(本新闻经日本 4Gamer.net 同意授权转载) 2018-05-03 14:31:20 原文出处
BANDAI NAMCO Entertainment 于 4 月 28 日至 30 日这三天期间,在东京 BANDAI NAMCO 未来研究所举办
“《噬神者 3》最速体验会&开发会议”。事前抽中的报名玩家,将可在活动中试玩到 PlayStation 4 版《
噬神者 3》的实机版本,之后在“开发会议”中可直接和开发小组讨论试玩感想和希望能改善的地方。
以下就要以在 4 月 28 日第一天的开发会议活动内容为中心,为大家带来活动报导。
开发会议一开场,场上先公开了这次《
噬神者 3》的开发合作伙伴是
Marvelous 第 1 工作室。这个全新组合,是包含这次游戏将以家用游戏主机为主要平台在内,为了进行更多全新挑战而组成。在这次的开发会议中,就有 Marvelous 第 1 工作室的
铃木一彻以《
噬神者 3》游戏开发总监身份参与。
开发会议分为前后两个部份,前半是由开发小组询问与会玩家试玩之后的感想和意见,后半则是从这些感想和意见当中,挑选出较为显眼,或是开发小组觉得“这个问题很重要”的玩家意见。
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在开发会议登台的《噬神者 3》开发小组成员。左起为铃木一彻开发总监、渥美航总监、吉村广《噬神者》系列总监、富泽祐介《噬神者》系列品牌综合制作人,以及富山勇也制作人
前半试玩部份的情况,以及详细试玩报导,预定将会在日后刊出,以下要先为大家介绍后半部份的活动内容。第一个被提出来的玩家意见,是“因为背景细节更清楚的关系,让角色更进一步溶入场景里面,有时看不太清楚自己正在做什么”、“虽然特效变得更加华丽,但反而不容易看清整体画面”。
这个是《
噬神者》系列游戏每次在提升画面品质时就一定会出现的问题,开发小组也表示“未来会继续调整到让玩家更方便游玩”。另外也有人指出在习惯游戏后,应该就可以马上判断出各个特效是代表什么。
接着则是谈到了在发动与伙伴进行连携的“启动(エンゲージ)”时,会插入的角色特写演出相关话题。由于这个演出完全覆蓋游戏画面右半边,所以很有可能会干扰到玩家做出判断。
开发小组则是表示,虽然系统上是可以让玩家在选单中选择关闭特写演出,但难得加入游戏里,如果没有人看也太让人难过,所以未来会持续检讨有没有更好的作法。
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在开发会议前半,准备了能让开发小组倾听与会玩家试玩后感想的时间 |
场上也介绍了各类神机相关的感想,这次试玩版中的破坏之剑(バスターブレード),并不能朝向角色垫步相反的方向顺势攻击,这于这点似乎是“目前正在检讨当中”。在这次《
噬神者 3》目标之一就是
重新建构所有动作模组,会在顾虑到动作写实程度的前提下去调整平衡,所以过去作品中能够施展的动作,的确有可能会消失。但依然一样最重视玩家在操作角色时的
爽快感。
至于这次新增的神机种类--刺骨刃(バイティングエッジ)和重月(ヘヴィムーン),两种神机的重点都是在变形时的耐力管理上面。
特别是刺骨刃在薙刀型态之下并不会恢复耐力,但同时也能获得每经过一秒钟伤害就会增加一点五倍的加成。然而在场上却也有玩家提出无法实际体感到这项优势的意见。
针对这一点,开发小组则是以“如果在攻击命中时可以恢复耐力的话,感觉可能就会不同”,这样的构想来回应。
而且因为刺骨刃在双刀流型态下是以攻击次数极多,在薙刀型态下则是以多段攻击作为特征,也有人觉得这样让画面上的伤害数字不断增加,反而无法令人一眼就看出自己到底打出多少伤害。
关于这点,开发小组回应将会检讨是不是要改成,显示在一定时间内所制造出来的总伤害数字。
同时也有像是不太容易看出自己制造出的伤害,对于荒神到底是不是有效的意见。开发小组先是解释“有一部份可能是因为,大家还不习惯这次使用的爆击特效”,同时也提出“比如说特定神机在对上特定敌人时会先决定好基本伤害量,如果实际伤害较高的话就会让数字颜色有所变化”的可能方案。
就远距离攻击,特别是狙击鎗则是出现“因为可以在画面上看到子弹,所以感觉没有以前的速度感”这类感想。话虽如此,这次之所以能够看见子弹,是为了解决过去“看不见子弹”这项不满带来的结果,开发小组表示“这真的很难拿捏”,但也提出也许能用特效来表示空气震动,表达出想要寻求更进一步解法。

这时揭露在动作连携上可能会成为全新骨干的
“冲刺(ダイブ)”,其实是在一两个月前才决定要加入游戏内。所谓冲刺,就是让角色张开装甲朝向敌人发动突击,因为目前还不是很洗练,所以必须要有更进一步的调整。
对于与会玩家提出的疑问:“在冲刺中遭受敌人攻击时可以挡下来吗?”,则是获得“可以”这样的答案。但似乎也不代表“在冲刺中完全无敌”,和格挡(ガード)一样,每次挡下敌人攻击都会消秏耐力。
另外还提出更进一步的想法,表示如果依照“盾牌(バックラー)”、“电波遮蔽(シールド)”、“塔盾(タワーシールド)”等装甲种类,调查冲刺时可造成的伤害量、移动距离和耐力消秏量等等数值,表现出各种装甲不同的个性,应该能变得更加有趣才对。
在《
噬神者 3》当中,新加入了荒神也会使用捕食攻击这个要素,场上也介绍了表示当玩家被击中而陷入危机的时候,反而正好是逆转的大好机会,玩起来应该会非常有趣的提议。开发小组则是回应,也许可以采用玩家被捕食攻击命中就会陷入侵食状态遭到弱化,但在恢复时就会产生反作用力而获得暂时强化的设计。
而且因为 PlayStation 4 版游戏,当然是使用 DUALSHOCK 4 来作为游戏控制器,所以场上有射击游戏玩家提出希望能用【R2】钮当成扳机,以及希望有可以尝试子弹性能或是神机动作的训练模式等等意见,对此开发小组示表:“因为这次是很久不见的《
噬神者》正统续篇作品,如果想要获得更多全新玩家投入,的确是可能会需要采取这些对策”。
在交换意见的最后阶段,来到活动的《
噬神者 3》开发小组成员,各自上台对今天到场的玩家致上谢意。吉村广系列总监谈到:“今天我很注意各位试玩时的情况,希望在经过这三天之后,能够把《
噬神者 3》打造成大家玩到后会觉得吃惊的作品”。
渥美航游戏总监则是表示:“听到大家的感想和意见,才让我发现自己的视野范围在开发过程中越来越狭窄”。铃木游戏开发总监说:“因为这是我们第一次参与系列作品开发工作,我们会全力接下忠实玩家们对于系列作品的爱情,并且努力做出超越大家期待的游戏作品”。
富山勇也游戏制作人则是谈到:“包含在这次没办法介绍的意见在内,开发小组会虚心接受大家提出的意见,希望能打造出更上一层楼的作品”。
在最后则是由富泽祐介系列作品综合制作人表示:“《
噬神者》系列作的开发会议,这次已经是第三次举办。每一次由大家提出的意见,都能够让我们有全新的发现……距离游戏发售还有一段时间,但目前已经能够感觉到一款优秀作品的雏形了。因为今天玩到的版本可以算是起跑线,敬请大家期待未来会变得更加洗练的《
噬神者 3》”为开发会议首日划下句点。
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