(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2018-03-29 15:27:30 原文出處
前日舉辦的 2018 遊戲開發者大會(Game Developers Conference,GDC)第四天議程,舉辦了名為「MONSTER HUNTER: WORLD' POSTMORTEM: CONCEPT DESIGN THROUGH PROTOTYPING AND ITERATION」(《
魔物獵人 世界》透過試作和反覆實驗的概念設計)的講座。
Postmortem 是一個帶有事後驗證之意的英文單字,這個講座過去經常是以過去的名作或是大作為主題,但正如大家所知,《
魔物獵人 世界》(PC / PS4 / Xbox One,亞洲為 PS4 獨佔, PC 版預定 2018 年季於歐美推出)是一款才剛才 2018 年 1 月發售,正可說是目前當紅的遊戲之一。
為什麼這款作品現在就被拿來當作 Postmortem 的主題,的確是很令人在意,以下就要為大家介紹,包含這點在內的講座概要內容。
預先考量到海外市場,從 2014 年開始製作
這次講座是由《
魔物獵人 世界》遊戲總監
德田優也,和 CAPCOM 全球製作部門的資深經理
彼德.法比亞諾(Peter Fabiano)登台主講。
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德田優也
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彼德.法比亞諾
一開始是由法比亞諾經理開講,談到《
魔物獵人 世界》遊戲開發時的目標。據他所說,遊戲開發企畫是在 2014 年開跑,他為整個《
魔物獵人》系列,下了「描繪出在生態系中栩栩如生的各種魔物,並且讓玩家體驗到有真實感的狩獵過程」這個定義,並以此為前提,主張《
魔物獵人》系列遊戲有三個不同的核心。那就是
動作性、
多人合作以及「獲得全新武器和技能就會讓玩家持續重覆遊戲」的
遊戲過程循環。
所以在準備展開《
魔物獵人》系列新作企畫時,系列製作人辻本良三就提出了「下一次的《
魔物獵人》,我想要加入能活用次世代家用遊戲主機性能的技術,並刷新遊戲引擎,打造出不光是日本,而是能讓全世界玩家都投入遊戲的作品」。
於是法比諾亞經理等人,便定下活用次世代遊戲主機強悍畫面性能,創造出濃密遊戲場景,並且讓玩家從中體驗到極有真實感的遊戲過程這種目標。所以才會採用像是廢止過去系列作品地圖使用的區域制等等,許多非常劇烈的變更,並且開始打造能夠配合這個目標的故事大綱與概念美術設計。
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這就是在企畫階段的故事大綱,上面寫滿了希望讓玩家在遊戲中有什麼樣的體驗
然後依照這個故事大綱製作出遊戲原型,開始檢討到底能夠把原本設定的概念實現到什麼程度的作業。
由德田總監解說全球首次公開的原型影片
接著是由德田總監在台上播放遊戲原型影片,並且直接加以解說,來進行接下來的講座。根據德田總監表示,這次似乎是「全球首次公開」這個原型影片,以下就會配合影片截圖來整理德田總監的解說內容。
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在原型當中還實驗過到底能把生物密度提高到什麼程度,因此可以看到十分濃密的自然環境
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關於陰暗處的檢驗
目標是「要確認靠主角的導蟲(しるべむし)光芒,以及其他生物發出的光芒,能得到多高的探索感」
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以彈射器(スリンガー)射出光苔(ヒカリゴケ)等,自己製造光源的實驗。德田總監表示:「雖然氣氛營造很好,但很難加入遊戲過程裡,而且在技術上目前能設置的數量也有限」,但因為很喜歡這點子,所以希望能在未來的作品中繼續挑戰
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這一幕是使用受外力打擊,草就會噴出胞子讓敵人陷入煙霧中
德田總監表示「這個設計就直接加入遊戲成品裡了」
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這是「不使用武器,利用環境來驗證主角是否能生存下來的實驗」
被眾多魔物包圍的主角,靠著躲在植披底下來閃過魔物
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實驗魔物是否會一路追進狹窄場地的實驗。德田總監表示:「在過去作品當中,魔物因為在狹窄場景會卡住的關係,所以不會一路追進來,但這次利用路線探索的設計,讓牠們會一路追上」實際看到魔物使用路線探索設計成功爬上來時,似乎讓開發小組很感動
以上雖然是實際用在《
魔物獵人 世界》的
「世界引擎」產生出的影片,但其實在完成之前,是使用前一個世代的
「MT Framework」引擎來進行實驗,這部份的內容也有在講座中提出,以下就來和大家介紹。
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魔物發動抓技攻擊過來的場面。因為《魔物獵人 世界》是玩家會長時間保持守勢的遊戲,所以德田總監認為能改變狩獵節奏的抓技,會是很重要的要素。「因為是網路連線遊戲,所以(捉取招式)在技術上頗為困難,但還是投注資源努力完成」
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《魔物獵人 世界》因為無法靠換區來取得空檔,所以躲在草叢裡面來恢復體力,就是遊戲過程的重要環節
但如果能夠持續躲避魔物,那也是一種問題,所以才加入讓魔物利用嗅覺,經過一定時間就會找到獵人
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測試放出被水壩擋住的水,以激烈水流來對魔物造成傷害的機關
在《魔物獵人 世界》當中,利用環境來打倒魔物也是遊戲主題之一
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就算被水沖走,還是會持續發動攻擊的蠻顎龍(アンジャナフ)
德田總監表示:「這是為了要強調蠻顎龍的攻擊性」
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魔物之間的鬥爭場景。原本是要以蠻顎龍為誘餌吸引海龍(ラギアクルス)靠近,讓牠們自相殘殺,但似乎沒有必要了所以準備拔出武器……
以上就是在會場上播放,使用兩種不同引擎所打造的遊戲原型影片整理。就玩家來說,在 MT Framework 版登場的海龍,應該是最令人在意的重點,但是似乎有很多技術上的問題,所以德田總監表示:「並不會在正式版遊戲中推出」。看來是今後也不會有預定要在更新中登場,所以才會特別強調這點。
顯示傷害數字是針對海外市場
接著在麥克風在台上從德田總監重新交還給法比諾亞經理,話題轉移到這些實驗過程最後獲得什麼成果。只不過話雖如此,其實對大部份讀者來說應該是不需要多說了才對。
也就是這樣,現在讓我們回到為什麼要拿《
魔物獵人 世界》當作 Postmotem 講座的主題,這是因為《
魔物獵人》系列自 2004 年推出系列首款作品後,已經有十四年的歷史。雖然原本就是在日本相當受歡迎的遊戲系統,但相比之下在海外卻不能說是相當火紅。然後卻在本作一口氣成長為一款全球知名的作品,這也就是為什麼會拿來當作 Postmotem 講座的主題吧。