊討論最久或是最費心思的呢?
Scott Lawlor:因為已經有語音資料庫,工作並不會這麼困難。真的說到比較費神的地方,就是決定廣播員要說哪些話,以及在哪些場合播放這些台詞。
GNN:可以談談宣傳影片中的音樂設計想法嗎?有參考一般遊樂場的音樂風格?
Adam Burgess:在宣傳「暴雪樂園」這個概念上,我們希望玩家找回以往玩暴雪作品的回憶和體驗。製作的開場音樂必須和不同作品的語音以及影像結合,創造出令玩家充滿懷舊感的氛圍,同時連貫起後續主題。在影片中,我們需要各個暴雪作品的共同核心主題。這個主題必須如同史詩般壯闊、令人印象深刻,但不至於完全跳脫《鬥陣特攻》的樂風。譜出這首樂曲的主要目的就是向你呈現「暴雪樂園」。這不只單純基於所謂的商業考量,而是讓你、我、他都有一種歸屬感,想要走一趟看看。