(本新闻经日本 4Gamer.net 同意授权转载) 2017-06-09 20:33:21 原文出处

KOEI TECMO Games 于前(7)日,在日本东京都内举办
“《炼金工房》20 周年发表会”。

KOEI TECMO Games 董事长兼社长兼 GUST 品牌长 鲤沼久史
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在发表会上,KOEI TECMO Games 董事长兼社长兼 GUST 品牌长,鲤沼久史代表发表会主办者登台,称《炼金工房》系列是“代表了 GUST 品牌的象征性作品”,并希望“这个长年以来被众多玩家支援的系列作,未来可以持续推出新作,并且有更多方面的发展,让 IP 价值持续扩大”。
接着是 GUST 副品牌长
菊地启介,以及《
炼金工房》系列总制作人
井上忠信登台,带大家回顾系列作 20 年来的历史。

《炼金工房》系列总制作人 井上忠信
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根据井上制作人的说法,《
炼金工房》系列第一款作品
《玛莉的炼金工房 ~萨尔布鲁克的炼金术士(旧译:炼金术士玛莉,マリーのアトリエ ~ザールブルグの錬金术士~)》,是在 1997 年这个格斗游戏和大型角色扮演游戏席卷市场的时代,以“就算是角色扮演游戏,也不一定要拯救世界吧”,以及“不知道能不能表现出一个女孩子成长的模样”为出发点,开始构思企画并开发的作品。并分析因为融合了上面的构想,适合重复游玩的游戏设计,加上画家樱濑琥姬笔下的角色,才完成了一款出色的游戏。
另外和《玛莉的炼金工房》一样属于“萨尔布鲁克”系列的《艾莉的炼金工房》以及《莉莉的炼金工房》,则是以让全新主角演出同样的经验为主轴,制作出让玩家能享受到各种不同情节的作品。
而且《炼金工房》系列还有“葛拉姆奈特”系列、“伊莉丝”系列、“玛那炼金术”系列等等,每两三款作品就会变换使用的世界观和游戏设计方向,井上制作人表示“这也可以说是《炼金工房》系列的最大特征”。

GUST 副品牌长 菊地启介
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可说是系列作最大转机的一作,就是游戏画面完全转换为 3D 画面的《
萝乐娜的炼金工房 ~亚兰德的炼金术士~(ロロナのアトリエ ~アーランドの錬金术士~)》。由画家
岸田梅露(岸田メル)负责设计的角色广受玩家好评,让井上制作人认为“打造了全新的《炼金工房》”。
另外自“亚兰德”的“Plus”系列开始担任制作人的菊地制作人,也说自己是从《玛莉的炼金工房》时代开始,就非常热衷《炼金工房》系列的玩家。所以从此之后的系列作,则是特别着重在“要让更多玩家接触游戏,以及从忠实玩家的角度出发制作”这两件事情。
而《炼金工房》在 2015 年推出
《苏菲的炼金工房~不可思议之书的炼金术士~(ソフィーのアトリエ~不思议な本の錬金术士~)》(PS4 / PS3 / PS Vita),2016 年推出
《菲莉丝的炼金工房 ~不可思议之旅的炼金术士~(フィリスのアトリエ ~不思议な旅の錬金术士~)》(PC / PS4 / PS Vita),目前是属于“不可思议”系列作。在会场上也发表了“不可思议”系列最新作
《莉蒂 & 丝尔的炼金工房 ~ 不可思议绘画的炼金术士~》已经在开发当中。
《莉蒂 & 丝尔的炼金工房》是《炼金工房》系列 20 周年记念作,同时也会是系列作的一大转折点。
负责本作人物设定的 ゆーげん 和 NOCO 两位画家也来到现场,介绍了莉蒂和丝尔两名主角的剪影。另外也揭露本作是由两位画家分别负责一名主角,因为是 NOCO 先完成角色设计,所以 ゆーげん 在设计角色时有特别配合另一名主角的造型等秘辛。
负责《莉蒂 & 丝尔的炼金工房》角色设定的 ゆーげん (图左)和 NOCO(图右)
另外根据菊地制作人表示,“不可思议”系列作一开始就决定要使用,首部作是以 NOCO 为主,第二部作是 ゆーげん 为主,最后第三部作则是让两人同时作为主轴的策略。
而且也提到《莉蒂 & 丝尔的炼金工房》将会是一款和前两部作品有许多不同之处的游戏,真令人期待快点看到游戏后续情报。

NHN PlayArt 制作人池田康隆
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池田制作人表示 NHN PlayArt 过去就和 GUST 合作过非常多次,而且他本人也是从《玛莉的炼金工房》开始的《炼金工房》系列忠实玩家,所以才会有今天这次合作机会。
会场上对于本作表示是以“在智慧型手机上出现的全新《炼金工房》世界”为主题,并且加入“多人冒险&调合”这个方针,继承了“美丽的场景”、“采集和调合”以及“战斗”等等系列作游戏特征,同时又调整成最适合在智慧型手机上进行游戏的形式。
而且玩家角色还可以自由更换服装、武器以及技能。
为《炼金工房 Online》制作游戏乐曲的音乐组合 ACE ,其成员工藤友利(工藤ともり)和 CHiCO,也以来宾身份到场登台。两人表示这次能够和在 20 年岁月里,持续受到众多玩家支持的《炼金工房》系列合作,实在是非常光荣,会为了把系列作带有真实感的世界观,重现在智慧型手机上,而全力制作乐曲。
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音乐团体 ACE 的工藤友利(图左)和 CHiCO(图右)
在发表会后半,包含上面提到的 ゆーげん 以及 NOCO 两位画家,还有岸田梅露,以及负责“黄昏”系列角色设定的左也一起登台,和大家聊起有关于《炼金工房》系列作的各种话题。
岸田梅露回顾《萝乐娜的炼金工房》,表示这是他身为一个画家的一大转机。左则是对于《玛莉的炼金工房》,大胆将过去在角色扮演游戏当中,通常都是辅助要素的调合当作主轴,感到十分敬佩。NOCO 谈到自己从小就看着《炼金工房》系列作游戏陈列在小卖店里,所以表示“现在自己人在现场让人感觉十分不可思议”。 ゆーげん 也表示“系列作是自己在投入这行时的目标之一,现在自己能在现场,真的感觉十分荣幸”。
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岸田梅露(图左)与左(图右)
当岸田老师谈到担任整个系列作的角色设定,当来到第三部的时候,自己的创意可以说是已经完全枯楬时,获得其他三位老师的一致认同。他还分享了自己当时检讨过好几个不同的设计,结果到最后反而连其他工作人员,都一起陷入一段完全搞不清楚到底该怎么做才好的时期,之如此类在制作过程中的秘辛。
左老师则是说,自己在“黄昏”系列学到角色有分为虽然方针很快就能决定,但细部设计却难以决定的角色;和在决定方针时非常苦恼,可是一但决定好之后就一路顺畅到底的角色。这经验让他能够活用在之后的工作上面。
NOCO 老师自从决定要担任《苏菲的炼金工房》角色设定之后,就以岸田老师和左老师的画集,来研究什么才是《炼金工房》的风格。只不过实际接到的要求,却是“因为是强调回归原点的作品,希望能带有乡村风格”,事前调查好的情报全部都不管用,让他当下脑袋一片空白。
ゆーげん 老师在设计于《苏菲的炼金工房》里出场的普菈芙妲(プラフタ)时,因为角色是设定为自动人偶,所以特别注意要画出和其他角色相比截然不同的造型,并且还要能和 NOCO 老师的设计看起来是互成对比。另外也揭露他在《菲莉丝的炼金工房》时,感受到比前作更为强烈的压力,以及因为一起合作了系列三款作品,在不知不觉之间,自己的思考模式就和 NOCO 老师越来越像等小秘密。
除了以上的谈话内容,大家还提到为了设计炼金术士的服装而在网络上搜索图片时,找出来的结果全部都是《炼金工房》系列作的图片,实在很少有可以参考的内容,以及分别比较四位老师的人物造型设计等等,内容情报量十分丰富的话题。
在会场上如同先前报导,也有介绍众多《炼金工房》20 周年记念活动
发表会最后,菊地制作人对一直以来持续支持《炼金工房》系列的玩家和各关系人士致上谢意,并表示“我们在未来十年、二十年里,都会持续打造出全新的《炼金工房》,让系列作可以一直扩展下去”。最后则是由井上制作人以“会让《练金工房》系列持续发展,提供给大家更有趣的游戏”这一句话,为整场发表会划下句点。
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