App Annie 是为手机软件商务提供各种市场资料与分析的公司,现在于全世界总计已累积百万名以上的使用者。同公司在日前举办了每年固定的活动,对外公开统整了 2017 年手机软件市场资料与趋势的“2017 年软件市场综合报告”。就全球来说,手机软件市场依然是走势强劲,而如果单纯只看游戏软件市场,更可以看到不少令人在意的趋势与走向。
所以这次我们请来 App Annie 公司创业者兼执行长--贝特朗 ‧ 施米特(Bertrand Schmitt)进行专访。贝特朗执行长配合在 2018 年 1 月 29 日举办的活动“Top Publisher Awards 2017”颁奖典礼(
https://gnn.gamer.com.tw/4/158884.html)而来到日本。本篇报导会以“2017 年软件市场综合报告”为基准,请教有关回顾 2017 年发展和 2018 年市场动向相关问题。
-
贝特朗 ‧ 施米特
就算在成熟市场中消费支出额成长率也高达二位数
主因是软件利用时间增加
4Gamer:今天请多指教。一开始想要问个有点老套的问题,那就是您对于 2017 年游戏软件市场有什么看法呢?请先谈谈整体感想就好。
贝特朗 ‧ 施米特(以下简称为施米特):我觉得日本的游戏市场整体有非常大的成长。只不过如果以全球世界来看的话,成长最惊人的还是中国市场吧,在最近两年间,成长幅度最高的市场就是中国。
4Gamer:中国市场会有如此显著成长的主因是什么呢?
施米特:这有几个主要原因,其中之一是智慧型手机在中国国内快速普及,而且还不是仅有低阶入门款,高阶机、中阶机的数量也在增加,让玩家能够轻松接触到水准更高的游戏。第二个原因要算是 Apple,因为 Google Play 并没有支援中国市场,所以 App Store 的市场环境就会直接影响到市场。以上两个原因是让中国市场产生大幅变化的主因。
4Gamer:原来如此。那换个方向来看,已经在成熟化的日本市场又是如何呢?
另一方面更让业界人士吃惊的现象,就是任天堂在手机游戏市场抬头。陆续投入像是《
超级玛利欧酷跑(スーパーマリオ ラン)》或是《
动物之森 口袋露营广场(どうぶつの森 ポケットキャンプ)》等等,众多新作让公司本身存在感持续提升。作为知名系列的发行商,任天堂积极采用其他公司过去很少接触的领域以及手法,未来发展应该会更为茁壮才对。
-
在同公司发表的“Top Publishers of 2017”当中,一共有十五家日本企业入榜。
《Fate/Grand Order》更在 2017 年 8 月和 9 月间创下世界收益第一的记录
4Gamer:在日前发表的“2017 年软件市场综合报告”当中,全球(包含非游戏)软件下载数,在最近两年间增加了 60%,而这增长数字几乎都是来自中国或印度等新兴市场的成长,像美国、日本等市场看起来已经步入微减的缩小趋势上。但另一方面,软件市场消费支出额度,却是连成熟市场都有两位数以上的成长率,请问这个现象应该要如何分析呢?
施米特:首先是关于下载次数,目前全球软件下载数已经成长到一千七百五十亿次,如果单纯就数字来计算,可以说地球上每一个人会在每个月下载两款手机软件。所以就算下载次数在成熟市场开始有减少,我想也不是什么很严重的问题,情况依然是十分乐观。
-
全球(包含非游戏)软件下载次数推演,可以看到是中国以及印度等新兴市场是火车头。而已经步入成熟市场的美日等国,虽然成长已经稳定趋缓,但依然是有数量庞大的软件下载次数。比如说在美国,每一名玩家一个月平均会下载三款软件。另外有超过 70% 的玩家,每一个月至少会下载一款软件
-
各国(包含非游戏在内)的消费支出额推演。除了市场成长显著的中国以外,连已经是成熟市场的日本、美国、韩国,消费支出额都有大幅增加
-
就算只看游戏软件,成熟市场的消费支出额推演依然有一样幅度的成长率
施米特:真正的重点反而是软件利用时间。消费者每一天平均会有三小时的时间花费在使用手机软件上,这和 2015 年的调查相比增加了 30% 以上。利用软件的时间越长,从中能获得的收益也越高,这才是真正的重点。至于让消费者增加利用时间的原因,是因为装置在处理性能和大小,以及各国网络环境的改良。正因为拥有能让消费者更容易利用软件的环境,所以才会产生全新的机会。
-
消费者平均每天有三小时的时间花费在使用软件上,在无 PC 使用经验玩家较多的国家,因为智慧型装置真的就是使用者的第一画面,所以利用时间还会更进一步增加
4Gamer:您觉得像日本、美国等成熟市场,今后还会有怎么样的变化呢?是停滞、又或者是逐渐缓步下滑,还是能够持续成长。
施米特:我觉得成熟市场在 2018 年中,应该会有和去年差不多的表现。只不过从使用者每月利用软件数量上来看,调查结果大约是每个月会使用 35 到 40 个软件,这数字其实可以说是相当的多。由于使用时间是全球都在增加趋势中,所以与其执著于下载次数,还比如着眼于使用者会花费多少时间在软件上面,如果是游戏软件的话,到底能让人花多少时间在游戏上才是首要问题,之后自然就会回馈到金流回收上。
4Gamer:原来如此。
施米特:特别对于游戏软件来说,已经可以看到有很多玩家,持续在同一款游戏上四、五年之久。考虑到这一点,如果下载次数视为唯一的 KPI(重要业绩评价指标),那就太过偏颇了一点。而且我们的调查数字,是把重复的下载次数(也就是所谓需要刷首抽的游戏,玩家会重复下载很多次软件的行为)完全排除掉后计算出来的结果,也就是说新规使用者的纯增量是不断维持在同样水准上。虽然市场成长率开始缓升,但同时也代表有确实增加一定数量的玩家,这样看的话其实并不是什么坏事。
日本手机使用者和其他国家相比之下,使用软件数量有偏多的倾向,在个人手机当中,平均下载了将近一百款软件在里面。但其中实际有使用的软件,每月平均大约只有三十五款左右,和新兴市场国或是美韩相比之下却是显得比较少一点。所以说商业上的成功与否,并不是掌握在下载安装这个动作上面,而是能不能让玩家实际花费时间在使用软件上面。在未来因为想要掌握消费者实际动向的关系,利用软件数量和使用时间应该会成为今后很重要的 KPI 才对。
-
每个月下载安装并有实际使用的平均款数。玩家在自己下载安装进智慧型手机的软件当中,每月平均会使用其中的约三分之一到二分之一款数的软件。如果能够提升这种向心力,就可以更进一步提升和客户的接触时间,以及客户满意度跟 LTV(Life Time Value 客户生涯价值)
4Gamer:最惊人的一点是,即使是在成熟市场里,消费水准(玩家的消费支出额)也有大幅度增加。明明因为市场成长趋缓,而让人感觉要获得收益的难度正在提升。
施米特:的确是没错,消费水准在最近这两年之间,果然还是在中国可以看到非常剧烈的成长。不过正如你所说的一样,包含日本在内的成熟市场,其实也有超过二位数的成长率。之所以能够获得这种高水准的成长率,主因当然还是因为软件利用时间增加。另外软件本身开始收费,并且给予玩家主动想要付出消费的动力等等,在各种方面的细节施策也都是原因之一。就连过去很不习惯在手机软件上消费的玩家,最近也感觉越来越不抵抗花钱在手机软件上了。
目前付费主流当年还是直接在手机平台卖场上支付,但像电信小额付费或是广告等等,各种不同的全新类型消费形式也都在快速成长。未来应该会继续保持这个状态一段时间才对,同时各种服务也开始从 PC 向行动领域中心移动,过去原本是利用 PC 消费的项目,现在开始转到行动软件上面,这就是目前市场上的消费现况。
中国游戏发行商在世界各地扩大业绩
今后将会对游戏市场造成怎样的影响
-
2017 年的游戏软件收益排行榜 TOP 10,榜上是 2017 年新进榜的游戏,就只有《天堂 2:革命》和《天堂 M》
4Gamer:从 App Annie 发表的 2017 年游戏软件收益排行榜来看,第四名是《
天堂 2:革命》、第八名是同系列作《
天堂 M》。其他大多是《
怪物弹珠(モンスターストライク)》、《
Candy Crush Saga》或是《
部落冲突(Clash of Clans)》等老面孔,在这种情况下,有两款高品质、内容丰富的 MMORPG 进榜,会让人觉得市场趋势果然开始走向这类型的游戏,想请问实际上到底是如何。
施米特:《天堂》系列本来是电脑上的网络游戏,过去系列作品最盛行的中国,在玩游戏时大多不是在自己家里,多半是使用有专用电脑,被称为网咖(网吧)的店面,以游戏环境来说其实并不算是很方便。现在有了品质和 PC 版相比之下,也是毫不逊色的行动版 MMORPG 可以选择,就解决了原本应该是一种阻碍的环境便利性问题,所以花费在组电脑或是付给网咖上的金钱,就会涌进手机游戏软件市场。
另一方面,在日本和韩国的情况又不太一样。这两国一般要玩电脑网络游戏时,玩家都拥有可以在自己家里玩游戏的环境。但是在同样游戏变得能够于智慧型手机上玩之后,《
天堂 2:革命》或是《
天堂 M》对于游戏比较热衷的玩家来说,也许就变成连出门在外时也可以玩到的高品质游戏,而成为选项之一才对。
4Gamer:在“2017 年软件市场综合报告”当中,还有谈到中国游戏发行商。提到中国游戏发行商在中国以外的世界市场,创造的消费支出额已经达到四十亿美金(约一千两百亿新台币),同时在日本也有几款中国发行商产的游戏开始流行。中国,而且还是中小规模的游戏发行商,是为什么能够在日本与美国市场上获得成功呢?
-
以中国为根据地的游戏发行商,正在全球世界上扩大业绩。2017 年里,美国、日本、台湾是中国游戏发行商的三大市场,特别是美国对于中国的游戏发行商来说,依然是中国之外规模最大,而且收益性极高的市场,占王球软件下载次数的 15%,消费支出的 25%
施米特:他们在各国市场都以水准极高的翻译和在地化迅速发展,只要看《
崩坏 3rd》或是《
阴阳师》就可以了解,他们为了抢攻日本市场,所以采用日本当红配音员,在游戏制作上也有知名设计师参与。另外也把在中国很普遍的 VIP 系统(依照累计消费额度可在游戏内获得各种特权的设计)改造成海外版才加入游戏内,对于各国不同市场都加以合适的调整,才能够在全世界获得使用者的认同。
然而在背后撑起这种方法的,是巨大的开发资源。中国游戏公司,有时拥有和日本公司相比之下丰富到无法去比较的开发资源,不管是碰上什么问题,又或者反过来获得原本预料之外的成功时,都可以马上而且柔软地加以对应,这个体制是他们非常强悍的优势。
4Gamer:您觉得中国游戏发行商未来将会对市场造成什么样的影响呢?
施米特:正如同前面提到的一样,日本市场的软件收益成长率,在最近两年之间达到 60%,其实依然可以说是一个高成长率的市场。在包含中国公司在内的海外发行商投入时,与其说是市场被他们瓜分掉,其实应该要认为是能创造出更多优秀服务或产品出现在市场上的机会。
在日本国内发行商眼中看来,也许是会被认为是外来的全新威胁,但其实也可以看成是提升自己国际竞争力的契机,最终来说应该会朝向对玩家更好的方向发展才对吧。另一方面,从全球市场角度来看,可以发现目前在各个领域上都已经开始进入整合阶段,日本游戏软件市场也很有可能会在最近几年内出现这种情况。
这是某一间软件发行商员工和我说的,他说有时候并不是互相在争夺收益,反而是海外发行商在市场上开创出一个全新的类型,我觉得这是一个很有意思的看法。实际上也因为《
部落冲突》在日本市场上流行起来,所以才开始让把重点放在玩家对战上的战略游戏,在市场上受到玩家瞩目。所以海外发行商登陆日本,其实也不一定只会有负面影响。
4Gamer:那今年在全球市场上,可能会出现怎么样的趋势呢?
施米特:如果要说全球市场的话,业界整合果然还是无法避免的趋势,由于使用者对于游戏的期待门槛越来越高,所以在研发和市场调查上,就会需要更高水准的投资。为了能够投入足够的资源,而让业界开始吹起整合风潮,是非常有可能出现的剧本。另外也可能会出现不是同时推出复数作品,而是专心在少数特定作品上,推出高水准高品质的游戏这种方向,其实也已经有越来越多企业是采取这种战略。
还有今年最受瞩目的企业之一,应该就是任天堂才对。他们去年在游戏市场上,就已经有了一个美好的开始,但今年想必会获得更进一步的成功。而且任天堂现在推出的 Nintendo Switch 也在家用主机市场上持续热卖,综合其在行动游戏体验的发展,可以说是双方面都进入全新的局势,未来动向真的很令人在意。
-
任天堂预计会在下个财年(2019 年 3 月止),推出《玛利欧赛车巡回赛(暂译,原名:マリオカート ツアー / Mario Kart Tour)》。同公司对于智慧型装置游戏事业的目标之一,是透过推出手机游戏软件“让接触任天堂作品的人口最大化”,希望能和游戏专用机事业引发相乘效果,未来应该会有更多动作继续炒热手机游戏市场才对
施米特:包含游戏以外领域在内,整体市场的市场规模是持续不断成长,可以预期到游戏所占的销费金额比率应该会开始下降。这是因为在日本其实也是一样,影片串流服务等游戏之外的娱乐产品也开始普及化的关系。
2017 年流行的非游戏软件。自左起为创造出“料理影片”这个全新趋势的《DELISH KITCHEN》、大幅改变日本人购物文化的《手机行商(暂译,日文原名:メルカリ)》、令大众贴著网络电视不放的《AbemaTV》。争夺使用者的可处份时间,并不是仅限于游戏市场的问题,也很有可能会被这种全新掘起的其他娱乐产品取代
4Gamer:说到游戏之外的娱乐软件,目前采用 AR(扩增实境)技术是一种流行,但是在游戏软件来说,似乎只有《
Pokémon GO》让人比较有印象。今后 AR 游戏会不会成为一片蓝海市场呢?还是说需要什么更不一样的方法?您认为 AR 游戏的趋势在未来会怎样发展。
施米特:这个问题非常有趣,我个人并不认为《
Pokémon GO》是一款 AR 游戏,实际上我觉得它应该是一款位置情报游戏。而《
Pokémon GO》成功的最大原因,当然还是《
精灵宝可梦》这个已经红遍全球的招牌,虽然 AR 带来的新体验在游戏推出后也很受瞩目,但我个人并不觉得这能算是在 AR 游戏方面上的成功。
真正的 AR 游戏,今后到底会是怎么样的玩法成为主流,目前我们还没有办法去预测。实际上 AR 能够做到的事情,和并没有办法做到的事情,其实已经非常明显,但是从长期来看,到底能够创造出怎样的收益模式,这点还没有人能够知道。
-
在软件卖场里的一百万款游戏当中,AR 游戏只有三千款。Niantic 接下来预定要推出的《哈利波特》 AR 行动游戏虽然是很令人期待,但在游戏这个领域上,“AR”的确还没有带起任何潮流。由于 Apple 已经释出以开发者为对象的 ARKit,未来应该有必要密切关注相关动向
4Gamer:那在最后想要请问 App Annie 在 2018 年的发展方向。
施米特:App Annie 目前的平台战略是采取投入大幅投资的方针。并不仅仅是提供给客户优质的资料,同时也要建立起能够分析各种资料的平台,希望能够更迅速为客户提供各种资源,目标是一个能够为使用者提出不同方向的智慧型平台。除此之外,为了能够让用户更自由改善环境,也预定会和 Slack 互相配合,对于团队沟通合作尽一份心力。
托各位用户的福,现在 App Annie 登录用户数已经突破一百万人次,这是我们在最近达成的最大里程碑之一,我认为这可以证明全球客户并非只需要单纯的排行榜情报,而是为了追求更深入的分析,或是跨越不同媒体的分析,所以才会选择我们的服务。未来我们也会继续尽心尽力,希望能在客户追求更优质的软件商务时助一臂之力。
4Gamer:非常感谢您今天花费宝贵时间接受专访。
(C)TYPE-MOON / FGO PROJECT(C)2017 Niantic, Inc. (C)2017 Pokémon. (C)1995-2017 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc.(C)2016 Nintendo (C)2017 NintendoCopyright (C)NCSOFT Corp. (C)Netmarble Games Corp. & Netmarble Neo Inc. All Rights Reserved.(C) mixi, Inc. All rights reserved. (C) 2016 Supercell Oy