(本新闻经日本 4Gamer.net 同意授权转载) 2016-12-15 15:05:40 原文出处
SQUARE ENIX 在 2016 年 12 月 15 日发售的 PS Vita 专用软件《
SaGa 绯红恩典》,是一款起源自 1989 年的《
SaGa》系列最新作。在家用主机上则是于 2002 年推出了《Unlimited:SaGa》之后,就相隔了 14 年之久的完全新作,由系列作品创始者,
河津秋敏制作人负责设计游戏和撰写剧本,因此获得忠实玩家热烈关注。
在接下来的报导当中,就要把焦点锁定在以其他主角来进行游戏会有什么不一样的地方,以及战斗系统玩起来的详细感想。
本作准备了塔莉雅(タリア)、雷欧纳鲁德(レオナルド)、伍露彼娜(ウルピナ)、巴尔曼提(バルマンテ),四名不同主角,玩家要从中选择一名主角来进行游戏,但其实在选择主角时有个颇有趣的设计。那就是会先来一场像是心理测验一样的问题,从玩家的回答来决定其中一名主角。只不过也不是就这样硬性决定,玩家依然可以自己自由更换成其他主角。这不过这也是一种缘份,如果没有决定就是要选择特定角色的话,那也不妨就直接遵照测验的安排吧。
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透过问答而选出的主角,在能力数值上会给予若干补正
而这四名主角,虽然每个人的遭遇都不一样,其地位、装备和可使用的技能也都不同,但至少在游戏开始时的强度,玩起来感有并没有太大的差别。如果硬要分出高下的吧,那就是因为塔莉雅是四名角色中,唯一在初期就使用杖系武器的角色,所以可以使用法术(可使用的技能和法律会依照装备的武器而产生变化),只不过在游戏中随时都可以变更包含伙伴在内,各个角色装备的武器。
另外除了塔莉雅以外的三名主角,都会在游戏一开始就拥有六名伙伴,而塔莉雅也会在游戏开始后发生的事件当中获得其伙伴。
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图中左起为塔莉雅、雷欧纳鲁德、伍露彼娜和巴尔曼堤。保留了小林智美画风的人物图像看起来非常有特色
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以在剧情上算是主角搭挡的人物为首,在游戏一开始就会先凑齐六名伙伴
至于游戏故事发展,当然是每一个主角都不太一样,不过只看初期剧情的话,大略上可以分为两种不同类型。
身为帝国贵族的伍露彼娜,是因为公务所以要巡回邻近诸国;至于法廷处刑人巴尔曼提,则是要调查自称是已经被处刑之罪人的男子其真实身份,可以说这两个有公家机关身份地位的角色,主要是依照自己的立场在行动。而另一方面,身为陶艺家的塔莉雅和农夫雷欧纳鲁德,两人则是比较没有明确目的,在这个世界当中四处流浪,也因此行动上比较自由。
也就是说,如果选择塔莉雅或雷欧纳鲁德当主角,从游戏初期就能充份享受到本作极高的自由度,不过如果玩家觉得“在一开始游戏,还是要有一个明确的目标,才会比较清楚到底要做什么”,就会推荐选择伍露彼娜和巴尔曼提来进行游戏。
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伍露彼娜在尤拉尼乌斯(ユラニウス)家治理的都市,
席露米乌姆(シルミウム)周边巡回时,被卷进某个事件
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塔莉雅为了找出自己陶艺作品产生扭曲的原因,
踏上追寻不死鸟的旅程
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雷欧纳鲁德为了完成一位陌生女性的请求而踏上旅程。
目的地“艾 ‧ 哈奴姆(アイ・ハヌム)”却是童话中的地名
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被巴尔曼提处刑的男子,西格夫雷(シグフレイ)
在死前留下“我将会重生七次”这句遗言
在这边笔者想先和大家介绍,可以说是本作最大特征的“自由世界系统(フリーワールドシステム)”。在本作当中并没有迷宫或是城镇之类的地图存在,所有要素全部都集中在世界原野地图上。只要在地图上移动,就会跳出各种物件,而在物件上按下 〇 钮,就会在该地点触发事件,让故事继续发展下去。
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原野地图看起来就像是立体童话书一样。当右下角显示出〇钮图示时,就会发生事件
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也可以从地图上特定地点移动到相邻的区域。塔莉雅和雷欧纳鲁德,从游戏一开始,就可以直接前往相邻区域
战斗自然也不例外,有可能是里面潜伏敌人的洞穴,也可能是在执行事件时会冒出来的特殊物件等等,会以各种不同形式“配置”在原野地图上。只要碰到这些物件,在画面左下角就会显示出难度(敌人强弱),然后玩家可以自由选择要不要进入战斗。而这些物件在战斗中取胜之后,原则上就会从地图上消失,但也有经过一段时间后就会再次出现,甚至是完全不会消失可以重复与其作战的物件存在,想要好好锻炼角色的玩家,可以不用担心会找不到敌人。
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还准备了在道路上移动,速度就会变快的设计
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也可能会突然冒出强敌。因为只要是在原野地图上,随时随地都可以记录,在进入战斗前别忘了要先记录哦
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还有些事件会要玩家选择要杀掉还是放过,这种非常残酷的选项。
选择不同选项后会发生什么情况则是游戏的乐趣之一
说到 RPG 类型的作品,大家一定都认同探索迷宫和城镇,绝对是游戏的乐趣之一,但是本作虽然完全排除了这些要素,可是实际玩起来依然是相当有趣。因为移动非常单纯,所以让玩家可以集中在故事发展上。再加上后面会提到的高战略性战斗系统,构成一款非常浓密的游戏,其实反而让人觉得平衡度捉得恰到好处。
至于本作的战斗系统,则是保留了像是“阵形”、“灵光一闪”等等,可以说是系列作品最大特征的要素,但是从整体系统上来看,却又可以说是一种“全新的战斗系统”。而“时间轴系统(タイムラインシステム)”可以说是这个战斗系统的象征。这次笔者在长时间的试玩当中,充份体会到本作战斗系统的极高战略性,以及其有趣之处到底在哪里。
现在重新和大家说明一下时间轴系统的设计。显示在画面下方,上面有敌我双方大头像的行列就是“时间轴”,而排列方式则是依照角色行动顺序(从左到右)。
所以玩家在选择角色行动时,当然必须要参考时间轴上的行动顺序,但是如果想要施展技能或是法术,就必须要消秏由全队共享的“BP”(勇气点数)。基本上威力越强、效果越高的招式,就会消秏越多 BP。
只不过这个 BP,在游戏初期不管是哪一个主角的队伍,在一开始都只有“4”点而已。而行动至少需要消秏 1 点 BP,所以并没有办法让我方队伍里五个成员全部都发动攻击,自然就很难在一回合之内歼灭所有敌人。
因为 BP 每一回合都会全数恢复,而且还会依照使用阵形等条件而增加上限,所以在战斗当中回合经过次数越多,就更能在同一回合内发动更多强悍的招式。但是这点对于敌人来说也是一样,所以战斗局势将会随时回合经过而不断白热化。
在战斗时,玩家就必须要像前述一样,考虑 BP 来选择战斗成员的行动,但其实在时间轴上的行动顺序,就会被这些行动影响而不断切换。只要使用像是“瞬速之矢”等等,被分类为“速度补正技能”的招式,就可以在回合开始之前影响时间轴上的行动顺序,而还有像是“失礼剑”等等技能,还拥有可以拖延敌人行动顺序的“撞击(バンプ)”特效,只要攻击成功就可以让对手在时间轴上的行动顺序向后推移。
除了以上的特殊技能效果以外,还有在前一回合选择待机的伙伴,在下一回合行动顺序会加速的设计。当然这些规则也全部都会套用在敌方身上,所以想要完全预测时间轴会如何运转,是一件非常困难的事情,但是当玩家开始习惯系统,能够在一定程度内控制时间轴时,就会感觉战斗真的是非常有趣了。
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速度补正技能的代表性技能“瞬速之矢”。只要把游标移上去,就可以看到发动技能后的时间轴移动顺序
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因为使用法术时,必须要咏唱数回合。在战斗激烈程度加重前先开始咏唱,是最有效果的使用法
而最能够让玩家有快感的要素就是“连击”了。连击是当敌我双方有人无法战斗,从时间轴上消失的时候,如果其相邻两边有任一阵容的成员连成一排,就可以发动的强悍攻击。除了可以给予敌人严重打击以外,参加连击的所有成员,还可以降低下一回合使用技能、法术时的 BP 消费量,以及法术咏唱时间,所以能够一口气扭转目前的战况。当然如果条件许可的话,敌方也会发动连击。
而想要刻意引发连击,就必须要集中攻击在时间轴上被我方队员单独挟在中间的敌人,就算敌人并没有被孤立,透过速度补正技能或是撞击技能,使敌人陷入孤立也可以说是本作的基本战术,可是发动方式其实不仅仅是如此。甚至也能让我方三人并排在一起时,使中间的角色陷入敌人集中砲火下,故意使其陷入无法战斗的状态来发动连击,可以说是“先置之死地而后生”的方法。
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被同伴挟在中间的同伴被打倒时也会发动连击
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比如说在这种情况下,一般而言都会想先集中攻击血量所剩不多的 C,
但打倒 C 之后,A 和 B 就会发动连击,所以最好是别这样做
由于连击可为我方制造出压倒性的优势,因此要说本作的战斗,就是以想办法发动连击为中心也不为过。在可用 BP 还不多的战斗初期,可以使用会降低速度的技能,来调整在时间轴上的行动顺序,并且把对手的血量削减到再一击就可以打倒,透过这些行动为发动连击做准备,应该会是本作的基本战术。
如果只是看当时情况,没有事先预想战况变化来行动,将会很难应付敌人会随着回合经过而逐渐激烈的攻击。为了能够发动连击,刻意留着现在能够打倒的敌人,是本作非常常见的战术。
如此反复的战斗当中,其实玩家也会像是游戏中的角色一样,突然“灵光一闪”,学习到该如何控制时间轴的技巧。而运用这些技巧成功发动连击时得到的快感,笔者认为应该可以说是本作战斗系统中,最吸引人的魅力了吧。
最令人在意的战斗读取时间,实际上也比先前情报当中还要再缩短了一些。
目前介绍的这些全新游戏系统,再配合由伊藤贤治作曲的配乐,让游戏玩起来更加迷人。可以说是主角主题曲的原野移动曲和战斗曲目,是四个主角全都准备了不一样的曲子,实在是非常豪华的构成,甚至会让人因为想要好好享受这些乐曲,而有股同时玩四个主角的冲动。先把每个主角都玩到开始第一场战斗,看自己到底喜欢哪一首曲子,再决定要玩哪个一主角,似乎也是一种选择方法。
笔者个人最中意的曲子,就是伍露彼娜的主题曲了,是非常有英雄风范的王道曲风,让笔者喜欢到连没有在玩游戏时,都会情不自禁啍出声来,现在对于笔者来说,她绝对是我玩游戏的第一主角候补人选。
虽然直接用 PS Vita 主机扬声器播放出来的感觉也很不错,但是考虑到会带在身上玩的掌机特性,所以最好还是使用耳机。我真的完全不能想像,要在没有配乐的情况下游玩本作。
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其实雷欧纳鲁德的曲子,笔者个人也是非常喜欢
虽然本作使用了许多创新设计,但其实玩起来比想像中还要好上手,就连笔者这种已经不太容易习惯新事物的古代玩家,都被本作给深深吸引。虽然有很多人可能看到和其他 RPG 作品大不相同的系统,而感到有些抗拒,但希望大家可以抛开这些先入为主的偏见,实际下来体验本作。
正如同前面提到的,本作虽然没有让玩家探索迷宫或是城镇的要素,但也因此更能让玩家集中在故事发展上。就这点来说,搞不好性质反而比较接近电子小说。笔者接下来是打算使用在外出时,利用零碎时间一点一点进行游戏的方式,来享受这款作品。
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