(本新闻经日本 4Gamer.net 同意授权转载) 2018-04-25 18:41:38 原文出处
CAPCOM 于 2018 年 4 月 22 日,在东京秋叶原举办了
“《魔物猎人 世界》狩王决定战 2018”(东京大赛)。本活动是以 PS4 / Xbox One 狩猎动作游戏《
魔物猎人 世界(Monster Hunter: World)》为项目,决定最强猎人“狩王”的官方大赛,在会场上决定可晋级到会在 7 月 15 日举办之决胜大赛的四个队伍。
公开《魔物猎人 世界》试作时期影片和最新情报
在活动特别舞台上,《
魔物猎人 世界》的
辻本良三制作人、
藤冈要执行总监 / 美术总监和
德田优也游戏总监登台。在台上公开游戏试作时期的概念影片,并且为大家详细解说。
-
左起为主持人佐美友纪、《魔物猎人 世界》辻本良三制作人、藤冈要执行总监 / 美术总监、德田优也游戏总监
根据藤冈总监和德田总监的说法,《
魔物猎人 世界》是从 2014 年末就开始开发,在游戏开发初期,就以在游戏内建构出初代适合《
魔物猎人》世界观的拟真生态系统,让玩家在这个环境里狩猎的概念为基础,为了实验各个游戏系统,而制作出可以实际游玩的试作版本。在这次公开的影片,就是使用这个试作版本,示范利用环境与生态系统,不靠武器的话能够如何来狩猎,在这个主题之下的游戏内容。
一开始公开的片段,是在 2015 年 11 月时制作的“游戏概念 / 画面参考影片”,本作在各个场地上加入许多互动要素,不仅是广度,更是重视互动成份密度的设计。
在这里说的互动要素,就是指拨开蜘蛛网的时候会看到蜘蛛逃跑,在极端暗处会有“导虫”来诱导,以声音来察觉在墙壁另外一头有魔物等等的要素,影片内容就是在实证能够在场地上,加入这些功能到多高密度为止。除此之外也提到,其实光苔(ヒカリゴケ)原本是用来当作暗处的照明工具。
另外在《
魔物猎人 世界》当中,会发生小型魔物成群结队袭击猎人的情况,靠着躲藏来避免魔物攻击的要素,也是在这个时候就一并进行实验。从解说中可以知道,小型魔物会以每个不同个体,以及整体群体两种不同的视角来观察猎人。
小型魔物群会袭击露出破绽的大型魔物,或是使用藤蔓而非以陷阱拘束魔物等等要素,也是在这个试作版本当中就已经开始实验。
还有一段使用弹射器(スリンガー)刺激草食龙让牠们逃走,透过这个方法来引诱会追赶草食龙的蛮颚龙(アンジャナフ)到特定地点的影片。如果是在过去系列作当中,想要执行这个动作,最后魔物会因为被地形卡死而无法动弹,但是在《
魔物猎人 世界》里,就设计透过魔物本身的思考去判断路径,让蛮颚龙可以一直追在草食龙身后。
另外骑上魔物身体发动攻击的“骑乘”,也试着加入让魔物判断现在猎人骑在哪个部位上,并且利用地形等要素施展出不同的行动等全新设计。
接着在舞台上播放的影片,是在更初期阶段的 2015 年 4 月所制作的“游戏概念影片”,这段影片的内容,是在实验大型魔物在本作所采用,有许多狭窄通道和高低落差等复杂地形当中是不是能够顺利移动。另外要在复杂地形里移动,镜头角度也是十分重要,所以也有一并实验。
由于本作的场地是采用无接缝设计,所以无法像过去系列作品一样,靠切换区域这种手段来获得可以安全无虞的回复时间,所以在场地上准备可以让猎人躲藏的地点。但如果一直躲下去,对游戏进行来说也是一个问题,所以在测试时准备了恢复所需要的时间,以及让魔物重新发现猎人为止的时间等等,重视游戏节奏感的环节。
-
辻本制作人自己也非常喜欢古代树森林大魄力的地形变化
-
海龙(ラギアクルス)看到被激流冲走的蛮颚龙后登场!可惜并没有预定会真的加入游戏……
-
-
“连线开发者挑战任务”单元里,由辻本制作人和德田总监,与无法亲自到场的两名猎人进线,挑战狩猎炎王龙(テオ・テスカトル)(历战个体)。因为有成功讨伐,将会在游戏内发给所有猎人一张“金之龙人票据”
-
-
在会场上介绍了和 ALOOK 的合作眼镜,预定会从 5 月 26 日开始接受网络预约
-
-
《魔物猎人 世界》一番抽预定 8 月上旬开始贩卖,会场介绍了 A 奖的灭尽龙(ネルギガンテ)软胶玩偶
-
“魔物猎人 交响音乐会 狩猎音乐祭 2018”将会在东京和大阪举行,4 月 26 日开始贩卖魔物猎人部抢先抽选票
“《魔物猎人 世界》狩王决定战 2018”(东京大赛)决赛
狩王决定战的决赛,是由预赛前八强队伍出场,进行“挑战任务 MHW 活动:讨伐灭尽龙 01”这个任务,比较哪一队讨伐灭尽龙的时间最短。结果如同下列,前四强队伍可晋级决胜大赛。
顺带一提,晋级决胜大赛的队伍都是拿两把斩击斧(スラッシュアックス),而其他也有使用斩击斧加大锤(ハンマー),或是两把大锤的组合。
- 优胜:导きの K.R 队
通关时间 2 分 11 秒 11(使用武器:斩击斧、斩击斧)
- 准优胜:AGent 队
通关时间 2 分 36 秒 76(使用武器:斩击斧、斩击斧)
- 第三名:腿ハメド腹筋ドゥル 队
通关时间 2 分 46 秒 13(使用武器:斩击斧、斩击斧)
- 第四名:六期団 队
通关时间 2 分 55 秒 38(使用武器:斩击斧、斩击斧)
颁奖仪式结束后,辻本制作人对到场所有参赛者表示“对于包含晋级决胜大赛的四队在内,各位参加东京大赛的猎人们,真的很感谢大家为了今天,花费宝贵时间练习。未来将会陆续举办各个地区的大赛,希望能够和大家一起享受游戏乐趣,也请大家继续支持”,为活动划下句点。
在活动结束后,还举办了对辻本制作人、藤冈总监以及德田总监的共同专访,以下就为大家刊出专访内容。
媒体:想要先请教东京大赛的感想。
辻本:这次地区大赛会分为全国一共七个赛区,而且今天这是第一场。但所有参加的选手,都非常了解比赛规则,并且都有非常精彩的表现,让我觉得有一个很好的开始。
媒体:看到出场决赛的队伍表现有什么感想吗?
藤冈:我们在设计灭尽龙时,目标是能够直接反应出玩家的实力。所以今天可以看到这些真可说是强豪的玩家们使用的技巧,真的是很开心。
德田:预赛时比的毒妖鸟(プケプケ),分出胜负的关键在于如何去压制魔物。但灭尽龙因为各类陷阱都不太有用,所以就要以动作来决胜负。所以看到大家都展现出“最佳解法”的表现,同时又打出这么惊人的时间,真的是完全超越想像,没想到在东京大赛就能看到这种情况……
媒体:讨伐灭尽龙时,几乎大家都是使用斩击斧和大锤,这也在预料之中吗?
德田:其实开发小组试玩时,也是斩击斧加大锤,或是两把斩击斧才能打出最好的成绩。但是使用两把斩击斧,讨伐过程并不安定也是事实。所以我们并没有预想到两把斩击斧的组合会留到这么高的排名,让我重新体认到高手来用就是不一样啊。
媒体:地区大赛决胜任务虽然一样是讨伐灭尽龙,但可使用的武器并不同,请问这样做主要有何目的?
辻本:我们是觉得如果能表现出,就算是面对同一种魔物,使用武器不同战术也会不一样的层面,应该会让人觉得很有趣才对。所以才会刻意使用同一种魔物,想要让大家对选择武器有更深一层的了解。
媒体:在特别舞台上有公开试作阶段的影片,在其他地区大赛会场上,会不会公开更多不同的影片呢?
辻本:其实那些舞台活动,原本的用意是要深入介绍《
魔物猎人》系列作的世界观,但因为今天是第一场比赛,所以才会在介绍《
魔物猎人 世界》的世界观之前,先带大家看看游戏开发初期的情况。
藤冈:在之后的比赛会场上,我是想用各个场地的生态系统是在什么概念下制作出来的,以及魔物之间的行动是如何连结在一起的等等为主题,以旅游导览的方式来和大家作介绍。
德田:预定会搭配影片和实机游戏示范来介绍各个场地。
媒体:这类大赛一直以来都只有在日本举行,请问《魔物猎人 世界》有没有可能举办世界大赛呢?
辻本:海外的确有很多玩家提出需求,只不过真的要举办大赛,就必须要有明确的比赛规则和经营团队,从各种不同方面下去研究才行。在此基础上如果有国家地区认真想要举办的话,我们当然是十分欢迎。
媒体:今天感谢各位接受专访。