(GNN 记者 Sam 报导) 2017-02-07 22:11:53
KOEI TECMO Games 社长鲤沼久史在日前的访台行程中,特别抽空接受巴哈姆特 GNN 独家专访,针对其长年主导的合作 IP 改编《
无双 》系列游戏的开发经历,历经十余年漫长开发历程的《
仁王 》,备受玩家关注的《
真‧三国无双 8 》,智慧型手机、PlayStation VR 与 Nintendo Switch 等新硬件、新平台的发展,以及 2017 年度的新年展望等议题进行深入分享,供玩家参考。
鲤沼久史
1971 年生的鲤沼久史今年 46 岁,东京电机大学理工学部情报科学学科毕业后进入 KOEI 担任程式设计员,后出任《
战国无双 》制作人以及经手《
钢弹无双 》等多款合作 IP 改编游戏,2015 年 4 月以副社长的身分从创办人襟川阳一手中接下社长职位至今,是开发第一线出身的企业家。
巴哈姆特 GNN 编辑简称“GNN ”
鲤沼久史简称“鲤沼 ”
GNN: KOEI TECMO Games 至今已经制作过许多与其他厂商 IP 合作的《无双 》系列游戏,近期《 烙印勇士无双 》中文版刚推出,还公布了 Nintendo Switch / New 3DS 的《 圣火降魔录无双 》,身为这些 IP 改编无双重要推手的您,对这一系列作品的表现有什么样的看法呢?在企划开发这些 IP 改编无双时有遭遇到什么困难与挑战吗?
鲤沼: 当初会跟其他公司合作,并不单单只是要把其他公司的 IP 做成游戏而已,能合作开发游戏本身就是一件很有趣的事情。其实不只是我自己,KOEI TECMO 还培育了很多制作人在从事合作 IP 的游戏开发。虽然自家原创的 IP 非常重要,但是开发这些合作 IP 的游戏时,除了能让玩家觉得新奇有趣之外,其实就开发本身来说也是很有趣的。举例来说,当开发团队运用其他公司的 IP 来制作游戏时,往往会发现很多前所未见的新事物,让开发的实力跟经验也跟着提高。
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鲤沼: 原创 IP 与合作 IP 的游戏开发各有各的乐趣,不只玩家会期待下一款合作 IP 是什么,连我们自己也会期待(笑),可说是一个双赢的局面,这也是这一系列作品之所以能延续下去的原因。
GNN: 那么,就您曾经手的合作 IP 游戏开发过程中,有什么让您印象深刻的挑战呢?
鲤沼: 嗯(沉思中)…就我的印象来说,最具挑战性的应该是第一款合作 IP 游戏《
钢弹无双 》,当初合作的对象还不是现在的 BANDAI NAMCO 而是独立的 BANDAI
(※) ,所以开发途中激荡出很多价值观不同的火花。就 IP 大厂 BANDAI 的立场来说,
“ 钢弹
” 这部作品有一些堪称天经地义的教条,但是对 KOEI 这样的游戏开发公司来说就会带来很多困扰。例如钢弹系列作品多半是以射击为主要战斗手段,但无双系列向来是以近距离武器战斗为主,所以两个题材之间就有一些不太搭配的地方。此外,作为一款游戏所必须的要素 BANDAI 方面也不是很能理解,不过还好 BANDAI 能认可《
无双 》这一系列游戏的品牌名声,所以肯放手让 KOEI 去做。
※ 编按:发表时 BANDAI 已和 NAMCO 合并,但合作企划起始于合并之前。当时 KOEI 也还没有跟 TECMO 合并。
鲤沼: 此外,初次尝试的《
钢弹无双 》当初很幸运地做出许多事后看来是正确的决策,像是一开始就跟 BANDAI 谈好,如果游戏上市顺利的话就把它制作成三部曲。例如 1 代收录初代钢弹到钢弹 ZZ 的故事与机体,2 代收录逆袭的夏亚、钢弹 F91 到 V 钢弹的故事与机体,3 代则是改成完全原创故事的钢弹大会串等。其实这些都是一开始就想好的,也把后续扩充的空间都保留好了。
还有就是《
钢弹无双 》一开始只在 PS3 上推出,但只卖出 30 万套,算是不好不坏。而且 Xbox 与 PS2 玩家希望玩到这款游戏的呼声也不小,所以 PS3 版上市 9 个月后就推出了 Xbox 版、1 年后推出 PS2 版,最后分别创下 10 万套与 30 万套的销售成绩,总和甚至超过 PS3 版。
其实当时我们也觉得很不可思议(笑),因为一般来说晚出的通常都是比较高阶的版本,但《
钢弹无双 》却是先出 PS3 版,之后才出 Xbox 版与 PS2 版,而且重点是
“ 还卖得很好
” 。基于这个经验,让 KOEI 确立了之后的跨平台战略,接下来的跨平台作品推出就顺利得多了。
鲤沼: 如今回顾起来,《
钢弹无双 》系列在 2014 年的《
真‧钢弹无双 》也已经迈入中文化阵容,这个开创 KOEI TECMO 合作 IP 改编无双作品的先驱,过程中真的发生过很多事、做过很多尝试。
GNN: 最初以《Oni》发表,后改名至今超过 10 年的《仁王 》,如今开发终于告一段论,即将于 2 月 9 日上市。能否跟大家分享一下这款被戏称为“仁王 学长(先辈)”的作品,从发表到现在正式推出的过程中,究竟发生了些什么事吗?
鲤沼: 诚如您所说,这个专案最初是以《Oni》的名字发表的,但是这个采用黑泽明遗稿的企划,在发表当年就遭遇到一些重大挫折而喊停。后来 2005 年 E3 展公布 CG 影片的《
仁王 》算是整个推翻从头来过的东西,已经不是原本的《Oni》了。这个案子的几个关键主题“暗黑日式 RPG”、“战国末年”与“以威廉‧亚当斯为主角
(※) ”在那个时点就已经决定好,至今没有变化。
※ 编按:在《Oni》的阶段,主角是设定成日本地方大名与外国女性所生的混血儿,而非出身英国的威廉‧亚当斯
2004 年最初发表的《Oni》
2005 年改名重新来过的《仁王 》
鲤沼: 之所以会拖这么久,是因为之间经历过 3 次重新开发。之所以一直没有放弃,是因为《
仁王 》在日本 FAMITSU 周刊的读者期待排行榜中一直名列前茅,我们不能辜负这些玩家的期望。
当初的《
仁王 》是 KOEI 创办人涩泽光(本名:襟川阳一)发起的案子,交给由我所领军的 ω-Force 担任开发。不过制作出来的成果差强人意,最后没有被采用。这个阶段开发出来的版本,玩法其实比较接近《
无双 》系列,而且是 4 人组队的团队战场战斗。后来 KOEI 跟 TECMO 合并,涩泽光于是找上原本隶属 TECMO 的 Team NINJA 团队担任开发,当时开发出来的版本比较像是《
忍者外传 》,是偏动作的玩法,不过制作成果还是达不到预期水准,此案再次被废弃。
最初的《仁王 》是比较接近《无双 》系列的多人组队战场动作玩法
鲤沼: 最后则是涩泽光与我(鲤沼)一起找上 Team NINJA 的主管早矢仕洋介,动员 Team NINJA 的全力支持,交由安田文彦专责开发。在多方通力合作的状况下,总算是诞生了现在的这个版本。
※ 编按:《 仁王 》的制作班底包括 资深制作人涩泽光, 制作人鲤沼久史, 总监早矢仕洋介与安田文彦
在制作《
仁王 》的过程中,我们很清楚认知到自己的不足。今后为了制作出不输欧美一线大厂的优秀游戏,KOEI TECMO 会以此为契机进行开发体制上的革新。
GNN: 在去年 12 月的直播节目中,KOEI TECMO 正式发表了《真‧三国无双 》系列最新作《 真‧三国无双 8 》,不过目前只知道会采用开放的中国大陆地图,以及“周仓”会参战的讯息,但是包括制作平台与内容等目前都还没有资讯释出,不知道您方便跟期待的台湾玩家多透露些什么吗?
鲤沼: 抱歉这部分目前我不方便透露太多新资讯,这次的《
真‧三国无双 8 》是由铃木(亮浩)担任制作人。其实 KOEI TECMO 也体认到这一系列走到第 8 代,势必在游戏性上要力求改变才能有所突破。目前已经公布的消息包括会加入新武将“周仓”,还有由单一的中国大陆地图所构成的广大舞台,玩家操作的武将将会一边战斗一边移动,概念上有点类似开放世界的设计。以我担任社长的观点来看,我觉得这是一款非常值得玩家期待、能充分享受驰骋疆场奋勇杀敌战斗乐趣的游戏。
GNN: 近年来的《真‧三国无双 》系列在日本的销售量有逐渐下降的趋势,这次的《 真‧三国无双 8 》会运用什么样的方法来重新提振这一系列的人气与销售量呢?
鲤沼: 在《
真‧三国无双 》问世时,PS2 主机在日本普及度很高,而且游戏刚推出新鲜感比较高。不过到了 PS3 时代时,主机的普及率比 PS2 时代低了不少,而且《
真‧三国无双 》系列在系统方面给玩家的新奇不太够,所以吸引力相对变弱了,使得这一系列在日本的销售量不如以往。不过游戏系统改动太大的话,系列玩家也不见得会喜欢就是了,这点是制作时必须拿捏的。
鲤沼: 不过《
真‧三国无双 》系列做到现在,毕竟粉丝族群是有逐渐扩大的。虽然 PS1、PS2 时代的游戏在日本动不动就能卖出上百万套,不过自 PS3 时代起,日本以外的市场逐渐扩大,加上朝跨平台的方向发展,其实整个《
真‧三国无双 》系列的玩家族群是持续在扩大的。
这次的第 8 代新作,希望以新世代主机硬件为标准,从“故事”与“动作”两方面力求改变,同时满足新旧玩家的需求。虽说现在《
真‧三国无双 8 》还没公布制作平台,所以还无法跟大家透露具体会在哪一个平台推出,不过这次的游戏不会再像以前那样是以 PS3 为基础来延伸,而是完全针对新世代主机硬件为标准来制作的,我觉得唯有如此才能充分满足现在的玩家。
GNN: 《无双☆群星大会串 》算是集 KOEI TECMO Games 旗下 IP 之大成的作品,您对这款作品有什么样的期望呢?就您的观点来说,您觉得这款游戏最大的魅力是什么?
鲤沼: 像这类的
“ 祭典
” 型游戏之前曾有过《
无双 OROCHI 》,是《
真‧三国无双 》、《
战国无双 》加上原创题材而成。这次的《
无双☆群星大会串 》是制作人主动提案说想做一款新的祭典型游戏,当时就决定不要只是三国加战国,而是想要打要一款更大规模的祭典型游戏,所以就把 KOEI TECMO 旗下大多数的代表作品都加入了。
至于这款游戏最后究竟会打造成什么模样,作为 KOEI TECMO 社长的我也非常期待(笑)。毕竟这次收录的 IP 数倍于以往的《
无双 OROCHI 》,我很期待这些 IP 激荡出的火花。
GNN: VR 可以说是 2016 年游戏产业最热门的话题,不过 KOEI TECMO Games 至今尚未推出任何对应 VR 的作品(※) …先前已经宣布会推出的《 生死格斗:沙滩排球 3 》VR 更新,自去年 9 月以来迟迟没有消息,不知道是什么原因呢?目前 KOEI TECMO Games 对 VR 游戏的发展是抱持着一个什么样的想法呢?
鲤沼: 之前 KOEI TECMO 有展出过 VR 技术展示,而且有投入《
生死格斗:沙滩排球 3 》VR 更新的制作,在这方面的耕耘其实没有中断,一直有持续进行。今年 KOEI TECMO 会有更多 VR 相关的讯息公布,敬请期待!但 VR 算是个全新的领域,对于游玩时的晕眩等不适状况,我们有持续在关注。毕竟这是全新的尝试,不能草率为之,否则可能会带来不好的结果。所以在这方面 KOEI TECMO 想尽量慎重,希望大家能理解与谅解。
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GNN: KOEI TECMO Games 于今年度改组成以 5 大品牌为主的组织架构,能否请您分享一下之所以会决定如此改组的理由?在经过约 1 年的改组运作之后,您觉得获得了那些成效呢?
鲤沼: 以 KOEI TECMO 一向的方针来说,就是要珍惜与扩大自加 IP 的影响力,而这次基于品牌的重组,可以说是超越了公司既有框架的一次大胆尝试,其最大的目的有两点:一是良性的竞争,让不同的开发小组能凝聚向心力在自己的品牌上,彼此竞争。二是塑造每个品牌自己的特色,如此能够促进开发项目的高效率化,各自尝试挑战所累积的经验,则是可以切磋交流、互补有无。
虽然改组至今未满 1 年,不过之间已经激荡出很多火花,相信 2017 年会有更大的进展。举例来说《
无双☆群星大会串 》就是品牌改组后各品牌齐心协力贡献自己 IP 而成的作品。
GNN: 能否跟大家分享一下您对任天堂新主机“Nintendo Switch”的感想呢?
Nintendo Switch
就我的看法来说,NS 这样一台可以携带的家用主机,搭配可分离合体的体感控制器,概念上是非常有趣的。但是游戏主机事业的成败主要是取决于游戏软件的强度,今后要如何透过游戏软件来发挥 NS 的特色,是任天堂本家以及 KOEI TECMO 等协力厂商要努力的关键。
鲤沼: 题外话,关于游戏软件的强度左右主机成败这点来说,我自己家里就有一个活生生的例子。我的儿子听到《
漆弹大作战 2 》要在 NS 上推出之后,就一直缠着我想买 NS,这完全体现了游戏软件对主机买气的重要。我个人非常期待能看到《
漆弹大作战 2 》会如何发挥 NS 的性能与特色,让全世界的老少玩家乐在其中。而且这款游戏有很强烈的电竞要素,我非常期待它的发展。
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GNN: 最后想请您向台湾玩家分享对 2017 年度的展望。
鲤沼: 首先是 PS4 主机的全球销售量已经超过当年的 SFC 主机,虽然在日本的销售不是很理想,不过在欧美与亚洲的表现都很亮眼,KOEI TECMO 会配合这股热潮积极推广自家游戏。
第二是 KOEI TECMO 目前在智慧型手机游戏领域的存在感还是太薄弱,其实 KOEI TECMO 一直都有在这个领域耕耘,只是还没有看到显著的效果。今年 KOEI TECMO 在手机游戏领域会有更多消息与动作、会推出热门题材的手机游戏,提升 KOEI TECMO 在手机游戏领域的知名度。
第三则是会积极在 VR 虚拟实境、NS 等新型态平台上发展,虽然 KOEI TECMO 向来都比较低调,不过希望大家能知道我们其实是有积极投入在开发这些新东西,请大家拭目以待!
编按:KOEI TECMO 后于 2 月 6 日正式发表将推出 VR 虚拟实境大型电玩筐体“VR SENSE”( 相关报导 )
鲤沼: 此外,去年 KOEI TECMO 在亚洲市场下了很大的努力,我们深刻体会到亚洲市场比以往都重要这个事实,因此 2017 年希望在亚洲市场能更上一层楼,与以台湾、香港为首的玩家族群更近距离互动与接触。不只是日本,也希望亚洲各地的玩家能多多关注 KOEI TECMO,还有巴哈姆特等媒体伙伴能多多帮忙。虽然我现在是社长,但同样还是会担任游戏制作人,今年也会有很多由我担纲制作的游戏,有任何新消息我会尽快让大家知道,请多多期待!
GNN: 非常感谢您特别抽空接受访问。