(本新闻经日本 4Gamer.net 同意授权转载) 2018-03-29 15:27:30 原文出处
前日举办的 2018 游戏开发者大会(Game Developers Conference,GDC)第四天议程,举办了名为“MONSTER HUNTER: WORLD' POSTMORTEM: CONCEPT DESIGN THROUGH PROTOTYPING AND ITERATION”(《
魔物猎人 世界》透过试作和反复实验的概念设计)的讲座。
Postmortem 是一个带有事后验证之意的英文单字,这个讲座过去经常是以过去的名作或是大作为主题,但正如大家所知,《
魔物猎人 世界》(PC / PS4 / Xbox One,亚洲为 PS4 独占, PC 版预定 2018 年季于欧美推出)是一款才刚才 2018 年 1 月发售,正可说是目前当红的游戏之一。
为什么这款作品现在就被拿来当作 Postmortem 的主题,的确是很令人在意,以下就要为大家介绍,包含这点在内的讲座概要内容。
预先考量到海外市场,从 2014 年开始制作
这次讲座是由《
魔物猎人 世界》游戏总监
德田优也,和 CAPCOM 全球制作部门的资深经理
彼德.法比亚诺(Peter Fabiano)登台主讲。
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德田优也
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彼德.法比亚诺
一开始是由法比亚诺经理开讲,谈到《
魔物猎人 世界》游戏开发时的目标。据他所说,游戏开发企画是在 2014 年开跑,他为整个《
魔物猎人》系列,下了“描绘出在生态系中栩栩如生的各种魔物,并且让玩家体验到有真实感的狩猎过程”这个定义,并以此为前提,主张《
魔物猎人》系列游戏有三个不同的核心。那就是
动作性、
多人合作以及“获得全新武器和技能就会让玩家持续重复游戏”的
游戏过程循环。
所以在准备展开《
魔物猎人》系列新作企画时,系列制作人辻本良三就提出了“下一次的《
魔物猎人》,我想要加入能活用次世代家用游戏主机性能的技术,并刷新游戏引擎,打造出不光是日本,而是能让全世界玩家都投入游戏的作品”。
于是法比诺亚经理等人,便定下活用次世代游戏主机强悍画面性能,创造出浓密游戏场景,并且让玩家从中体验到极有真实感的游戏过程这种目标。所以才会采用像是废止过去系列作品地图使用的区域制等等,许多非常剧烈的变更,并且开始打造能够配合这个目标的故事大纲与概念美术设计。
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这就是在企画阶段的故事大纲,上面写满了希望让玩家在游戏中有什么样的体验
然后依照这个故事大纲制作出游戏原型,开始检讨到底能够把原本设定的概念实现到什么程度的作业。
由德田总监解说全球首次公开的原型影片
接着是由德田总监在台上播放游戏原型影片,并且直接加以解说,来进行接下来的讲座。根据德田总监表示,这次似乎是“全球首次公开”这个原型影片,以下就会配合影片截图来整理德田总监的解说内容。
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在原型当中还实验过到底能把生物密度提高到什么程度,因此可以看到十分浓密的自然环境
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关于阴暗处的检验
目标是“要确认靠主角的导虫(しるべむし)光芒,以及其他生物发出的光芒,能得到多高的探索感”
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以弹射器(スリンガー)射出光苔(ヒカリゴケ)等,自己制造光源的实验。德田总监表示:“虽然气氛营造很好,但很难加入游戏过程里,而且在技术上目前能设置的数量也有限”,但因为很喜欢这点子,所以希望能在未来的作品中继续挑战
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这一幕是使用受外力打击,草就会喷出胞子让敌人陷入烟雾中
德田总监表示“这个设计就直接加入游戏成品里了”
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这是“不使用武器,利用环境来验证主角是否能生存下来的实验”
被众多魔物包围的主角,靠着躲在植披底下来闪过魔物
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实验魔物是否会一路追进狭窄场地的实验。德田总监表示:“在过去作品当中,魔物因为在狭窄场景会卡住的关系,所以不会一路追进来,但这次利用路线探索的设计,让牠们会一路追上”实际看到魔物使用路线探索设计成功爬上来时,似乎让开发小组很感动
以上虽然是实际用在《
魔物猎人 世界》的
“世界引擎”产生出的影片,但其实在完成之前,是使用前一个世代的
“MT Framework”引擎来进行实验,这部份的内容也有在讲座中提出,以下就来和大家介绍。
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魔物发动抓技攻击过来的场面。因为《魔物猎人 世界》是玩家会长时间保持守势的游戏,所以德田总监认为能改变狩猎节奏的抓技,会是很重要的要素。“因为是网络连线游戏,所以(捉取招式)在技术上颇为困难,但还是投注资源努力完成”
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《魔物猎人 世界》因为无法靠换区来取得空档,所以躲在草丛里面来恢复体力,就是游戏过程的重要环节
但如果能够持续躲避魔物,那也是一种问题,所以才加入让魔物利用嗅觉,经过一定时间就会找到猎人
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测试放出被水坝挡住的水,以激烈水流来对魔物造成伤害的机关
在《魔物猎人 世界》当中,利用环境来打倒魔物也是游戏主题之一
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就算被水冲走,还是会持续发动攻击的蛮颚龙(アンジャナフ)
德田总监表示:“这是为了要强调蛮颚龙的攻击性”
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魔物之间的斗争场景。原本是要以蛮颚龙为诱饵吸引海龙(ラギアクルス)靠近,让牠们自相残杀,但似乎没有必要了所以准备拔出武器……
以上就是在会场上播放,使用两种不同引擎所打造的游戏原型影片整理。就玩家来说,在 MT Framework 版登场的海龙,应该是最令人在意的重点,但是似乎有很多技术上的问题,所以德田总监表示:“并不会在正式版游戏中推出”。看来是今后也不会有预定要在更新中登场,所以才会特别强调这点。
显示伤害数字是针对海外市场
接着在麦克风在台上从德田总监重新交还给法比诺亚经理,话题转移到这些实验过程最后获得什么成果。只不过话虽如此,其实对大部份读者来说应该是不需要多说了才对。
也就是这样,现在让我们回到为什么要拿《
魔物猎人 世界》当作 Postmotem 讲座的主题,这是因为《
魔物猎人》系列自 2004 年推出系列首款作品后,已经有十四年的历史。虽然原本就是在日本相当受欢迎的游戏系统,但相比之下在海外却不能说是相当火红。然后却在本作一口气成长为一款全球知名的作品,这也就是为什么会拿来当作 Postmotem 讲座的主题吧。