(GNN 记者 Sam 报导) 2017-02-26 15:34:49
全球最大内容传递网络(Content Delivery Network,CDN)服务厂商 Akamai Technologies, Inc.(简称 Akamai)日本暨亚太地区媒体事业单位产品行销总监文森‧罗(Vicent Low),日前来台分享 Akamai 对游戏线上服务趋势的观察,以及因应 VR 虚拟实境所能提供的线上服务支援。
Vincent Low 是 Akamai 日本暨亚太地区媒体事业单位的产品行销总监,负责游戏与数位媒体市场策略与新业务开发。拥有美国芝加哥布斯商学院企管硕士与美国旧金山州立大学电气工程学系理学士学位。Vincent 在游戏及数位媒体产业累积了超过 15 年的经历,加入 Akamai 之前,曾任职于 Samsung 东南亚与大洋洲的媒体解决方案中心、韩国线上游戏及手机游戏领域公司,并曾担任 Viacom International Media Networks 数位媒体部门担任产品发展 / 技术暨业务开发主管。
在进入主题前,Vincent 首先介绍了 Akamai 的概要。Akamai 是以内容传递网络服务为主要业务的公司,旗下经手的服务占全球 Web 总流量达 15~30% 之多,随时阻挡超过 200Gbps 的网络攻击,促成超过 2500 亿美元的电子商务交易。在游戏产业部分,Akamai 同样提供高效能的线上服务,是目前游戏与软件下载服务的市场龙头,每天递送 1.5 亿支手机 App,前 25 大游戏软件公司有 24 家采用 Akamai 的服务,包括三大主机平台 PlayStation、Xbox 与任天堂,PC 最大数位游戏平台 Steam,以及 CAPCOM、DeNA、EA、Garena、完美世界等全球知名的大型游戏厂商。
手机游戏用户趋势调查 克服阻力获得最大商机
Akamai 先前特别针对近年来迅速崛起的手机游戏市场进行调查,分析“为什么玩家会离开”这个关键议题。根据调查,目前的手机上网族群中,平均每人每天会花 3 小时上网娱乐,几乎占满除了工作与休息之外的闲暇时间。从事的娱乐主要有看影片与玩游戏两大类。游戏的部分目前有 15% 是游玩一般游戏,8% 是游玩网络游戏。整体来看,手机上网用户的耐性越来越低。
此外,每人每日的上网时间,会随着特定内容的推出而波动,像是热门的节目或是游戏,例如先前《Pokemon Go》推出后,使用手机上网的平均时间就大幅提升。不过用户来得快去得也快,前 30 天的体验基本上就决定了用户的去留,因此好的开始可以说是成功所必备的条件。
从手机平台系统来看,Android 平台的游戏解安装率为 33%,比 iOS 平台的 16% 高出 1 倍,归纳原因可能是因为 Android 在东南亚与中国市场相对普级,这个区域的手机游戏经常会使用各种诱因来吸引用户下载,像是下载即可换取赠品、折价券之类的。不过一旦这些受吸引而下载的用户取得诱因的报偿之后,如果游戏本身无法令他们满意,用户很容易就会选择解安装。
Akamai 从调查分析中,归纳出会令用户离开的“阻力(Friction)”,例如对休闲玩家来说,难度会是最主要的阻力,对手机来说,游玩的地点能否连上网络会是个阻力,而对免费游戏来说,付费则是最大的阻力。从这些因素中,可以归纳出两个维度共四个象限的阻力矩阵,分别为“能否避免”与“有益或有害”。例如难度设定属于有益且可避免的,需要的是追求平衡。付费属于有益但不可避免的,需要的是隐蔽。有害且不可避免的有硬件平台的限制与各地区的法规限制,这部分只能接受。最后有害且可避免的则有“不佳的使用者体验”与“缓慢的加载速度”等,这部分必须尽力将之消除,而这正是 Akamai 的技术能一展长才之处。
此外,针对手机游戏的线上与线下体验的部分,虽然现在手机游戏的主流是走线上体验,不过手机网络连线频宽在东南亚等发展中国家仍是很大的问题。以每 GB 流量费用换算最低时薪来看,东南亚普遍需要 5~12 个工时的代价。在这个区域,价格往往是用户的最主要考量。而现在的免费游戏很多都是依靠线上广告来营运,对东南亚用户来说,等于是要他们变相花钱买广告。
因此,面对这块新兴市场,线下体验的部分就变得很重要。游戏开发时应该充分考虑离线游玩的需求,以因应连线品质不稳定与费用高的阻碍。广告部分则可以搭配离线广告系统,减少连线的时间与成本。目前包括 Netflix、Spotify 等线上影音服务都有导入离线服务功能, Google 目前也在考虑提供离线搜寻服务。另一方面,即使是针对已开发市场,离线功能也可以满足像是搭乘飞机等无网络连线时的娱乐需求。因此这部分会是今后手机游戏开发时可以思考规划的方向。
针对网络服务基础建设区域不平衡的问题,Akamai 亦提出以大规模调查统计、活用尖峰离峰时段频宽的解决方案。目前有许多网络服务将服务器设置在美国西岸城市,但是来自东岸与全世界的存取需求频宽极大,因此当有热门游戏推出时,连线很容易就会出现壅塞而拉长下载时间。即便现在包 PS4、Xbox One 等平台都有导入背景下载或预先下载服务,但仍难以避开尖峰壅塞。
对此 Akamai 建构了专门的 SDK 解决方案,可以透过调查统计去预测用户可能的需求,借由各地时差的尖峰时段差异,在线路较有余裕时预先将资料推播给用户。目前包括手机、PC 硬件平台以及游戏引擎 Unity 等,都已经可以支援这一套 SDK。虽然以往个别的 App 也可以透过独自的调查来进行离峰推播,不过毕竟只能从 App 内部进行统计,无法获得外部连线资讯,不像 Akamai 这样可以充分掌握全球的网络状况,像是整体网络连线品质、各地 ISP 的连线状况等。
因应 VR 虚拟实境与云端游戏等即时需求的新型态 CDN 解决方案
2016 年随着各大 VR 虚拟实境装置的上市,VR 开始跃上台面成为游戏产业的热门主题。面对远端 VR 服务以及多人游戏与云端游戏的即时需求,Akamai 亦计画以更智慧化的 CDN 来因应。
目前 VR 应用在网络内容服务时,主要有 3 大挑战,分别为分辨率、频宽与反应延迟。分辨率部分属于硬件规格,因此需要靠装置来改善。Akamai 专注的是加快网络传输端的递送速度,提供媒体递送加速 SDK,透过 Akamai 独自研发的 TCP / UDP 混合传送方案来提升传输效率。
以往的 CDN 从远端服务器递送资料到终端用户时,多半采取最短路径的算法,但是在网络传输领域,最短路径并不代表最低延迟。当面对 VR 这类对延迟相当敏感的服务需求时,就必须采取最低延迟的算法,此时 CDN 将肩负起“低延迟计算”的智慧型处理任务,一方面从既有线路中找出最低延迟的路径,一方面与整合媒体递送加速 SDK 的终端应用程式配合,预测用户的行为并预先向服务器提出相关需求,例如用户下一步可能会往什么关卡去,或是会开枪 / 移动等。借此让服务器提前运算可能的结果,并依照最后却时的状况来选择性呈现。
此外,当以 VR 装置观看 360 度环景串流影片时,因为影片的画素被分散到 360 度视野,因此必须要以更高的分辨率来储存与传输,才能得到与一般影片同等的画质。以目前的标准来说,需要达到 4K 分辨率才能令多数用户满意。但是即时传输 4K 串流影片目前仍是个负担相当大的任务。因此 Akamai 目前也已经投入“部分传输”的解决方案,也就是说虽然影片本身还是以 4K分辨率储存,不过实际观看时,服务器只需要传输用户端 VR 装置视野所及的部分即可,如此一来就可以省下约 85% 的传输需求。这部分需要服务器、终端播放程式与 VR 装置三方面的协同运作,以及低延迟高速反应的连线。
Vicent 表示,先前 Akamai 常被问到对云端游戏与 VR 等新兴游戏领域有什么解决方案,虽然当时还未能具体说明,不过 Akamai 事实上有持续在研究,这次提出的就是最新的解决方案。
Vincent 最后总结表示,面对游戏市场的高度成长,包含下载、连线游玩、电子竞技以及云端与 VR 等服务,线上体验已经是现今游戏至关重大的要素。对此 Akamai 提供全方位的服务,确保良好的连线品质,以及最重要的“安全性”,借由全球联合运作 CDN 内容递送网络在最前线抵挡上百 Gbps 攻击,确保 CDN 防线之后的服务正常运作,维持客户品牌的信赖度。