(本新闻经日本 4Gamer.net 同意授权转载) 2018-03-29 14:57:58 原文出处
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登台的花枝研究所研究员野上恒,穿着一身白衣主持讲座 |
《
漆弹大作战(スプラトゥーン)》系列,是在 Wii U 晚期有如彗星划过天空一般闪亮登场,到现在已经成长为任天堂招牌之一的作品。特别是在 2017 年 7 月发售的《
漆弹大作战 2》,为发售首年的 Nintendo Switch 主机销量有极大贡献,应该是许多玩家还记忆犹新的事蹟。
由任天堂野上恒亲自主持,谈论这款超人气系列作品诞生秘辛,备受众人瞩目的讲座“Inventing a Stylish Franchise with Global Appeal”(如何做出一款能打动全球玩家的流行之作),以下就要为大家带来活动报导。
《漆弹大作战》诞生秘辛
根据野上恒在讲座上的说明,在 Wii U 发售的《
漆弹大作战》(以下称为初代《
漆弹大作战》),其实并不是打从一开始就是以大家看到的最后完成品为目标在开发。最早从由一个“不受现有游戏类型限制,创造出全新种类游戏”的专案开始。
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因为是以不受现有游戏类型限制,创造出全新种类游戏为目标开始开发,
所以在最初期其实并没有预想到会做出《漆弹大作战》这种类型的游戏
然后和专案小组成员募集各式各样不同的点子,在其中有个想法被众多成员觉得“好像很有趣”,于是就以其为基础开始制作游戏原型。
这个点子是“在迷宫里面分成两队不同队伍,以白色和黑色墨水来喷洒在迷宫里,最后比较双方所占阵地大小,同时也可以使用墨水来打倒敌人”。
因为是非常初期的游戏原型,所以并不存在角色和世界观等设定,玩家是操纵看似“豆腐”的立方体来行动,单就画面来说是相当朴素。台上称这为“豆腐原型”,称为“《
漆弹大作战》原始版”似乎也很合理。
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初期的豆腐原型,在画面中央的灰色立方体就是玩家角色,
其实从这时候的玩法就已经很接近完成版《漆弹大作战》了
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在“Wii U GamePad”面板上显示地图的设计,以及使用陀螺仪的瞄准系统等等,
这些活用 Wii U 硬件特征的游戏设计,也是最终让游戏化身为《漆弹大作战》的要素
在“攻击时立体化,移动时会化为平面高速移动”、“在敌阵上移动速度会降低”等等游戏概念,在这时似乎就已经加入游戏当中,于是对于这个豆腐原型可以感受到“全新趣味性”的开发小组,就决定开始制作最终成品。
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开始让原型更加洗练,制作出最终成品的行动
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也开始更进一步检讨游戏概念
只不过开发小组马上就碰上第一个障碍。
那就是作为游戏的确是很有趣,但是“能变身成人型”、“潜入墨水中就会平面化”,能够配合这两种设定的角色和世界观,在开发初期令大家想破脑袋也想不出来。
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游戏画面并不单纯只是漂不漂亮,同时还得是能够强化游戏概念说服力的设计,这就是任天堂风格
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开发小组认为对于一款拥有全新游戏概念的游戏,不应该延用现有角色和世界观,必须创造出全新的作品
野上恒在台上揭露“其实在一开始开发的时候,初期《
漆弹大作战》是使用兔子为玩家角色”。只不过这在公司内部成为争论的对象,似乎有许多玩过游戏原型的同事质问“虽然很有趣,但为什么是兔子?”
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《漆弹大作战》在开发初期时,做用的主要角色是以兔子作为形象
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为什么是兔子呢?似乎是因为兔子是一个对地盘很敏感的动物,也就是灵感来自现实世界中的兔子习性
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初期《漆弹大作战》的兔子颜色就是黑色和白色,对于场地十分花俏的游戏来说成为对比,视觉效果极佳
于是开发小组觉得“游戏概念和世界观有所偏离”,因此重新开始检讨“玩家角色使用兔子”这个提案。重新整理一次玩家角色的特性和游戏概念,重从开始提出全新构想。
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为什么兔子要喷墨水?为什么兔子可以潜到墨水里?没办法正面回答这些问题的开发小组,也觉得这样不太对劲
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于是废止原本使用兔子的方案,开始重新整理《漆弹大作战》的游戏概念与玩家角色间的关联性
但这似乎不是件简单的事情,在这个阶段当中,产生了许许多多不同的角色与世界观提案。
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打算用来代替兔子的部份新方案
直到有一天,开发小组把“潜入墨水当中的高速移动行为”,这个概念替换成“在墨水里面游泳”之后,就在这一瞬间,大家就好像是得到天启一样,所有设计方案都开始成形。
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把“潜入墨水中行动”这个概念替换成“在墨水中游泳”后,灵感就像是怒涛一般涌上
没错,花枝们就这样诞生了。
同时也产生“变成花枝外形在墨水中游泳”这个行动的必然性,“击出墨水”的行动也一样,可以从花枝会“喷吐墨汁”的习性来解释。
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人类模式时采用人类的行动,花枝模式时在墨水中游泳,最终完成版角色设计就这样完成
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变身花枝种族的角色设定也一并诞生
渡过这个阶段之后,制作世界观的进度就如同飞也似地。
因为已经决定玩家角色是花枝种族,所以开发小组们自然就有人提出,以“各式海产”来建构《
漆弹大作战》的世界这种点子,让游戏世界观的深度顺利增加。
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开发小组成员,不断提出能让花枝世界更有深度的点子
比如说在花枝战士们互相斗争的战斗会场(关卡)里播放的背景音乐,有人提出“这是在花枝世界里,年轻人之间很流行的热门乐曲”这种点子之后,美术小组就开始着手这乐团的各个成员设定甚至是专辑封面,音乐小组自然也不落人后,构想出“在这个花枝世界里有好几个不同的乐团……”,并且在特别注意到各个乐团不同风格的前提下开始作曲。
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来到开始设计花枝世界的乐团以及关连商品的阶段
虽然这些素材不会实际在游戏内登场,但是有利于开发小组成员深入了解游戏世界观,似乎非常有用的样子
《
漆弹大作战》明明是一款全新系列作品,但是却能让人感觉拥有“好像是本来就已经存在一样,十分有说服力的世界观”,正是因为开发小组成员同心协力,以大家提出来的各种点子,建构起一个非常深度的世界观。
根据野上恒表示,就像这样的《
漆弹大作战》一样,“一面制作游戏,一面由开发小组成员各自提出不同点子,在开发的同时让作品有所成长”,这种作风其实就任天堂来说,并不是什么很少见的事情。
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在任天堂制作游戏的过程当中,开发小组众人都提出自己的点子,整合起来建立世界观并不是很稀有的事情
在《漆弹大作战》中加入“让人不会厌烦的工夫”
《
漆弹大作战》基本内容就这样完成了,但本作因为是一款以网络连线对战为主轴的竞技型游戏,所以如果在上市以后,玩家没有持续游玩下去,那作为一款游戏的寿命也就到此为止。
这是过去的任天堂游戏作品里,比较少会碰到的问题,所以开发小组也就必须要提出,能够让各个玩家的心都留在《
漆弹大作战》里面的方法。
而在这时所采用的方针之一,就是定期推出武器和关卡等游戏内容。
如果在一开始就推出所有武器和关卡,那有些内容可能就会被玩家忽略。但如果是在上市后才一点一点推出,定期对玩家提供全新的体验,那就有可能维持玩家对于游戏的关注程度。
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透过定期推出道具和关卡等内容,来维持玩家对于游戏的关注度
另一个方针则是“祭典”。
在《
漆弹大作战》当中,提到祭典,那当然就是先提出“你喜欢美奶兹还是蕃茄酱”,这种很普通的二选一问题,并且把玩家依照其回答分成两大派阀,在一定其间内进行对抗战,然后依照得票率和派阀对战的胜率,来断判哪一个回答派获得优势的游戏活动。
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在祭典时,会依照《漆弹大作战》游戏贩卖地区来提出合适的二选一问题
这个祭典,通常会在周末假日时举办,所以成功让《
漆弹大作战》的玩家们,定期关心和游戏有关的话题。另外这个二选一的问题,也在同时超越了《
漆弹大作战》这款游戏的限制,常常会扩散在外部社群网站上,所以也能够对于《
漆弹大作战》游戏社群以外的群体,起了一定的宣传作用。
初代《
漆弹大作战》是在 2015 年 5 月发售,《
漆弹大作战 2》是在 2017 年 7 月发售,所以在这之间有两年两个月之久的间隔,只不过这次拿出来的资料,则是无视发售年份的差距,以每月为单位来记录人数变化。
第一眼就看得出来,《2》代的活动玩家人口从一开始就超越初代。从这张图表上可以发现,初代的玩家可以说是直接就转移到《2》,并且同时还获得了许多全新玩家进场。
在年底年初的时机会看到活动玩家人口大增,想必也不需要说明理由为何了吧,当然就是因为圣诞节假期商战的影响。
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可以发现在大型更新后或是圣诞假期商战前后,DAU 会进入增加趋势
在仔细观察后,还会发现每隔一段期间就会有活动玩家人口突然瞬间提升,图面可以说是呈现“梳子状”,根据野上恒的分析,这其实是因为玩家人口在周末会增加,同时和前面提到的祭典是在周末举办有强烈的关联性。
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DAU 会在一定间隔间增加,是因为周末和祭典的影响
附带一提,野上恒还在台上提到“只有《
漆弹大作战 2》,在 10 月底到 11 月间的活动玩家人口数有奇妙的降低趋势,这不知道是不是因为《
超级玛利欧 奥德赛(スーパーマリオ オデッセイ)》发售,所以大家都换游戏的关系呢”,让会场上传来许多笑声。
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DAU 在 2017 年 10 月底到 11 月间减少,是因为《超级玛利欧 奥德赛》的影响!?
开发小组为《漆弹大作战 2》做了些什么
游戏开发似乎是在 Nintendo Switch 主机发售前,还在制作初代《
漆弹大作战》更新内容时就已经开跑。
开发小组因为《
漆弹大作战》其以对战为主轴的游戏概念,和同时兼具了掌上型主机与家用主机两种不同特性的 Nintendo Switch 主机概念能互相配合的关系,所以认为这样一定能让游戏更加有趣。这是因为玩家在家的时候不管是在房间还是客厅,都能轻松享受网络连线对战,而且也能够带出门和朋友一起透过面连热热闹闹打上一场的关系。
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开发小组确定《漆弹大作战》的游戏乐趣,和 Nintendo Switch 主机的概念可以互相配合
因为 Nintendo Switch 和 Wii U 使用者接口大不相同,所以开发小组必定是要变更游戏画面配置和操作方法,只不过对于开发小组来说,这似乎不是什么很严重的问题,靠着不断开会商量和持续最佳化就顺利解决。
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采用单人游戏模式
在初代《
漆弹大作战》当中就有采用,能更深入挖掘游戏世界观的单机游戏模式“英雄模式(ヒーローモード)”,在最新作中也有加入。
这是由于应该会有许多在 Nintendo Switch 主机上首次接触游戏的新进玩家,所以开发小组判断同时也身兼教学模式功能的英雄模式必须要保留下来。
附带一提,《
漆弹大作战 2》的世界,其时间流动速度似乎和现实世界一样,也就是说初代《
漆弹大作战》发售后已经过了两年,所以英雄模式的故事也是以两年为前提来打造。
而且也为了让包含前作玩家在内的所有玩家,都能维持对于《
漆弹大作战》世界的关注程度,所以追加了让玩家合作进行游戏的全新模式“鲑鱼酷跑(サーモンラン)”。
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为《漆弹大作战》世界,带来合作游戏这种全新乐趣的鲑鱼酷跑
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在单人模式当中练好的技术,可以活用在游戏主轴的对战当中;在鲑鱼酷跑中获得的报酬,能够活用在单人或是对战当中。开发小组在《漆弹大作战 2》当中,建立起一个可以自我循环的系统
另外在 2018 年,还预定会以付费下载内容方式,推出游戏全新尝试,更进一步挖掘章鱼型种族世界观的“章鱼扩张(オクトエキスパンション)”。看来《
漆弹大作战》系列作的世界,未来还是会继续提供各种,能够吸引玩家注意的全新要素。
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会更进一步挖掘章鱼种族世界观的章鱼扩张预定在 2018 年夏季推出
《漆弹大作战》的世界,未来也会继续扩展下去

对于《
漆弹大作战》系列,被认定为是一款适合电竞对战的竞技游戏,而且也成为一款受到男女老幼,超越了世代、性别和人种,大家都很享受的作品,野上恒在讲台上表示自己非常开心。
另外也介绍了在全世界各地都有玩家发表以游戏为题材的二次创作,在现实世界中还举办了以《
漆弹大作战》世界的招牌角色,也就是潮色姊妹(シオカラーズ)与触手少女(テンタクルズ)为主轴的演唱会等等,能够证明《
漆弹大作战》这个花枝世界,正在全球持续吸引到更多玩家关心的事实。除了游戏本身之外,连开发小组打造出的世界观,都能够取悦更多玩家,也令他非常感动。
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在现实世界的演唱会活动已经于日本、瑞士和法国举办过。令人意外的是居然还没有登陆北美大陆
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野上恒表示自己为了目睹游戏能够让大家互相连结而十分感动
在最后,野上恒以“我自己以前,也会以和朋友畅谈游戏话题为乐,这些经验都是我现在人会在这里的原因之一”,回顾自己过去的游戏生涯。并以此为前提表示“游戏的乐趣,并不光只是‘游戏本身’,而是和游戏有关的所有记忆与体验”。最后表明希望自己和开发小组,未来能够继续为了让大家投入《
漆弹大作战》的世界继续努力投注热情,以此来为这次的讲座收尾。
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野上恒表示:不光是游戏本身,和游戏有关的所有体验,都是“游戏的乐趣所在”
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