由 Gamevil 发行 UTPLUS 所开发制作的《
血裔征战》(TALION)于上周(5 月 23 日)开始进行全球封测,这次制作人独家为台湾进行专访,并透过访谈公开设计理念,希望玩家真正体验《
血裔征战》的个民乐趣。封测时间将进行到 6 月 5 日,以下为制作人访问内容。
Q1. 想请问制作人,《血裔征战》(Talion)游戏命名上有什么特殊的意义吗?在游戏性的设计上又有什么样的关联呢?
TALION 这单字是“以牙还牙,以眼还眼”的意思,也就是指在两个联盟间的对立,因复仇而展开战争的序幕。就像游戏名称一样,这是一款注重 RvR 的游戏,所有的游戏内容都以两个联盟对立为基础,甚至连 PvP 都只能击杀敌对联盟的玩家。
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《血裔征战》在选定联盟后就注定与另一方为敌
Q2. 在制作如此庞大的游戏世界与设计故事剧情时,是否有遇到没有灵感,毫无方向的时候?是如何解决的呢?
当发生没有灵感或是低潮时,会开始回想以前成功的游戏案例并检讨,这过程中会获得许多灵感,在这些灵感中加上设计人员的情感想法,发想出让大多数玩家喜欢的设计美术,“就向前走一步吧!”,我相信这一步会带给大家很多的乐趣。
Q3. 《血裔征战》中有各种副本、RvR 以及魔物讨伐的系统,其中占领战又是相当特别的玩法,请问这些游戏模式起初的设计想法为何?
占领战是《
血裔征战》中最经典也是最核心的内容,《
血裔征战》的占领战不同于一般的游戏,并非在战场杀更多人才可以赢得胜利,而是以占领了几个据点来取决胜败,为了迅速的占领据点,玩家们可以建造马厩、使用投石机轰炸敌人,阻挡敌人占领据点,除此之外当然还有其他战斗位置、装置,玩家们协力利用这些工具来获得胜利。
一般游戏中的团战副本,很多都是以高端玩家为轴心,但是以我们的立场,是希望所有玩家都可以一起参与战斗过程,进入战场时将会自动平均组队,将每队的等级差异差距缩小,不须以角色 (坦克 / 输出 / 补师 / 辅助) 定位来玩特定战斗位置,也可以合作赢得胜利。
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《血裔征战》抢夺据点的占领战强调协力合作而非单打独斗
Q4. 觉得《血裔征战》最大的游戏特色在哪里?希望玩家从中可以获得什么样的乐趣呢?
从以前到现在有很多款以 RvR 为重点的 MMORPG,虽然手机游戏中没有正统的 MMORPG,但最近有变多的趋势,《
血裔征战》的 RvR 副本看似与其他游戏相像,但实际操作后会发现有明显不同之处,很多游戏的 RvR 标榜团战,但实际上面临战斗时终究还是会变成单人 PvP 的场面,但《
血裔征战》是整个联盟一起战争的 RvR,可以明显的感受到是在跟同盟玩家一起战斗的感觉。
Q5. 《血裔征战》拥有细致的人物设计系统,请问是什么想法将这这样的系统加入到手机游戏中呢?
《
血裔征战》的捏脸系统有多达 48 个部位可做精细调整,打造出专属于自己的角色外型,可以捏出美丽的角色,最近讲求个性派的玩家也可以捏出特别的外型。
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《血裔征战》的捏脸系统可以从头到脚作微调
Q6. 《血裔征战》有众多 BOSS、魔物,想请问美术设计的灵感从何而来,在设计时有没有发生特别的趣事呢?
由于是奇幻类型的 MMORPG,在美术设计方面不会有主题的侷限,因此初期其实有非常多的设计草案,但因需要考虑到各国家喜爱的风格,起初设计团队也是非常的头痛,设计团队本身很喜欢《
Final Fantasy》的感觉,因此有以这个为参考做设计,虽然美术设计过程中都是欢乐、享受工作的气氛,但某些部分遇到无法完整传达出想要的感觉时,会感到可惜和无力,为了台湾、香港玩家,我们也在准备相当厉害的时装,希望玩家会喜欢。
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血裔征战》的设计总监也公开了几张 NPC 的设计风格供玩家先睹为快:
Q7. 目前《血裔征战》正在封测当中,请问制作人与美术设计对于上市有什么样的期望,也对台港澳玩家说说几句话吧!
我们知道台湾香港对于 MMORPG 的热诚,所以为了不让玩家们失望,此时此刻我们也正如火如荼的准备,为了提高完成度,也希望大家多多支持进行中的封测,让我们一起期待正式上市的《
血裔征战》吧。
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左:设计总监-文我一 右:制作人-李俊珩