以创作《
圣剑传说 》系列、《
复活邪神 》系列音乐广为知名,近年来更担任人气手机游戏《
龙族拼图 》配乐的作曲家 伊藤贤治,创作出了无数的知名乐曲,可以说是陪伴许多人走过童年回忆的游戏音乐大师。巴哈姆特 GNN 本次透过友善文创王士豪先生之邀,特别独家专访到伊藤贤治先生,让他来与大家分享如何创作出一首首在大家心中留下深刻记忆的经典曲目。
四岁开始与音乐结缘
平时就会和音乐同好们一起去吃饭、交流的伊藤先生,虽然明年即将迎接 50 岁,但从访谈的聊天过程中,还是能感受到他对于音乐的热情。4 岁就开始学习钢琴的伊藤先生,在高中毕业后就进入了和音乐制作相关的专门学校就读,学习关于混音、音控等知识与技术。“在我进入就读时,学校刚好新成立了作曲相关的课程,正因为是刚成立的课程,所以老师们虽然自己都会作曲,但似乎都不太知道要怎么进行教学才好,所以我也是只好从各方面找寻素材学习。”他说。
回想自己年轻的年代,日本刚好流行着“歌谣曲”,知名的歌手像是 山口萌、Julie(泽田研二)歌谣曲的全盛时期,此外所谓的“New Music”也开始盛行,像是 GODIEGO(ゴダイゴ)、Off Course、佐田雅志等,还有演歌,细川贵志等很多有名的歌手,可以说是接受了各式各样不同的音乐,加上自己从四岁时就开始学钢琴,所以对于音乐的熟悉和热情可以说是更上层楼。
知名游戏作曲家 伊藤贤治
“后来在某个机缘下,有个对游戏很有兴趣的朋友翻着法米通对我说,他自己是很想要到这样的地方上班,伊藤要不要也考虑看看呢?但那时候我心想着:游戏?跟音乐?完全连结不起来啊!”他说:“因为我本身是原本没什么在玩游戏的人,所以心中想到的就是像棒球、网球等运动类的游戏。而当时是《
勇者斗恶龙 3 》发行、正热门的时候,也知道 椙山浩一这样有名的作曲家是为该游戏作曲的人,既然如此,那么我也来挑战看看吧!”伊藤先生说,自己就带着这样的想法去了像是 NAMCO、KONAMI 等五六间游戏公司应征,但连续好几间公司没应征上,就开始考虑要去一般的公司当个普通的上班族了。
然而注定要与游戏结缘的伊藤先生,就在此时应征上了一间只有二十几个人的小公司,就是 SQUARE。“当时根本没什么人知道这间游戏公司,也稍微试玩了一下他们推出的游戏《
FINAL FANTASY II 》、《史克威尔的汤姆·索亚》等,边玩就边想着这两个作品的音乐一定是不同人作的吧。然后就这样去了面试时,才知道这些截然不同风格的音乐都是同一个作曲家,也就是后来算是我师傅般存在、虽然好像都没有直接教我什么东西(笑)的植松伸夫先生单独一个人所作的曲子,真的超级吃惊的!”他说:“植松先生听了我创作的音乐 DEMO 带后,认为我的音乐很有趣、也和曾为《火战车》、《南极物语》等电影作曲的范吉利斯有几分相似,还问我是否有特别喜欢这个作曲家,但其实我并没有特别喜欢啊(笑),后来他又请我再挑战寄一些创作 DEMO 带过去让他听,最后在隔年、1990 年时正式成为 SQUARE的成员之一。”
加入 SQUARE 的游戏家族
刚入社的他对于游戏、对于《
FINAL FANTASY 》几乎都一无所知,但公司和工作伙伴们给他一种很悠闲、比较像是大学社团的感觉,让伊藤先生觉得是个很棒的工作环境,自己也还蛮喜欢的。
将公司比喻成一支队伍,伊藤先生笑说自己是公司里的第 30 号的队员,上司其实也比较像是前辈,比起企业更像是运动社团的感觉:“要去吃饭喝酒时都是一大群人一起行动,大家也都还很年轻。所以很感谢大家的教导和交流,毕竟对于一个对游戏不熟悉的人来说,我也是在加入了这个公司后才开始了解、学习各种游戏音乐的事情。”
从《复活邪神 2》打开硬式摇滚和电吉他的创作之门
自小开始接触音乐的伊藤先生,在学生时期就开始接触各式各样的音乐,但其中却不太擅长硬式摇滚和重金属乐,所以在高中之前完全没有任何的接触。在高中之后才开始听了像是阿飞合唱团、X JAPAN:“其中 X JAPAN 的团长 YOSHIKI 也有演奏钢琴,当时听到旋律就觉得很好听也还蛮喜欢的,从那时候起才开始渐渐学会欣赏硬式摇滚。”
聊到创作心路历程中是否有遇过什么样的困境,伊藤先生表示,大概是在制作《
复活邪神 2 》时了:“由于在制作前作《
复活邪神 》时,我已经是燃烧殆尽的状态,所以一结束后马上要进入《
复活邪神 2 》的制作,情绪上有点无法进入。”
VIDEO
“在《
复活邪神 2 》刚进入开发时,我和制作人河津先生讨论,说我们来制作一个没有"GAME OVER"的游戏吧!他反问我"所以是指都没有人会死掉、不会全队灭亡的意思吗?"也因为这个机缘,才制作出了当时还没有的"继承系统"这样的东西。”他说:“搭配了故事内容、再次看了至今为止的历史,然后迎接到结局的部分,这里就是让人看到最容易落泪的地方了,搭配这些要素,要作出让人有感觉、触动人心的音乐,包含前期的战斗音乐到最终的结尾,真的需要花上很大的心力。”
在经历了《
复活邪神 2 》之后,紧接着又要制作《
复活邪神 3 》,伊藤先生苦笑道:“那时候真的有种"真的也该差不多了吧?"的疲惫感(笑)。”在茫然中不断地思考该如何在音乐上作延续和变化的他,被朋友
问道 ,为什么都不创作像是硬式摇滚之类的电吉他曲呢?他想了想回答说,因为在超级任天堂上电吉他的声音呈现出来会不好听。“结果反倒被朋友吐槽说,不,不是能不能呈现的问题,是你自己有没有想要作,我是希望你作啦,不、给我作!这样压倒般的言论,让我被说服了(笑)。”伊藤先生说。
因此,当时他再重新听了 X JAPAN 等日本国内的摇滚,想更深入地了解从日本诞生出来的摇滚是什么样的音乐。于是在《
复活邪神 3 》中,像是四魔贵族的战斗音乐就开始使用电吉他演奏的方式创作,他也认为多亏了四魔贵族帮他打开了新的一扇门,发现原来自己也是做得到的,其他部门的同事也都吓了一大跳,很意外原来伊藤贤治也能做出这样的曲风。
VIDEO
对于音乐的创作坚持
回想当年《
复活邪神 》大概花了一到一年到一年半左右的时间去创作音乐,会根据故事大纲作曲,通常他得到的指示只有像是“OP 曲”、“ED 曲”、“战斗 1”、“战斗 2”、“战斗 3”……这样的名单去进行创作,然后就搭配不断盯着美术概念图和角色设计图去想像:“不知道看了几百、甚至几千次,就会在脑海中自己创作出一段又一段的动画,角色战斗的样子、讲话的样子,擅自地在自己的脑中想像这些画面,完全就是电视动画的样子,我就是用脑内的动画去搭配创作曲子的。”
“譬如在《
复活邪神:邪神领域 》游戏中的"アセルス"这个角色充满了宝冢风格的感觉,那时候让我想到的就是《
凡尔赛玫瑰 》,所以我就特别去找来《
凡尔赛玫瑰 》整套的漫画看完,让那个世界观融入,再加入自己的想法,创作出符合这个角色和作品的音乐。”他说。
VIDEO
那么是否会发生"最后制作出来的游戏画面和自己作曲时想像的画面完全不同"的状况呢?伊藤先生笑说:“经常发生呢!但是还是都全权交给制作人去决定了。像是《
复活邪神 2》的游戏中有所谓的加速时间魔法,随着魔法的节奏音乐也会快转,我根本不知道这件事,我也是一直到游戏发售后才发现这件事,真的吓了一跳,所以当《
复活邪神 3 》要制作时我知道还是有加速魔法,就跟制作人说不要再这样了真的!现在被提起这件事,还被问说你当时应该是真的生气了吧?”
提到《圣剑传说》大概是伊藤先生二十二、三岁左右时所做的音乐,因为算是自己刚接触游戏业界时所作的曲子,所以各方面来说都还不算是成熟。“举例来说像是《
FINAL FANTASY IV 》的主机是超级任天堂,所以可以呈现出华丽的交响乐,但出在 Game Boy 上的《圣剑传说》只能用很简略的音阶呈现,所以最后决定是用旋律,但像是和机器人 Marcie 分别的场面等的背景音乐,这样会让人听到想落泪的柔情音乐散落在剧情的各处,对于当时的动作游戏来说算是一个很新的尝试。”他说。
“在剧情最后的战斗结束后,主角却不得不和女主角分开时,搭配这样悲伤的剧情需要一段悲伤的音乐来衬托,我有想过要使用主题曲来作改编,让那个旋律贯穿整个作品,却被大家吐槽说你该不会只是懒得作曲吧,才不是这样呢!最后游戏进入测试阶段时,现场试玩大概有三四位女性、五六位男性吧,大家看到这边真的每个都是大哭呢(笑)。”
VIDEO
而在作品推出后的工作告一的段落时,团队有想要为《
圣剑传说 》制作做音乐原声带,但那时候伊藤先生自己还没有写过交响乐的经验,所以就委托了当时也是刚出道的新人 服部隆之先生担任编曲。“他现在超有名的大师(曾为大河剧《新选组》、《真田丸》、动画《海贼哈洛克》等为数众多知名作品配乐)担任编曲,现在想起来当时能委托他真的是很幸运也真是太好了。”他说。
纵然那个年轻的时代所创作的音乐还不算成熟,但回顾过去所创作过的音乐中,《圣剑传说》的片头曲还是他自己印象最深刻的曲目,他说在自己的演奏会上弹奏这首曲子时,不但自己会回想起各种画面,也会听到台下传来吸鼻子的啜泣声,真的是会让人特别有感觉的歌曲。 除此之外,他更提及《圣剑传说》系列的其他作品,还有像是菊田先生(菊田裕树)、下村小姐(下村阳子)等人都有陆续参与谱曲,每个人所创造出的《圣剑传说》真的都很棒,也可以从各自的音乐创作中感受各自的世界观。
至于比较近期的音乐,像是是《
SaGa 绯红恩典 》这款游戏由野々村彩乃小姐所演唱的主题歌“胸に刻んで”,这首歌可以说是伊藤先生的一个新尝试,感觉以后也会成为自己新的课题。
VIDEO
从家用主机游戏到手机游戏的音乐
近年来,伊藤先生也为人气手机游戏《
龙族拼图 》创作游戏配乐。他回想当时接到《
龙族拼图 》的游戏音乐制作委托时,对方只有提示自己"请制作出帅气的音乐吧!"让他充满苦恼的心想:“到底是要怎么样的帅法啊?每个人觉得的帅气又不一样!”
《
龙族拼图 》的制作人山本大介在进入 GungHo 之前,曾在 Hudson 制作过一款游戏,也因此有机缘与伊藤先生认识了彼此。伊藤先生说:“后来他进入 GungHo 后就带着《
龙族拼图 》的雏形来找我,说虽然是这样的拼图(PUZZLE)游戏但还是无论如何都希望伊藤先生帮忙这款作品作曲,当时看到的雏型还不像现在大家看到的一样可以转着弯自由移动珠子,只可以直著或横著移动,比较像是《
魔法气泡 》感觉的游戏,而且大家现在所看到的设计也比当时的更可爱帅气。所以当时我也顺便直接地说:不好意思因为我自己是 SQUARE 出身的,所以建议怪物可以画得可爱一点,例如二头身的感觉,让小朋友和女性族群都会喜欢的话可能会更好。山本先生也立刻表达了感谢之意,表示他们绝对会回去再作讨论修正的。(笑)”
VIDEO
而在为手机游戏作曲的部分,他也认为实际上并没有和家用主机有太多的不同,毕竟他所创作的都是“旋律”,唯一有差别的大概就是音乐在呈现时的编曲部份了。然而,无论哪款游戏,伊藤先生所创作的战斗音乐、特别是BOSS战,搭配起战斗画面都让人特别有感觉,他笑说其实常常会在不注意的时候忽然间想到的灵感最令人印象深刻,像是在去厕所时、喝咖啡时,忽然起身的时候就有段音乐飞入脑海中。
“以《
半熟英雄 》、《
Final Fantasy IV 》等作知名的游戏制作人 时田贵司过去曾经对我说过,他认为交响乐也好、摇滚乐也好,不管是用什么方式呈现,真正好的音乐只要用单纯地使用钢琴或吉他演奏,那怕是最简单的哼唱旋律也会让人记得,并也期许我能朝这个目标努力。”伊藤先生说。
聊到作曲的环境,伊藤先生说当然二十多年前和现在的音乐制作设备有很大的进步,电脑的软硬件也都有很大幅的不同,便利许多。但是他笑说老派的自己还是喜欢一边将旋律弹出来,然后用笔记录在纸上的创作方式,完成后再输入到电脑中,因为他认为亲自用手写、用眼睛看到是很重要的事情。
不只是创作 更想感受玩家对于音乐的回馈
表示自己还蛮喜欢 LIVE 的伊藤先生,想要试着举办各式各样、在各地举办音乐会,当然其中也包括了想来台湾举办活动的想法。
“我一直有在持续举办个人的音乐会,除此之外,也相当乐意参加其他人所主办的相关活动,像是不久前所举办的电击 GAME MUSIC LIVE 等,基本上我都是很乐意参与的。对于一个创作者来说,因为多数的时间都是闷著自己在作曲,因此在音乐会上可以实际感受到大家对于作品、对于音乐的反应和感想,自己也会受到气氛的感染,非常令人着迷。”他说:“就在今(2017)年也举办了《圣剑传说》25 周年纪念音乐会,伊藤先生说,虽然该场活动是举办在一般上班日的星期五,但现场居然是座无虚席,感觉也受到大家的好评,包括我在内的所有作曲者都相当感动呢!所以如果有机会能在台湾举办音乐会、或者大家愿意找我去参与相关活动的话,我都非常乐意的!请务必找我喔!”