动画网站联合企划“世界观注的动画制作工作室开创的未来”
以‘御宅族文化让世界快乐’作为标语,将日本的动画与大众文化向全世界推广的 Tokyo Otaku Mode,在 2018 年夏天,与世界各地的动画新闻网站连结,展开了全新的访谈企划。
日本引以为傲的动画,由于网络动画播放服务的兴盛,比起过去受到了全世界更多的注目。在这样的时代背景下,关于一直以来为动画粉丝们提供享受的‘动画制作工作室’,如果是粉丝的话不论是谁都会在意的问题,包括“这么棒的构想是怎么诞生的?”“是抱持什么样的想法在制作动画的?”等动画制作背后的故事在内,进行对监督或制作人的访谈。同时平常不太会对外公开的工作室内的样貌也透过照片或影片来向大家介绍。
北美、英语圈知名动画新闻媒体 Tokyo Otaku Mode News 与 Honey’s anime、中文圈知名网站巴哈姆特、德语圈的 Sumikai、泰语圈的 Akibatan 等等,以及包括 アニメ!アニメ!在内,世界各地的动画新闻网站协力合作的企划。
2011年,从 MADHOUSE 离职的丸山正雄先生,在 70 岁时设立了 MAPPA。
设立的翌年,就接连制作了《
坂道上的阿波罗》、《
庭球社》等 TV 系列作品,以独特性与高品质吸引了大家的注意。
2016 年 4 月,设立成员的大冢学先生就任成为第二代社长。同年,以群众募资取得制作资金,片渕须直监督的长篇动画电影《
谢谢你,在世界的角落找到我》上映。在日本国内成为了连续上映最久,1133 日连续上映,累计观众 210 万,票房突破 27 亿日圆的热门作品。
此后也由片渕须直监督、渡边信一郎监督、山本沙代监督等,有着高度坚持的监督们合作,接连的制作出优秀作品的 MAPPA。
乖于该公司的未来预想图,这里邀请了现任社长大冢学先生、以及担任制作部部长的野田枫子女士接受访问。
于2020年4月~6月播出的原创电视动画《LISTENERS 聆听者》
(C)1st PLACE・スロウカーブ・Story Riders/LISTENERS 制作委员会
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位于东京都杉并区 MAPPA 的工作室
公司内展示著得奖的奖状与奖杯。
“想要向世界推出厉害的作品”抱着这样志向的人们聚集起来而造就的工作室
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野田枫子女士、大冢学先生
――请问工作室设立的契机是什么呢?
大冢:原本 MAPPA(Maruyama Animation Produce Project Association)是丸山从 MADHOUSE 离职,为了让片渕须直监督与《
谢谢你,在世界的角落找到我》能够制作出来而设立的公司。那时候与丸山亲近的渡边信一郎监督一同加入,也才有了制作电视动画的机会。
当时聚集到 MAPPA 的成员,都是想要与丸山、片渕先生、渡边先生一起工作的人们,包括我自身在内。
《谢谢你,在世界的角落找到我》
(C)2019 こうの史代・双叶社 / “この世界の片隅に”制作委员会
――设立当初的工作室是什么样子的呢?
大冢:该说是像海贼一般粗野的人们的集团呢(笑)。因为在此之前,我是在 STUDIO4°C 田中荣子的底下工作,可说是接连的受到了文化冲击。
“总之只要能作出好的作品,其他的怎样都行”像这样旧有的良好创作者的体质,细节不会去在意。几乎都是想要与片渕先生、渡边先生一起,有着“想要向世界推出厉害的作品”这样动力,为此特地离开公司的人们,所以可说是逆着时代潮流一般的出发点。
――继承MADHOUSE的系谱,高超的作画品质也是MAPPA的特征。由创业者丸山先生继承下来的是什么呢?
大冢:“有人讲出麻烦事情时,特地去实现他麻烦的希望”这样的精神吧。虽然也许难度很高,但是在作了费功夫的事情后,孕育出新的事物,达成连我们自己都感到吃惊的结果。
如这般向期望下赌注的特质,从丸山与 STUDIO4°C 的田中女士都有继承到。两个人在这个部分是共通的,而我的目标所在之处,可能也在这样的地方。
大冢:先前所讲到的“费功夫”,简单来说就是“困难的事情,普通做不到的事情”。片渕监督的作品演技很细致,动画的张数也比较多。
会这样的原因是,虽然理由请他说明来让我们理解,而作业工程中每一幕都各别的去理解监督的意图然后跟上,但要说是否全部达到了监督的要求与期望,那么答案是还没有。片渕先生的思考,比起我们制作成员还要更往前走了相当多步。
因为这是片渕先生赌上人生才到达的境界,所以不是我们这些后进能简单达成的,但总之就是拼命的使劲想办法跟上去。
2019 年 9 月,片渕先生为了下一部作品,成立了 contrail 工作室,目的就是在这个部分要有更明确的改善。
“趣味”是最大的原动力
――片渕监督的《新子与千年魔法》与《谢谢你,在世界的角落找到我》,从资料上看来,包括取材资料与构图、草图等,有着庞大的图像累积起来。为了将这大量的图凝缩成影像的制作作业中,为了达成监督的期望,有着什么特别注意的地方吗?
野田:请制作成员彻底执行的是“听对方说的话”、“进行沟通”的态度。我跟随过许多监督,为了实现要求该怎么去作,时常会感到迷惑与困难。
从制作的观点上来看,如果因为不可能实现就放弃思考,那么就会无法与创作者对话。如果用只去作“能够做到的事”这样的态度,那么对于制作者来说不有趣,同时也无法成为让观众有所感动的影像,我是这样认为的。
所以说如果提出来的事情无法理解,不知道要用什么样的手法才能实现的话,那么我就会请大家一同思考如何才能解决问题。
――众多的人要持有共通意识是很困难的,在制作成员间的交流中,有什么从平常就特别注意的地方吗?
野田:在工作上不了解的地方,不要放著让他继续不懂下去。要一个人一个人好好的进行沟通。
依照监督的不同,有着不同的重视之处,而作为工作室也有着不同的该遵守的部分。不止是回应监督的要求,要扎实的以制作的视点,认真的将其作为工作来进行升华,还有要尽力的将之传达给对方。不过对于年轻的制作成员,要如何传达才能让对方感受到,在这方面感觉到了没有正确答案的困难。
包括困难与严格在内,更重要的是这个工作的“趣味”,要如何才能让对方这样想,在每日的摸索中,一边烦恼一边去作。
打招呼与沟通,并不是要如同公司规则一般的去作,而是依照个人资质与状况配合,希望能达到对那个人有最好影响的选择,我常常是这样想的。
――作为工作室,选择制作的作品有什么样的基准吗?
大冢:能够让制作人或监督打从心底觉得“有趣”、或是“想要尝试”的作品。在此之上,作为MAPPA要进行的课题,每个作品有着其如同分工一般的作用。设立初期的作品中,比较多为了让社员能够累积经验、以及让公司累积实绩的作品。
最近的作品中,2020 年播出的《
异兽魔都》则是 CG 方面。MAPPA 第一次大量使用 CG,在市场上能获得什么样的评价,以有名的原作来进行了挑战。
《异兽魔都》
(C)2020 林田球・小学馆/ドロヘドロ制作委员会
所以说,无论如何都找不出目标的作品,也会有拒绝的时候。有着什么能作为工作室“这次来挑战这个吧!”的目标,我很重视像这样的观点。
――每一部作品不同,作为工作室依照其目标来进行作业。选择作品的时候,主要会跟那些人商量呢?
大冢:野田当然包括在内,迟疑的时候会向接近作品观众的人听取意见。女性向的作品,或是可能会受女性欢迎的作品等,光靠我的判断无法决定,所以会与 20 多岁的女性社员或制作人员讨论等等,在进行了研究之后,最后才下决定。
MAPPA 中,从 3DCG 开始,背景、上色、摄影等众多制作成员都在同一楼层,是个容易进行沟通的环境。
――回顾从设立至今,成为转捩点的是什么作品呢?
《巴哈姆特之怒 GENESIS》
(C)Cygames/MAPPA/神撃のバハムート GENESIS
大冢:虽然从设立当初就开始制作了,但在募集资金方面非常辛苦,无法决定要如何公开,在抵达群众募资之前是一段非常痛苦的时间。
途中获得了 GENCO 真木太郎先生的协助。虽然是在我继任社长的那一年上映的,但基本上是丸山一直在制作《
谢谢你,在世界的角落找到我》。而后在国内外都获奖,票房也相当成功,这让我十分尊敬。包括片渕监督在内,前辈们留下了成果,这对工作室、还有对我自己来说都是非常特别的经验。
――2016 年时,另一部也是受到世界瞩目的《YURI!!! on ICE》播出了。这部作品,作为工作室是抱持着什么样的目标来进行制作的呢?
《YURI!!! on ICE》
(C)はせつ町民会/ユーリ!!! on ICE 制作委员会
大冢:当时还有着几个其他的企画,以花式滑冰为题材的作品有多么困难我也有深刻的认知。在这个阶段因为工作室还没有制作出热门作品,思考着要什么样的作品才能够挑战这个目标,因此选择了《
YURI!!! on ICE》。
野田:“虽然困难但似乎很有趣”就是理由。从企划书的阶段开始大家就非常热情,而且单纯以动画来对花式滑冰这个题材进行的挑战也从未有过。
虽然困难,但不去逃避而是努力画出来之后,在播出中许多的观众给了我们回应,其中有着认真观赏作品的客人,他们的喜悦也给予了制作者更多力量,我在其中有着这样的感受。
而承袭著这样的成果,2020 年的《
异兽魔都》则是“以 3DCG 为中心的作品制作”这个巨大的挑战。
――《异兽魔都》是有着什么样的经纬才决定动画化的呢?
大冢:其实我本身就是原作的粉丝,在 10 年前左右也曾经提出过这样的动画企划。不过当时没有能够让企划通过的实力。在经过一段时间后又谈起了制作的事情,“现在的话可以做到”,因为有着这样的想法所以决定进行挑战。
――不是作画,而是以 CG 为主的理由是什么呢?
大冢:在某个时间点上,有了想要以 3DCG 为主制作作品的想法。活用动画制作公司的特性来使用 3D,能够让画面变得如何,向这方面进行了挑战。
野田:以制作方面来说,为了展现原作的优点,我们认为使用 CG 是最好的。作为工作室,不在作画与 CG 之间设下界线,而是为了达成目标的影像表现,去选择最好的手法。
――面对新的挑战有着什么样辛苦的地方呢?
野田:对于该用什么样的团队来进行制作,在表现上应该坚持到什么程度,这些方面相当辛苦。
因为有时程与预算才能有好的表现,但不想要因为这样的理由去降低品质。那么要用什么样的方法才能使之实现,是一部从一开始就不断进行尝试的作品。
原本是想要整部都使用 CG 来进行制作,但因为原作的魅力,还有服装与世界观上有着变化,因此为了重视这些地方,只有在某些话数出现的特别服装以手绘进行了制作。
进入制作现场的工作人员,因为也没有过将 CG 的手法运用到如此程度的经验,因此现场的运作方式、流程的做法等等,都是一连串的 try and error。
100%内部制作在量上面是不可能的,因此借用了外部的力量。“非常喜欢这部作品”,有许多人这样告诉我们,对我们是极大的帮助。
――最终目标果然是要 100% 内部制作吗?
野田:以现状来说还需要不少时间,不过这是从现在开始也想要一直去挑战的目标。
在品质上也一直朝向更高的目标,不过透过《
异兽魔都》的挑战,要如何才能作出更好的动作或表情等,因为有着一边研究一边制作的动机,因此我认为能承接到非常大的成长。
下一次能作到什么样的程度呢?我真的非常期待。
为了培育后进而准备的待遇与动机的维持
――动画师的待遇等等,作为公司有在哪些方面进行努力呢?
大冢:将毕业生作为社员雇用这方面。没有动画师的努力作品就无法成立,不过人材依然是不足的。雇用更多的人,然后教育并充实人材是一个正在进行的巨大课题。
――工作室所追求的人材是?
野田:以制作部来说,会希望能有各种不同的特色。比如说目标是成为演出、或是成为制作人等等,有着各种不同想法比较好。
另一方面,要认真面对眼前的工作,然后将目标与之结合来进行工作的人。不是特别大的目标也可以。比如说新人的话,“现在作不到这个,但希望下一次能作得到”等等。
有目标的人与没有的人,果然在成长的速度与保持动力上都完全不同。对于有着目标意识的人,对指导方来说,作为抱有目标的伙伴要如何去培养,要给予什么才能更快速达到目标也比较容易传达,即使只是单纯一起工作也比较有乐趣。
――每个人都抱持着自己的目标来进行制作工作,然后作为工作室来制作出一部作品,这就是 MAPPA 的目标呢。过去至今有哪一个制作现场比较顺利的吗?
野田:还没有呢。所以说,我自己也抱持着该检讨的地方,下一次希望能够顺利的作到这种程度,抱持着像这样的想法持续努力着。
――维持品质的同时增加作品数量,建造出能够这样运作的体制是必要的。有特别重视什么事情吗?
大冢:在业界有着减少制作数量的意见,但我认为这只是逃避眼前的课题。作品数量多的意思,就是有这么多的需求,而对于这样的需求要如何去提供高品质的作品。现状敝公司也还不是很成熟,但一直注意著这个方面。
所以 MAPPA 透过提高生产力,希望能将目光朝向动画业界现今所有存在的问题。
野田:将目光从问题上闪开也没有意义。该做的东西还是要做,但是不想要降低品质去作,因为这果然是无趣的。
――让公司整体能够有如此的热情去进行制作的原动力是什么呢?
野田:我本身在业界制作了 12 年左右的动画,经常改变目标来承接下一步我觉得非常有趣。因为是从设立至今才 10 年左右的年轻公司,该经历的事情与该吸收的经验都还堆积如山,这也十分有趣。
然后成为了制作部的部长,不止是在创作面上,在人材培养与经营上也进行思考,透过吸收大冢的知识见解,来看到与自己过去所做的事情不同的地方,并了解不足的部分。这也是我持续动画工作的动力。
大冢:一直在摸索著什么样的组织在制作动画上才是强大的,在我们公司中有着许多各种性格与坚持的人们,我觉得将这些个性排除来达成一致是不行的。
在组织之中,互相刺激的紧张感是必要的,而为了维持这一点,让许多人抱持着各种不同的目标,同时又能够制作同一部作品的“环境”才是最重要的,最近再次认知到了这点。
以Papergames的恋爱模拟游戏为原作的TV动画《恋与制作人》。2020年7月15日开始在TOKYO MX等播出
(C)恋とプロデューサー/Paper Pictures/MAPPA
――先前提到观众的反应成为制作现场的力量,感受到粉丝的支持是在什么样的情况呢?
野田:果然是能直接看到观众的活动呢。看着 Cosplay 来参加的人们,“如此热爱那个角色呢”,能够感受到巨大的热情。特别是在海外,跨跃海洋喜爱着我们作品这件事让我有着深刻的感受。
大冢:在国内外客人们来到现场,听到回答提问等意见是很好的刺激。
――接下来的目标是?
野田:同时达成劳动环境的改善与影像表现的追求。在表现方面来说,手绘与 CG 要如何融合去制作出新的画面,磨练出只有日本的动画业界才能达成的手法。
谁都还没有见过的表现、爽快感或趣味、故事或音乐等各式各样的东西都包括在内,想要制作出能够带给新的观众感动的作品。
大冢:想要看看 20 多岁的监督能够透过动画在这个世界上留下什么,所以希望能增加 20 多岁的年轻演出家、监督能制作作品的机会。即使失败也好,只有这个时候才能做出来的作品,我希望务必要留在这个世界上。
我希望能够重视因为年轻才有的气势或能量。
现在,对于在 MAPPA 演出部的年轻人,我告诉他们要将在 20 多岁就能成为监督这件事放入视野之中。
实际上也已经有担任监督的年轻人了,希望尽可能给予机会。正因为不是所有人都能够作到,所以立下志向的土壤才重要。
果然在竞争中诞生的作品,会闪闪发光着非常的棒呢。
从今以后也敬请期待 MAPPA 的演出部。
- Vol.3 TRIGGER 社长大冢雅彦与《SSSS.GRIDMAN》行程制作人竹内雅人
- Vol.5 Polygon Pictures 守屋秀树制作人
- Vol.9 龙之子制作公司 代表董事社长・桑原勇蔵,制作部部长・大松裕
- Vol.10 MADHOUSE 中本健二制作人与石冢敦子监督
- Vol.11 ORANGE 代表井野元英二先生,以及和气澄贤制作人
- Vol.12 WIT STUDIO 共同创业者/董事,中武哲也先生
- Vol.13 David Production 代表董事社长梶田浩司,动画制作人、董事笠间寿高
- Vol.14 Graphinica 社长伊藤畅启、CG 导演篠原章郎、宫风慎一
- Vol.15 Craftar Studio 动画监督樱木优平先生与川岛英宪常务董事
- Vol.16 Studio Pierrot 创设者布川郁司
- Vol.17 Production I.G 社长石川光久
- Vol.18 Nippon Animation 监督 高木淳
- Vol.20 Kinema citrus 代表董事 小笠原宗纪、数位部 原田真之、人物设计 齐田博之