(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2018-03-29 14:57:58 原文出處
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登台的花枝研究所研究員野上恒,穿著一身白衣主持講座 |
《
漆彈大作戰(スプラトゥーン)》系列,是在 Wii U 晚期有如彗星劃過天空一般閃亮登場,到現在已經成長為任天堂招牌之一的作品。特別是在 2017 年 7 月發售的《
漆彈大作戰 2》,為發售首年的 Nintendo Switch 主機銷量有極大貢獻,應該是許多玩家還記憶猶新的事蹟。
由任天堂野上恒親自主持,談論這款超人氣系列作品誕生秘辛,備受眾人矚目的講座「Inventing a Stylish Franchise with Global Appeal」(如何做出一款能打動全球玩家的流行之作),以下就要為大家帶來活動報導。
《漆彈大作戰》誕生秘辛
根據野上恒在講座上的說明,在 Wii U 發售的《
漆彈大作戰》(以下稱為初代《
漆彈大作戰》),其實並不是打從一開始就是以大家看到的最後完成品為目標在開發。最早從由一個「不受現有遊戲類型限制,創造出全新種類遊戲」的專案開始。
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因為是以不受現有遊戲類型限制,創造出全新種類遊戲為目標開始開發,
所以在最初期其實並沒有預想到會做出《漆彈大作戰》這種類型的遊戲
然後和專案小組成員募集各式各樣不同的點子,在其中有個想法被眾多成員覺得「好像很有趣」,於是就以其為基礎開始製作遊戲原型。
這個點子是「在迷宮裡面分成兩隊不同隊伍,以白色和黑色墨水來噴灑在迷宮裡,最後比較雙方所佔陣地大小,同時也可以使用墨水來打倒敵人」。
因為是非常初期的遊戲原型,所以並不存在角色和世界觀等設定,玩家是操縱看似「豆腐」的立方體來行動,單就畫面來說是相當樸素。台上稱這為「豆腐原型」,稱為「《
漆彈大作戰》原始版」似乎也很合理。
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初期的豆腐原型,在畫面中央的灰色立方體就是玩家角色,
其實從這時候的玩法就已經很接近完成版《漆彈大作戰》了
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在「Wii U GamePad」面板上顯示地圖的設計,以及使用陀螺儀的瞄準系統等等,
這些活用 Wii U 硬體特徵的遊戲設計,也是最終讓遊戲化身為《漆彈大作戰》的要素
在「攻擊時立體化,移動時會化為平面高速移動」、「在敵陣上移動速度會降低」等等遊戲概念,在這時似乎就已經加入遊戲當中,於是對於這個豆腐原型可以感受到「全新趣味性」的開發小組,就決定開始製作最終成品。
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開始讓原型更加洗練,製作出最終成品的行動
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也開始更進一步檢討遊戲概念
只不過開發小組馬上就碰上第一個障礙。
那就是作為遊戲的確是很有趣,但是「能變身成人型」、「潛入墨水中就會平面化」,能夠配合這兩種設定的角色和世界觀,在開發初期令大家想破腦袋也想不出來。
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遊戲畫面並不單純只是漂不漂亮,同時還得是能夠強化遊戲概念說服力的設計,這就是任天堂風格
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開發小組認為對於一款擁有全新遊戲概念的遊戲,不應該延用現有角色和世界觀,必須創造出全新的作品
野上恒在台上揭露「其實在一開始開發的時候,初期《
漆彈大作戰》是使用兔子為玩家角色」。只不過這在公司內部成為爭論的對象,似乎有許多玩過遊戲原型的同事質問「雖然很有趣,但為什麼是兔子?」
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《漆彈大作戰》在開發初期時,做用的主要角色是以兔子作為形象
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為什麼是兔子呢?似乎是因為兔子是一個對地盤很敏感的動物,也就是靈感來自現實世界中的兔子習性
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初期《漆彈大作戰》的兔子顏色就是黑色和白色,對於場地十分花俏的遊戲來說成為對比,視覺效果極佳
於是開發小組覺得「遊戲概念和世界觀有所偏離」,因此重新開始檢討「玩家角色使用兔子」這個提案。重新整理一次玩家角色的特性和遊戲概念,重從開始提出全新構想。
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為什麼兔子要噴墨水?為什麼兔子可以潛到墨水裡?沒辦法正面回答這些問題的開發小組,也覺得這樣不太對勁
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於是廢止原本使用兔子的方案,開始重新整理《漆彈大作戰》的遊戲概念與玩家角色間的關聯性
但這似乎不是件簡單的事情,在這個階段當中,產生了許許多多不同的角色與世界觀提案。
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打算用來代替兔子的部份新方案
直到有一天,開發小組把「潛入墨水當中的高速移動行為」,這個概念替換成「在墨水裡面游泳」之後,就在這一瞬間,大家就好像是得到天啟一樣,所有設計方案都開始成形。
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把「潛入墨水中行動」這個概念替換成「在墨水中游泳」後,靈感就像是怒濤一般湧上
沒錯,花枝們就這樣誕生了。
同時也產生「變成花枝外形在墨水中游泳」這個行動的必然性,「擊出墨水」的行動也一樣,可以從花枝會「噴吐墨汁」的習性來解釋。
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人類模式時採用人類的行動,花枝模式時在墨水中游泳,最終完成版角色設計就這樣完成
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變身花枝種族的角色設定也一併誕生
渡過這個階段之後,製作世界觀的進度就如同飛也似地。
因為已經決定玩家角色是花枝種族,所以開發小組們自然就有人提出,以「各式海產」來建構《
漆彈大作戰》的世界這種點子,讓遊戲世界觀的深度順利增加。
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開發小組成員,不斷提出能讓花枝世界更有深度的點子
比如說在花枝戰士們互相鬥爭的戰鬥會場(關卡)裡播放的背景音樂,有人提出「這是在花枝世界裡,年輕人之間很流行的熱門樂曲」這種點子之後,美術小組就開始著手這樂團的各個成員設定甚至是專輯封面,音樂小組自然也不落人後,構想出「在這個花枝世界裡有好幾個不同的樂團……」,並且在特別注意到各個樂團不同風格的前提下開始作曲。
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來到開始設計花枝世界的樂團以及關連商品的階段
雖然這些素材不會實際在遊戲內登場,但是有利於開發小組成員深入了解遊戲世界觀,似乎非常有用的樣子
《
漆彈大作戰》明明是一款全新系列作品,但是卻能讓人感覺擁有「好像是本來就已經存在一樣,十分有說服力的世界觀」,正是因為開發小組成員同心協力,以大家提出來的各種點子,建構起一個非常深度的世界觀。
根據野上恒表示,就像這樣的《
漆彈大作戰》一樣,「一面製作遊戲,一面由開發小組成員各自提出不同點子,在開發的同時讓作品有所成長」,這種作風其實就任天堂來說,並不是什麼很少見的事情。
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在任天堂製作遊戲的過程當中,開發小組眾人都提出自己的點子,整合起來建立世界觀並不是很稀有的事情
在《漆彈大作戰》中加入「讓人不會厭煩的工夫」
《
漆彈大作戰》基本內容就這樣完成了,但本作因為是一款以網路連線對戰為主軸的競技型遊戲,所以如果在上市以後,玩家沒有持續遊玩下去,那作為一款遊戲的壽命也就到此為止。
這是過去的任天堂遊戲作品裡,比較少會碰到的問題,所以開發小組也就必須要提出,能夠讓各個玩家的心都留在《
漆彈大作戰》裡面的方法。
而在這時所採用的方針之一,就是定期推出武器和關卡等遊戲內容。
如果在一開始就推出所有武器和關卡,那有些內容可能就會被玩家忽略。但如果是在上市後才一點一點推出,定期對玩家提供全新的體驗,那就有可能維持玩家對於遊戲的關注程度。
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透過定期推出道具和關卡等內容,來維持玩家對於遊戲的關注度
另一個方針則是「祭典」。
在《
漆彈大作戰》當中,提到祭典,那當然就是先提出「你喜歡美奶茲還是蕃茄醬」,這種很普通的二選一問題,並且把玩家依照其回答分成兩大派閥,在一定其間內進行對抗戰,然後依照得票率和派閥對戰的勝率,來斷判哪一個回答派獲得優勢的遊戲活動。
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在祭典時,會依照《漆彈大作戰》遊戲販賣地區來提出合適的二選一問題
這個祭典,通常會在週末假日時舉辦,所以成功讓《
漆彈大作戰》的玩家們,定期關心和遊戲有關的話題。另外這個二選一的問題,也在同時超越了《
漆彈大作戰》這款遊戲的限制,常常會擴散在外部社群網站上,所以也能夠對於《
漆彈大作戰》遊戲社群以外的群體,起了一定的宣傳作用。
初代《
漆彈大作戰》是在 2015 年 5 月發售,《
漆彈大作戰 2》是在 2017 年 7 月發售,所以在這之間有兩年兩個月之久的間隔,只不過這次拿出來的資料,則是無視發售年份的差距,以每月為單位來記錄人數變化。
第一眼就看得出來,《2》代的活動玩家人口從一開始就超越初代。從這張圖表上可以發現,初代的玩家可以說是直接就轉移到《2》,並且同時還獲得了許多全新玩家進場。
在年底年初的時機會看到活動玩家人口大增,想必也不需要說明理由為何了吧,當然就是因為聖誕節假期商戰的影響。
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可以發現在大型更新後或是聖誕假期商戰前後,DAU 會進入增加趨勢
在仔細觀察後,還會發現每隔一段期間就會有活動玩家人口突然瞬間提升,圖面可以說是呈現「梳子狀」,根據野上恒的分析,這其實是因為玩家人口在週末會增加,同時和前面提到的祭典是在週末舉辦有強烈的關聯性。
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DAU 會在一定間隔間增加,是因為週末和祭典的影響
附帶一提,野上恒還在台上提到「只有《
漆彈大作戰 2》,在 10 月底到 11 月間的活動玩家人口數有奇妙的降低趨勢,這不知道是不是因為《
超級瑪利歐 奧德賽(スーパーマリオ オデッセイ)》發售,所以大家都換遊戲的關係呢」,讓會場上傳來許多笑聲。
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DAU 在 2017 年 10 月底到 11 月間減少,是因為《超級瑪利歐 奧德賽》的影響!?
開發小組為《漆彈大作戰 2》做了些什麼
遊戲開發似乎是在 Nintendo Switch 主機發售前,還在製作初代《
漆彈大作戰》更新內容時就已經開跑。
開發小組因為《
漆彈大作戰》其以對戰為主軸的遊戲概念,和同時兼具了掌上型主機與家用主機兩種不同特性的 Nintendo Switch 主機概念能互相配合的關係,所以認為這樣一定能讓遊戲更加有趣。這是因為玩家在家的時候不管是在房間還是客廳,都能輕鬆享受網路連線對戰,而且也能夠帶出門和朋友一起透過面連熱熱鬧鬧打上一場的關係。
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開發小組確定《漆彈大作戰》的遊戲樂趣,和 Nintendo Switch 主機的概念可以互相配合
因為 Nintendo Switch 和 Wii U 使用者介面大不相同,所以開發小組必定是要變更遊戲畫面配置和操作方法,只不過對於開發小組來說,這似乎不是什麼很嚴重的問題,靠著不斷開會商量和持續最佳化就順利解決。
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採用單人遊戲模式
在初代《
漆彈大作戰》當中就有採用,能更深入挖掘遊戲世界觀的單機遊戲模式「英雄模式(ヒーローモード)」,在最新作中也有加入。
這是由於應該會有許多在 Nintendo Switch 主機上首次接觸遊戲的新進玩家,所以開發小組判斷同時也身兼教學模式功能的英雄模式必須要保留下來。
附帶一提,《
漆彈大作戰 2》的世界,其時間流動速度似乎和現實世界一樣,也就是說初代《
漆彈大作戰》發售後已經過了兩年,所以英雄模式的故事也是以兩年為前提來打造。
而且也為了讓包含前作玩家在內的所有玩家,都能維持對於《
漆彈大作戰》世界的關注程度,所以追加了讓玩家合作進行遊戲的全新模式「鮭魚酷跑(サーモンラン)」。
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為《漆彈大作戰》世界,帶來合作遊戲這種全新樂趣的鮭魚酷跑
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在單人模式當中練好的技術,可以活用在遊戲主軸的對戰當中;在鮭魚酷跑中獲得的報酬,能夠活用在單人或是對戰當中。開發小組在《漆彈大作戰 2》當中,建立起一個可以自我循環的系統
另外在 2018 年,還預定會以付費下載內容方式,推出遊戲全新嘗試,更進一步挖掘章魚型種族世界觀的「章魚擴張(オクトエキスパンション)」。看來《
漆彈大作戰》系列作的世界,未來還是會繼續提供各種,能夠吸引玩家注意的全新要素。
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會更進一步挖掘章魚種族世界觀的章魚擴張預定在 2018 年夏季推出
《漆彈大作戰》的世界,未來也會繼續擴展下去
對於《
漆彈大作戰》系列,被認定為是一款適合電競對戰的競技遊戲,而且也成為一款受到男女老幼,超越了世代、性別和人種,大家都很享受的作品,野上恒在講台上表示自己非常開心。
另外也介紹了在全世界各地都有玩家發表以遊戲為題材的二次創作,在現實世界中還舉辦了以《
漆彈大作戰》世界的招牌角色,也就是潮色姊妹(シオカラーズ)與觸手少女(テンタクルズ)為主軸的演唱會等等,能夠證明《
漆彈大作戰》這個花枝世界,正在全球持續吸引到更多玩家關心的事實。除了遊戲本身之外,連開發小組打造出的世界觀,都能夠取悅更多玩家,也令他非常感動。
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在現實世界的演唱會活動已經於日本、瑞士和法國舉辦過。令人意外的是居然還沒有登陸北美大陸
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野上恒表示自己為了目睹遊戲能夠讓大家互相連結而十分感動
在最後,野上恒以「我自己以前,也會以和朋友暢談遊戲話題為樂,這些經驗都是我現在人會在這裡的原因之一」,回顧自己過去的遊戲生涯。並以此為前提表示「遊戲的樂趣,並不光只是『遊戲本身』,而是和遊戲有關的所有記憶與體驗」。最後表明希望自己和開發小組,未來能夠繼續為了讓大家投入《
漆彈大作戰》的世界繼續努力投注熱情,以此來為這次的講座收尾。
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野上恒表示:不光是遊戲本身,和遊戲有關的所有體驗,都是「遊戲的樂趣所在」
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