由韩国 Ngine Studios 研发、主打梦幻校园生活的冒险线上游戏《
萌兽学园 Ar:pieL》刚刚结束菁英封测,Ngine Studios 特地趁周末来台接受巴哈姆特 GNN 独家专访,分享未来公测内容包括将增加莉夏(龙)这个角色,还有研发角色过程中有趣的故事等内容。
《萌兽学园》是让玩家扮演兽人学院的学生为主题的线上游戏,玩家可以发挥动物能力来冒险,并使用动物结合人形化的角色来游玩,游戏强调具有战略与技能组合要素,游戏角色技能各自拥有擅长的领域,团体战斗时考验著团队的默契及技能搭配,游戏同时具备多元的生活机制,除了战斗技术的课程外,玩家也可以参加像是“料理”、“音乐”、“文艺”、“演技”、“园艺”、“钓鱼”、“神秘研究”等等有趣课程。
Ngine Studios 团队包括理事朴勋、音乐总监申有湜、美术总监姜镐珍、海外事业负责人李相峰与李协此次来台参加《
萌兽学园 Ar:pieL》玩家见面会,也拨空接受巴哈姆特 GNN 独家专访,这也是 Ngine Studios 首度接受韩国以外的媒体访问,以下为此次独家专访内容摘要整理:
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Ngine Studios 研发团队特地来台,左起音乐总监申有湜、美术总监姜镐珍、理事朴勋、海外事业负责人李相峰与李协
问:可否谈谈《萌兽学园 Ar:pieL》故事灵感来源,当初研发团队是什么样的机缘想要结合动物元素创作出这款作品呢?
朴勋:一开始是思索想以亚洲文化为中心,想要打造每个人都会喜爱的题材,就想到要以动物、小孩与漂亮美女三者为基础适当地组合,结合兽人的题材,让这样的内容发光发热,来抓住玩家的心。
最初游戏世界观及故事是以令人意想不到的正统幻想感觉长篇序文为基础,来建构出稳固的的背景故事,我们非常侧重于角色的背景故事与游戏世界观,同时在游戏故事中也很努力地加入机智与幽默等元素。
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朴勋谈及最初游戏想法来源
问:为什么作品名称要取为《Ar:pieL》呢,里面有什么涵意或是想要传达给玩家的想法吗?
李相峰:其实我当初刚加入 Ngine Studios 团队时,也觉得《Ar:pieL》这个名称很特别,原来《萌兽学园 (Ar:pieL)》是 Ar / Piel 两者的组合语,Ar 是世界观主要重心、欧洲古代语言 Argos 的缩语,Piel 是皮肤的古代语。主要是想要表达维持现今游戏世界、沉睡 Argos 行星的表面。大地是这行星(Argos)肉体的表面(皮肤),他的表面上则是生命体生存的地方,就用这样的概念来作为设定,所以把游戏名字取为《Ar:pieL》。不过,在游戏中因为经过文明丧失和时空崩坏的缘故,游戏世界中的角色与生命都早已遗忘这个“Ar:Piel”的起源,仅隐约感觉这是个神圣又古典的字。
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《萌兽学园》首度在台举办玩家座谈会
问:请问参与打造《萌兽学园 Ar:pieL》团队人数与开发时间?
朴勋:目前《萌兽学园 Ar:pieL》游戏开发已经达四年,整个开发团队约四十人,主要分为企划、美术、技术与音乐制作四大部门。
问:在设计角色时,是怎样决定要选用哪些动物,还有那个动物是要搭配男生或女生、可爱或帅气的造型呢?
姜镐珍:开发初期我们是以内部沟通意见来决定,讨论像是哪几个动物比较受欢迎,兽人化会比较受瞩目等,然后就做出几个初期的外观设计,再来探讨故事大纲;那一开始是以大家比较熟悉的动物来作为选择的基准,看看角色兽人化的样子是不是能表现出我们想要的角色个性与魅力。
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角色设定图
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举例来说,像兔子本来就很可爱,我们就以牠的关键要素为发想,来画一下外观,那角色性别、外观是大致上做出构图后,再来详细设定角色的情报,比如说先是高中生或是非常纯真的孩子、龙、巨大的武器等大致画出简单构图设计后,挑选出角色来做详细故事编写及进一步的设计。
问:那时候讨论有哪些动物是觉得一定要做的呢?
姜镐珍:其实我们一开始设计角色时,主要是决定先用可爱小动物(笑),到中后期大家内部开始有意见、讨论说要不要用些强壮或传说中的物种来制作成角色,例如像以龙为概念的角色、设计出来后大家都很喜欢。
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姜镐珍(左)说明角色设计
问:那在角色设计是如何兼顾动物特征与人类迷人的元素?角色从 2D 设计图到 3D 建模过程中,有没有遇到什么样的挑战?
姜镐珍:每个动物都各有特色,有的动物像是牠的耳朵、尾巴这种比较容易表现,但有的动物特性比较没有这么明显,此时我们会运用技能能力来表达牠的特性;个人觉得《萌兽学园》在角色设计上最大优点是兽人的魅力,把各角色人物融入动物的特色,那角色个性与我们想像中动物的形象都非常符合,例如像艾琳和珞攻击怪物时耳朵与尾巴摇动的模样,柳雅的优雅也与蛇的印象非常相近,但也有像赛希尔的反转魅力(笑)。
在从 2D 角色平面图要做成 3D 模型时的确是很费心费力的过程,主要很耗费精神的地方式在于我们希望保留像是动画风格的感觉,例如在制作角色脸的时候,为了不失动画的感觉、却又要看起来像是立体的,所以制作打开嘴巴表情变化时,是下巴只有稍微张开但也感觉好像张开很大的这样动画的表现手法。
问:讲到柳雅,柳雅在刚开始公布时,好像是紫色造型,但后来却改变成现在的模样,为何会有这样的改变呢?
姜镐珍:没错,柳雅原本刚开始曝光时是设定为浅紫色色调为主,柳雅初期设计风格是拿着剧毒武器的魔女,所以一开始设计时考量到魔女、毒、蛇、神秘感等元素,所以采用了紫色的造型设定。
但是,后来斟酌到实际上柳雅的个性是既孤独又不太会向他人表露自己心声,我就决定再重新设计一次。把先前提到的动物特性、与人类特性相融合就想到以蛇那身形着眼点,为了表现出柳雅孤独的感觉、我们使用了黑发,苍白的皮肤及蛇的眼睛等要素,然后身材、拿武器左右左右这样流畅攻击的手法就像是蛇一样的感觉。
问:感觉每个角色的背后故事都有很丰富的设定,研发团队觉得哪个角色的故事最为特别,有没有些小故事可以跟玩家分享呢?
姜镐珍:由于角色不是同时一起开发,每次在开发时都是尽了全力(笑),若是以最近开发的角色来说,应该是以汉娜的印象最为深刻。
我记得在决定汉娜的动作与台词时,汉娜是设定有贵族气息的角色,汉娜在愤怒动作的时候,有对应的台词“无礼!”,结果研发团队在开发的时候都很投入她这样的表现,有一段时间在公司里,常常说什么就被回“无礼!”,甚至我要问对方说你中午要吃什么的时候,也会被回“无礼!”(哭),这就变成像公司的流行语一样。
其他角色像是莉夏也有这样的状况,有时为了设定角色台词太过投入,结果大家开始拼命在公司里面讲冷笑话,还有印象比较深刻的是,在设定柳雅的时候需要参考许多性感的素材与资料,结果其他人走过我们旁边就会说“哇~~你上班都在看这些性感照喔!”彼此会相互开玩笑(笑)。
问:从游戏入学仪式影片中,不同角色的背景音乐与声音表现上非常有戏剧性,当初在选择声优时对于像是艾琳、柳雅、凯尔他们的声音表现是怎么挑选的?
申有湜:游戏寻找声优的过程分为两阶段,我们在开发角色的时候会思考最适合的声音,来作为游戏与动画声优的候选人,然后再确认声优本身的强项,与设定角色间是否能紧密配合进行细部筛选,第二阶段就是要确认声优与开发团队间的时程是否等够搭配,才做出最后的决定。
我们对于角色的配音室友声音领域的特别要求,举例来说,例如像莉夏或汉娜,由于故事上的需要,必须要小时候声音的表现,所以就会要求希望声优除了成熟的声线外,也能做出小孩的配音。
问:您觉得相较于其他线上游戏,《萌兽学园 Ar:pieL》突出的游戏系统在哪?
李协:虽然台湾玩家在菁英封测这么短的时间内,可能无法体会到游戏众多的内容,但《萌兽学园》相较于时下线上游戏来说有着可以尽量活用团战动作的任务,还有观看整体战场、实施战术的玩法,让大家可以从上往下看、直接看到副本怪物与自己,这样控制场面来组队团战、攻略游戏是《萌兽学园》重点趣味特色。游戏强调结合动作与战略性,让玩家玩起来可以感受到动态的趣味,我们之后还会持续开发这样结合战略与动作性战斗的更多内容。
值得一提的是《萌兽学园》特色采集系统,以往线上游戏的采集系统比较偏向彼此竞争、常常是让玩家想要领先采集走物资,但《萌兽学园》的巨大采集物是让玩家减少压力与负担所设计的,当玩家在游戏中面对巨大采集物时可以互相帮助,可以使用聊天视窗呼唤他人,彼此合作与聊天互动,让玩家与一起聚集的人共同分享、对话与增加感情,这种游戏生活中的乐趣与社群,也是游戏的一大特点。
问:研发团队方便推荐新手玩家,哪个角色比较适合上手吗?
李协:我们会推荐若是新手玩家的话,初始适合的角色是凯尔,主要是凯尔操作上很方便,本身拥有的技能和能力值很适合战斗。同时,我们觉得剧情关卡是对新手或轻度玩家刚开始最适合上手的内容,不管使用任何角色应该都可以好好享受游戏。
问:在众多职业的战斗方式中,研发团队觉得设计过程印象最深刻的是什么内容,为什么?
李协:印象最深刻的应该说是初期《萌兽学园》本来设计是指定目标的战斗方式,但是研发团队很想要表达一个人面对许多敌人、打起来华丽又畅快的感觉,所以就从锁定改成了无锁定目标的战斗,类似无双战斗的感觉,这根本是游戏性质完全改变的决定,那时我很难忘记一看到做出无双战斗感觉的样子,那个动作感既适合剧情模式,也很适合战略性的团队战斗。
朴勋:把锁定目标方式改成无锁定的战斗方式,等于是重新做了游戏一遍,中途遭遇很多困难,那时候内部有很多很多的讨论,有的想要指定目标,有的觉得无锁定比较好,简单来说那时候就是等于把游戏重做了一遍的感觉。
问:那如果要问开发这款游戏最困难的环节,您觉得是什么呢?
朴勋:由于研发团队大家理念类似,所以其实应该说是没有什么困难…..真要说的话,应该就是创作男性角色最困难吧(笑)。
那是因为整个团队几乎都是男生,那大家对于女生角色各自有各自的想法,但对于男生角色却都没有什么意见,那时只好先从公司仅有的几个女生员工来询问意见,结果女生有很多不同理想型的男性角色想像,那研发团队就得去揣摩。
问:若是以韩版与台版(菁英封测)来比较,玩家在喜爱的角色与游玩行为上有没有什么差异呢?
李相峰:其实台湾在这两方面偏好与韩国当初封测时相似,比较不同的是台湾玩家较为偏好社群系统,韩国有些玩家从游戏一开始到后期都喜欢单打独斗。那角色的话,以韩国来说,初期柳雅跟艾琳人气最高,但当莉夏登场之后,韩国玩家就变成最爱莉夏了,我们觉得韩国玩家比较喜欢操作容易与外型较亮丽的角色。
问:可以透露公测即将推出的职业与内容?未来还有多少种职业与新内容正在开发中呢?
李相峰:预定在台公测时将会新增莉夏(龙),她是使用龙爪镰刀与利用闪电、近距离战斗的战士职业。
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莉夏
之后还将公开的职业包括黑暗弓箭手、腹语师、突击队、骑士,其实韩版已经有开发许多的角色,那我们现在是希望一季能推出一至两个角色,详细时程还要跟营运团队来讨论决定。
未来计划开发内容像是可以面对更高阶强大的怪物、大型共同作战副本,还有与其他玩家竞争的挑战模式,可以获得催化石的英雄副本,可以获得高等级成长装备的时空副本,包括 8 人团战与 12 人团战等众多内容。
另外,还有华丽外观的服装等内容。
问:往后台版与韩版的更新进度差距会是如何?
李相峰:台版上市时间比较晚,跟韩国的版本内容一定会有差距,但我们会希望台版与韩版间更新差距会越来越小。
活动方面的话,《萌兽学园》会有全球性的活动,也会有各地版本的活动。
问:许多玩家也关心《萌兽学园》的动画,未来有机会来台湾吗?
朴勋:目前动画还在制作阶段,还没有明确的推出日期,还在努力中,希望尽最大努力来满足玩家。
问:游戏在制作音效的过程中有没有什么样的特殊的经验可以分享?
申有湜:大部分情况下,游戏音效作业会在开发最后阶段来进行,在准备大模的游戏内容更新时,需要同时进行非常多种类的音乐与音效作业的关系,因此在时间上常常感到很大的压力。
一般来说,游戏内所有有关声音的作业都是由我们音效组内部来进行,但是像大规模更新的时候,有时会出现一下子需要很多种类的怪物的声音,有时候当下找不到合适的怪物声音,就由我亲自进行上场录音,或是抓其他开发同时来录音,如果玩家在进行游戏中听到有的声音跟其他怪物不太一样、好像有点有趣的声音的话,那可能会是我或是其他同事的声音。
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申有湜提到游戏音效制作的幕后
问:谈到《萌兽学园》的音乐,可以跟玩家分享一下当时制作抱持着什么样的心情,有没有特别喜欢的曲目或者场景配乐?
申有湜:我认为音乐在游戏内担任装饰与传达游戏气氛的辅助工作,甚至有时还可以主导游戏剧情与营造游戏气氛。
在游戏中我最喜欢的应该是反映团队战头目的剧情与特色的团队战音乐,尤其是在有个团队战遇到头目时、那个头目的主题音乐《我的名字是叭噗蛙》,那是我自己弹奏吉他,另一个组员亲自嘶吼(?)进行录音的成果(笑)。
问:最后,针对《萌兽学园》即将公测,制作人有没有什么想对台湾玩家说的话?
朴勋:因吐鲁门(注:游戏中打招呼用语),我要先向爱护《萌兽学园》的各位玩家致上谢意,在听了许多关于《萌兽学园》台湾玩家的各种意见后,我们会努力让游戏做得更好、开发更多游戏内容来提供给玩家更好的服务。
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研发团队来台与台湾玩家交流
为了感谢玩家的热情支持《萌兽学园》,我们也计画准备台湾特有的时装、宠物与活动内容等,希望未来游戏在台上市后,玩家能多多给予支持,谢谢大家!
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研发团队与玩家座谈会主持人合照