(GNN 记者 Sam 报导) 2017-01-25 18:24:00
MAGES. 制作,SEGA Games 代理发行的科学冒险系列最新作 PS4 / PS Vita 冒险游戏《
混沌之子 (CHAOS;CHILD)》,即将于 3 月 30 日在台湾推出繁体中文版。制作人松原达也日前应邀参与 2017 台北国际电玩展 SEGA Games 摊位舞台活动,并与主题曲主唱的歌手伊藤家奈子一同接受巴哈姆特 GNN 专访,分享游戏特色以及对文字冒险游戏这个类型的展望,供玩家参考。
《
混沌之子 》是 5pb. 继《
混沌思绪 诺亚 》、《
命运石之门 》与《
机械学报告 》后推出的妄想科学冒险系列第 4 波作品,世界观与故事剧情接续《
混沌思绪 诺亚 》之后,叙述在前作的“涩谷地震”震灾后 6 年的 2015 年 10 月,复兴中的涩谷发生了两起连续猎奇杀人事件。遗留在现场的神祕贴纸,以及从毫不关心到越区疯狂的网络反应,引起碧朋学园新闻部部长宫代拓留的注意。
宫代拓留积极调查这些事件,偶然间发现这两起事件跟 2009 年(即前作的时间)发生的连续猎奇杀人事件“新世代疯狂”的前两起发生日期一致。为了解开谜题,他将展开一连串行动…
― 于是,我破了这该死的游戏。
时值西历 2015 年 10 月― 复兴中的涩谷陆续发生离奇事件。
在网络直播中于观众面前离奇死亡的人、在街头演唱时一边唱歌一边死去的人、
在宾馆里被吊在天花板并旋转着的尸体。
人们渐渐察觉。这些事件的发生日期与5年前在涩谷引起骚动的事件的日期恰
好相同。
――是的,新世代的疯狂卷土重来了。
收回散落在四处的伏笔后…发现了令人惊愕的事实。
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游戏采用正统文字冒险玩法,以心理悬疑故事为主题。规划有各种指引,让新手玩家也能快速进入状况享受剧情。具备左右剧情走向的“妄想触发器”与“地图触发器”两大游戏系统。前者是由主角宫代的妄想失控所触发,会根据正面 / 负面的选择改变后续剧情的发展。后者则是在切换到地图画面时,可以透过整理事件发生的场所来引导主角进行推理,正确与否将影响故事的结局。
《 混沌之子 》制作人松原达也专访
GNN: 能否请您分享一下对这次台北国际电玩展的印象?
松原: 我觉得台北国际电玩展的风格跟东京电玩展(TGS)有很大的差别,TGS 游戏厂商的摊位不会贩售商品,不过台北国际电玩展的摊位则是生意兴隆,像是 PS4 主机、游戏之类的购买人潮相当踊跃,让我大开眼界。之外还有像是桌上游戏主题展示与贩售等,都让我觉得很新鲜。
GNN: 对于这次《混沌之子 》的中文化,您有什么样的期望呢?
松原: 这次的《
混沌之子 》不只会推出中文版,也会推出韩文版,MAGES. 希望能尽量将这款作品推广到亚洲各地区,在地语言化算是第一步。此外,现在的网络已经进入高度社群化时代,当这些游戏在地化推出之后,制作团队就能直接获得当地玩家的意见回馈,这对创作来说是很重要的。
GNN: 《混沌之子 》在日本刚好改编成电视动画播出,对于自己创作的游戏能够动画化,您有什么感想?您觉得游戏与动画两者的魅力有什么差别呢?
松原: 以我的感想是两者各有其魅力,以游戏来说,因为不像动画有播出时间与集数的限制,所以故事剧情可以有较多、较深入的发挥空间,可以更深刻地入传达故事细节与角色情感。而动画则是胜在演出的生动程度,毕竟动画是以动态来呈现,与游戏的静态呈现不同,人物真正动起来的魅力十足。不过毕竟他是负责制作游戏的,说到底他还是觉得游戏的互动要素比较有魅力。
※ 编按:巴哈姆特动画疯目前亦有上架电视动画版《混沌之子》,玩家可点击以下连结免费观赏
GNN: 那么,您建议先看动画还是先看游戏呢?
松原: 问我的话答案当然是先玩游戏啦!(笑)
GNN: 《混沌思绪 》跟《 混沌之子 》与先前的妄想科学冒险系列作品有什么不同的魅力呢?
松原: 妄想科学冒险系列是以基于真实科学的某些假说成立时所发生的故事为主题,例如《
命运石之门 》是以“如果时光机被发明出来的话”为出发点,《
混沌思绪 》与《
混沌之子 》则是以“如果妄想能化为现实的话”为出发点。此外,相较于《
命运石之门 》来说,《混沌》系列更偏向悬疑、推理风格,牵扯到像是猎奇杀人事件这类冲击性的话题。而且因为《
混沌之子 》的角色都是自幼在同一养育机构一起长大的,角色之间的关系比《
命运石之门 》更紧密,各有其魅力。
GNN: 《混沌之子 》虽然中文版要等到 3 月底才会推出,不过日本早在 2014 年底就推出过 Xbox One 版,至今已经 2 年多了,在这之间有从玩家处收到什么令自己印象深刻的回应吗?
松原: 我印象比较深刻的是当年 Xbox One 版推出之后,有一些死忠粉丝连主机都还没买,就先买游戏来参加活动(笑)。
松原: 因为在《
混沌思绪 》中,主角西条拓巳是个极端的御宅族,所以制作团队特别选了跟御宅族没什么关系的
“ 潮流圣地
” 涩谷为舞台,来制造一个反差效果。(GNN:这样听起来刚好跟《
命运石之门 》相反呢?)是的,《
命运石之门 》是选择了东京最知名的御宅胜地秋叶原为舞台。
GNN: 您有亲自参与到中文化的制作吗?如有,那么之间有什么让您印象深刻的事吗?
松原: 游戏本身的中文化我没有参与,最多只有参与一些游戏内动画的中文化。与其说有什么让我印象深刻的事,不如说有一些让我恍然大悟的事,像是“原来日文名字写成中文汉字是这样啊!”的感觉,例如 CHAOS 是“混沌”,CHILD 是“子”,所以游戏名称就变成《
混沌之子 》。
GNN: 《混沌之子 》毕竟已经是该系列第 4 款作品,以您的角度来说,对于没有接触过这一系列的玩家,您觉得要如何去宣传推广呢?
松原: 《
混沌之子 》对没接触过此一系列的玩家来说其实是很好上手的,一来文字冒险游戏并没有操作上的难度,加上游戏已经完全中文化,玩家只要依照游戏中的指引就可以逐步了解故事剧情。此外制作团队在游戏系统上也下了很多功夫,务求让玩家能有带入感。举例来说,玩家会随着游戏的进行逐渐了解主角的背景与处境,只要是主角知道的,玩家就会知道,玩家不知道的,主角一样也不知道,不会有那种“莫名其妙冒出一个主角知道但玩家一无所知的设定”这样突兀的状况。
GNN: 近年来文字冒险游戏已淡出主流,5pb. 之所以会持续在这个领域耕耘下去的理由是?
松原: 的确,目前文字冒险游戏的数量越来越少,现在的游戏业界都已经转向诸如 VR 或开放世界之类的新技术新类型,但是文字冒险游戏这十几年来玩法几乎都没什么变化,就是阅读文字跟按钮选择。不过,就我的想法来说,虽然文字冒险游戏是一个没有变化的类型,但相对于其他在类型上求新求变的领域来说,更显得反璞归真、更能专注于本质,还是能有不同的发展方向与空间。
GNN: 最后想请两位向台湾玩家说几句话。
松原: 这几天在台湾,充分感受到台湾现在的节日气氛,像是最近很多公司都在过尾牙,街上到处都在卖春联,即将迎接日本现在已经不过的旧历年,相信电玩展结束后的春节一定很热闹。此外,会场中参与舞台活动的玩家都很热情投入,我有自信 3 月底游戏推出后一定能让台湾玩家满意!
伊藤: 我自从加入妄想科学冒险系列的歌曲演唱之后,有很多次机会来台湾演出,觉得台湾的粉丝都很热情。先前我也曾经在日本举办过以妄想科学冒险系列歌曲为主题的演唱会,希望未来有机会能在台湾也举办这样的演出,到时候参与的粉丝一定都是热爱这一系列的玩家,想必会比一般的演唱会更热烈吧(笑)。1 月下旬我替电视动画版《
混沌之子 》演唱的新单曲 CD“Uncontrollable”即将上市,希望大家能多多支持。除了主题曲之外,也别忘了要听后面的第 2 首歌喔!
GNN: 非常感谢两位抽空接受访问。
游戏资讯
游戏名称:混沌之子
游戏原名:CHAOS;CHILD
游戏类型:冒险
对应平台:PlayStation 4 / PlayStation Vita
发售日期:2017 年 3 月 30 日
建议售价:新台币 1690 元
语言版本:日文语音,繁体中文字幕
游玩人数:1 人
年龄分级:限制级
开发厂商:株式会社 MAGES.
发行厂商:5pb.
代理经销:台湾世雅育乐
官方网站:http://chaoschild.jp/
制作班底:企划、原著 志仓千代丸 制作人 松原达也 监制 松本裕介 主角设计 ささきむつみ 配角设计、制服设计 松尾ゆきひろ 主编剧 梅原英司 副编剧 たきもとまさし、安本亨、谷崎央佳、林直孝 剧本监修 林直孝 监督 若林汉二 Di-sword 设计 麦谷兴一(CHOCO) 音乐 阿保刚
(C) 2014-2016 MAGES./5pb./RED FLAGSHIP/Chiyo St. Inc. (C) 2008 5pb./Nitroplus/RED FLAGSHIP