在 2020 年 7 月 25 日突然发表的《
百英雄传 》,是在 7 月 28 日正式于 Kickstarter 成立募资专案后不到两小时就已经成功募得制作 PC 版的目标额度,于是正式决定将会开始制作的新作角色扮演游戏。
本作因为集合了过去参与
《幻想水浒传 》系列作 开发的游戏创作者而备受玩家瞩目,是一款追求
“日式角色扮演游戏传统风格” ,并以打造出现在才有办法催生出的全新日式角色扮演游戏格式为目标的作品。
这次我们对于《
百英雄传 》开发工作室
“Rabbit & Bear Studios” 之核心成员,
村山吉隆 、
河野纯子 、
小牟田修 与
村上纯一 四人进行网络专访,以下就要为大家送上专访内容。
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在全世界都十分轰动的募资专案
媒体:关于《百英雄传 》真的有许多想要问的事情……首先想请教在海内外都引起许多玩家讨论的 Kickstarter 相关话题,看到募资金额成功达标有什么感想吗。
村山: 这个嘛,因为金额成长的速度很夸张,让我们情绪都有些失控了……
媒体:Kickstarter 服务器还一度因为出资者太涌跃而被冲爆,开始两个小时就达到 PC 版开发的目标金额。当时除了 Kickstarter 网站外,还同时观察了村山先生的推特,真的可以说是热烈无比呢。
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村山: 这次登上 Kickstarter 网站,其实一开始的时候我自己只是感觉不知道大家反应如何,大概是在开始前十五分钟的时候吧,就突然开始想“真的没问题吗?如果都没人支持怎么办?”,变得十分不安。募资专案就是在这种不安情绪到达最高点时正式开跑,因为看到支援金额的数字不断向上跳,情绪在短时间内急转弯好几次,当时真的是处在无法控制的状态下。
媒体:那其他几位看到 Kickstarter 上的状况时又有什么感觉呢?
河野: 大家的感觉其实都差不多,直接讲以下都同感吧(笑)。
小牟田: 看到 Kickstarter 网页上的(支援金额)计数器一直在向上跳,真的是有些失控呢。
河野: 因为日本时间是在深夜一点开始,就算是已经达标还是会想“接下来如何”,所以就一直盯到天亮。在那之后到下午还是很在意,又连上网页去看,那几天可说是都很心神不宁(笑)。
村上: 不过我看到村山的推特后反而变得比较冷静一点,看到他那显得很兴奋的发言,就感觉很有趣呢。
一同(笑)
上面专访中提到的村山吉隆处在“失控状态”时(?)的推特发言(其中一篇)
小牟田: 这真的是从未体验过的经验,还在公司底下制作游戏时,虽然也有办发表会之类的活动,但像这次一样能如此直接感受到玩家的热情还是第一次。在社群网站上有不断有新留言出现,让我感觉“全世界都很轰动耶,实在是很厉害”。
村山: 让人能实际感觉到在数字的另外一头,有为数众多支持者存在的“热情”呢。
村上: 还没开始前的确因为不知道有多少人会有兴趣而感到不安,但一开始之后看到这势头真是让人大吃一惊。现在全世界都还因为 COVID-19(严重特殊传染性肺炎,俗称武汉肺炎)影响而处在严酷状态下,还有这么多玩家对我们抱持期待并决定出钱支持,实在是非常感谢。
媒体:Kickstarter 上公开的宣传影片里有请到五十岚孝司参与,那在金额达标之后还有什么互动吗?
村山: 因为在金额达标之后有许多工作必须要处理,直到现在都还没和他联络,这点我感觉非常抱歉。因为他从开始之前就不停支持我们,所以我们也很希望能尽快和他道谢……
村上: 我个人有私下联络过了,因为原本算是我的上司,这段时间也常常请教他和 Kickstarter 网站有关的事情,真的是给了我们很多有用的建议。
五十岚孝司也有参与演出的 Kickstarter 宣传影片
“为了打造制作者和玩家双方都能满意之角色扮演游戏”的专案
媒体:接着想要重新请教一下关于成立《百英雄传 》这个专案的来龙去脉,大概是从什么时候开始规划的呢?
村山: 过程可说是相当曲折离奇,我也不知道该从哪里算是开始。就在场这四个人来说,是从好几年前只要一碰面就会聊到“我们差不多该认真面对自己想要做的事情了吧”这个话题。
村上: 如果是从专案实际启动来看的话,大概是在去年(2019 年)的夏天吧,那时也是一样先从大家随口闲聊开始。
媒体:那就要说到各位的交情到底是从什么时候开始了吧。 村山与河野合作过《 幻想水浒传 》第一部作品,河野与小牟田则是在 Fuji Games 推出的《 ARCA・LAST 终焉世界与歌姬的果实 (暂译,日文原名:アルカ・ラスト 终わる世界と歌姫の果実)》(iOS/Android)有合作过,但是大家在公司(KONAMI)里的时期和负责作品都有些许差距呢。
村山: 我和河野是在同一时期进入公司,在《
幻想水浒传 》初部作品之前也有两个人一起合作过,这样算起来已经是二十年以上的交情了吧。
村上: 我也是和他们两位在同一时间跳槽进公司,所以感觉起来就像是同一世代。和河野是认识很久的酒友,和小牟田也有待过同一个部门。
小牟田: 的确是没错,我在进入 KONAMI 公司后,第一个被分配到的部门就是河野带领的团队。
村山: 在那之后就分别在不同的环境下持续参与游戏开发工作,不过最近这几年常常会参加和《
幻想水浒传 》有关的演奏会或其他活动,所以碰面的机会增加不少。也就是在这样的环境下,才有机会讨论到和这次专案有关的话题。
媒体:不过游戏开发工作室 Rabbit & Bear Studios 是在今年 3 月 26 日成立,是不是成立之前就先开始制作游戏的展示片段了呢?
Rabbit & Bear Studios 标志
小牟田: 没错,在工作室成立之前就已经开始制作了。只不过在登上 Kickstarter 之前,都还停留在很不确定的阶段,那时都是一面做自己手头上的工作,并讨论像“这个点子应该如何实现”之类的话题,一点一点让构想逐渐成形。
村上: 一开始就真的只有现在这四个人,所以从企画书到游戏素材都必须要自己准备呢。
媒体:所以就是大家各自撰写剧本描绘图片来制作游戏内容……大概是像这样子对吧,不过这样不会出现互相冲突的情况吗?
小牟田: 我们有先分清楚每个人负责的工作,所以就是各自进行自己负责的部份,再和其他人互相整合。
河野: 因为大家都在业界很久,经历过很多事情,所以都很清楚要是刻意强出头的话,就会演变成所谓“多头马车”的情况。因此在参与作业时都很坚守自己应该要做的部份呢。
村山: 因为意见不合而僵持不下之类的发展,我们都已经经历过够多次了啊(笑)。
媒体:在 Kickstarter 网站页面开放时,除了详细游戏情报外,还一并公开了很完整的游戏画面以及简短游戏片段。想请教目前有多少人参与游戏开发,最终又有多少人参与相关制作工作呢?
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村山: 最终大概有十个人左右吧,除了预告影片之外,我们也得制作出给自己参考用的资料才行。因为这样所以就先集合数个人开始制作实验性内容,在找到登上 Kickstarter 筹备资金这条路后成立工作室,进入“必须要制造出更优质的内容”这个阶段后,就招募更多可以帮忙的人手。
由于每个人都有自己在游戏业界里的人脉关系,所以找来的人手大多也都是和自己有关系的人物。话虽如此,其实游戏简短片段大部份还是我们自己牺牲睡眠时间做出来的。
小牟田: 连村上也有跳下来绘制位图呢。
村上: 因为制作时数和人数都有限,应该是没办法再做得更好了吧。所以影片时间都不长,真的是很不好意思。
在《百英雄传 》募资活动网页上公开的城镇探索场面示范影片
媒体: 怎么会呢,在城镇里移动以及战斗的短片都很能刺激玩家的想像力了。 说到制作团队成员,乐曲部份可以看到 樱庭统 以及 成毛美智子 的名字,看起来应该是很能触动过去被日式角色扮演游戏养大的世代才对吧。那这两位是在什么阶段决定会参加的呢?
村山: 关于音乐要走什么样的风格我们内部也有很多意见,所以是在满晚的阶段才正式决定。因此就只有拜托能赶上 kickstarter 页面开放的成员提供乐曲。
小牟田: 特别是请樱庭老师编的曲子,其实真的是差点就赶不上最后一刻,再加上现在又是这种情况,没办法直接碰面,只能透过远程开会来交换意见,但是在试听完成曲目时让我觉得很感动。
村山: 第一版就直接敲定了呢,一听就觉得“非常完美,就决定采用了吧”,只能说真不愧是老师。
村上: 他们两位也对在 Kickstarter 网站上反应很好而感到很高兴。
村山: 实际上要委托他们写怎样的曲子,是在游戏开始开发之后才会正式决定,但能和两位合作真的是很荣幸。
上面是由樱庭统老师制作的乐曲样品影片
选择“日式角色扮演游戏传统风格”的理由
媒体:接下来想要请教关于游戏制作方面的问题,话说从头,为什么会选择利用募资这个方式来筹备资金呢?
村山: 最大的理由是“想要在和游戏相关的各种权利都留在游戏创作者手边的状态下制作游戏”这点。
起点是大家都有“想要追求自己真正想做的作品”这个想法,于是在思考要如何才能实现的过程中,最后就决定要采用募资这个方式。
比如说像是小游戏好了,如果有制作团队以外的人可以决定要采用什么的权力,那在游戏里面就会出现和我们自己想要做的事情完全不一样的要素了。
媒体:这样讲或许不太好听,不过是为了不想被人插手干涉的意思吧。
村山: 因为我们最想要做的东西,是各位玩家看到会觉得开心、玩起来会觉得有趣的游戏。为了要实现这个目标,借用各位游戏玩家的力量,采用制作出我们开发团队和游戏玩家双方都希望看到的作品,应该是对于《
百英雄传 》来说最适合的型式吧。
媒体:像是描写战争的故事,有超过百名登场人物的群戏,以及在 3D 背景上行动的 2D 人物角色和回合制战斗等等,《百英雄传 》目前公开的情报和游戏场面,都会让人联想到 PlayStation 时代的两部《幻想水浒传 》作品,所以想请教为什么会采用这种型式。
村山: 首先关于使用战争作为主题的故事和群像剧部份,这对我个人来说,是自从《
幻想水浒传 》开始就持续在追求的主题。比如说最近的《
复活同盟 (アライアンス・アライブ)》,我推出的其他作品也都是采用一样的主题。
村山吉隆负责剧本的《复活同盟 》※图片出自 HD 重录版(PC / PS4 / Switch)PS4 版游戏 (C)FURYU Corporation.
媒体:和《幻想水浒传 》首部作当时相比,现在想要描写战争有没有什么改变,或者是变得窒碍难行的地方呢?
村山: 其实没什么感觉耶,因为在故事上描写的大多是具有普遍性的主题。使用的道具或兵器可能会因为时代背景改变,但是在当中发生的事件,以及登场人物是如何去面对这些事情的本质并没有改变。
媒体:关于 2D 的位图动画片段,在 Kickstarter 网页上有一段描述说“决定刻意使用”,想要请教是有什么特殊坚持才会决定采用 2D 角色呢?
村山: 会使用这种风格的角色,其实是从一开始就直接决定好了。也许没有讲究到可以称为坚持啦,但就觉得“还是这样子做比较有趣”。
因为我们认为位图角色在表现力和演技上,还有能够更深入追求的部份存在,所以对于这个方面也是抱持很强烈的期待。
村上: 如果是要直接打造出接近现实世界的表现那的确是 3D 比较适合,但是谈到“可以被容许的幅度”这种表现自由范围宽广就是 2D 长处。
我觉得 2D 特有的表现力到现在依然实际存在,在必须要刺激观众想像力时的表现力会比 3D 还要丰富,所以才会刻意回归过去的 2D 风格,想说能够在这上面加以进化的话应该会很有趣。
媒体:那在制作一款 2D 游戏时,有没有什么过去和现在不一样的地方,或是让人感觉到特别困难的地方呢?
村上: 有办法制作位图,可以设计位图的人和以前相比少了很多,这点是我们接下来必须烦恼该如何处理的问题。
另外因为画面分辨率提高,如果照以前的感觉来制作位图,那画出来的图片感觉就会很小。但反过来配合分辨率制作位图的话,最后会变成一张很普通的高画质图片。就这点来说必须要一直维持平衡,寻找能够制造出和过去有一样风味的位图角色之界线在哪,真的是很辛苦的事情。
媒体:因为现在有很多工具可用,一般会觉得应该是比较轻松一点才对,但现在也有现在难为的地方呢……
村上: 要直接决定采用某个程度的规模倒也不是办不到,但还是需要有相对应的技术,也有因为分辨率提高的关系而变得要花更多时间的地方。最重要的是必须手动去点图,所以手会酸死(笑)。
小牟田: 从程式方面来说的话,因为要让 2D 角色在 3D 背景中移动,在计算远近距离等方面也是很费工夫。
因为本作的背景或敌人等基础部份是使用 3D 制作,程式设计师就得要为了角色能正确在 3D 空间中显示出来而进行相关计算。
村上: 还会出现明明是想要让 2D 角色画得更漂亮,但是因为比例没对上等问题让位图显示不正常,没办法达到想要效果之类的问题。
小牟田: 由于位图角色会有如果再放大的话看起来就会很奇怪的界线存在,在这部份就必须要随时注意,并且为了不让人看起来不对劲而加以修正才行。
如果没有好好调整的话,看起来就会像是在真实的风景里摆上一些虚假的图画,所以也是我们很在意的事情。
村上: 现在还是一直在费各种苦心啊(笑),但是碰上的问题都有逐渐解决,我想接下来应该会持续提升品质才对。
媒体:那是因为什么理由才选择回合制指令式战斗系统呢?
村山: 这倒不是只限于战斗,而是我们的目标是不要太过出奇,打造出一款很传统式的角色扮演游戏。
希望是一款能够让首次接触角色扮演游戏的玩家,也能够顺利玩到最后并且通关的作品。所以就战斗系统来说,也觉得要采用比较有普遍性的设计会比较好,最终才会变成现在这个型式。
媒体:从公开的短片来看,里面可以看到伙伴在场上不断交替向敌人发动攻击的场面,感觉就很像 PS 时代的两款《幻想水浒传 》作品。由于镜头运镜等方面有当时没采用的角度和动向,这部份也是令人非常期待呢。
村山: 关于运镜这个部份,我们是希望让战斗节奏在视觉上看起来也很轻快。我还记得和小牟田与村上讲的时候,是用“像这样镜头用力一转就绕到背后的感觉”之类,基本上都很抽象的形容,让他们感到很困扰(笑)。
小牟田: 刚开始提到这部份时,我和村上的反应都是“啥?你是在说什么?”。
村上: 要求真的是太过抽象,一开始完全不知道他是在说什么(笑)。
不过之后在持续沟通下慢慢开始理解,并且自己思考“应该是这样吧?”并尝试各种做法时,自己也开始觉得很有趣,最后才会做成影片中的模式。
小牟田: 最近因为疫情影响,所以都是采取远距离工作的型式,有时候也会一边分享画面讨论“是指这个样子吗?”之类的话题,并同时在手边制作内容。因为工具软件种类变得更丰富,在汇出内容的速度上变得非常快,这点的影响实在是很大。
在《百英雄传 》募资活动网页上公开的战斗(头目战)示范影片
媒体:为什么会选择要有百位英雄这个人数呢?对于要让众多人物在作品中登场这点,是不是有什么特别坚持?
村山: 因为一百人这个数字,是在制作一部群像剧故事时,让人能够明显了解到“有很多人物哦”的数字。
说到为什么要制作有这么多人物登场的作品,则是出于“希望能让有许多不同想法的人物登场”,以及“想要让玩家找到自己喜爱的角色”这两个想法。
也许不能说是一种特别的坚持,但这是我从《
幻想水浒传 》开始就一直有的想法。
媒体:想要请教关于角色设定和人物塑造方面的事情,有一百位登场人物,除了本身设定外,要建立角色之间的人际关系也是很辛苦吧?
河野: 这点在制作《
幻想水浒传 》时也是一样,就主要角色来说,是村山会先拟好文字情报,然后我提出数种不同的设计方案,持续以“哪一个比较接近?”这样的方式塑造角色,在这个过程中也可能会加入我个人的偏好,或者是其他成员提出的点子等等,并同时固定角色设定的方向。
村山: 我有很多时候是看到河野的画稿后才开始思考,比如说“他应该是这种个性,所以会想这类的事情”等等,其中还有些考量可能只是“想要有个忍者啊”这样子的层级(笑)。
河野: 好像也是有“画个忍者吧”,“啊,是哦……”以这种对话开始设计的角色呢(笑)。
至于角色之间的人际关系,大多数时候是把已经完成一定程度的角色图片排在一起,以“这两个人看起来应该会有什么关系存在吧”这种方式来持续扩展,所以其中也包含自然而然的发展或是突发状况之类的乐趣。
媒体:那已经完成的角色,会如何加入剧本里面呢?
村山: 游戏剧本与其说是把角色插入故事里面,其实更多时候是想像该人物“在战争这个状况下会如何行动”开始撰写。
撰写剧本的方法应该是大家都不一样,就我来说则是先决定世界状况和会发生的事件等大方向,再把人物投入世界里,思考“这种类型的人物,在这个状况下应该会怎么思考并且怎么行动”,透过这种方式来建立起故事剧情。
在关键视觉设计中也有登场的游戏主角诺亚(ノア)(左图),以及帝国年轻指挥官瑟伊・凯斯林格(セイ・ケースリング)(右图)。两人出身地区和身份都不一样,但在某个任务中相识,并一起克服难关而结下交情,了解到彼此的志向
媒体:要描写百名人物应该是件很不简单的事情,不过在《幻想水浒传 》当中,和城镇居民等非玩家角色间的对话,也是营造出世界观深度的要素之一,这点在《百英雄传 》当中又是如何呢?
村山: 为了要描写一段战争故事,除了英雄人物们的故事以外,在战火中生存的众人生活自然也是一个很重要的元素。过去都过著幸福生活的人,他们会如何被战争影响,对于战争又有什么看法,这部份我们在《
百英雄传 》中也一样重视。
在《
幻想水浒传 》第一部和第二部作品时,是由我自己编撰和城镇居民的对话,不过这次应该是不至于做到这种程度吧。当时在写的时候真的是非常难熬,感觉都快要把自己搞疯了(笑)。
媒体:现在问这个可能还有点早,但想请教会不会有针对各个英雄的个别剧本、在会成为伙伴的英雄当中是不是有人会有时间限制或特殊条件,以及是不是会有多重结局等等,这些问题都很让人在意呢,所以实际上是?
村山: 这些部份就要等游戏正式进入开发后才会决定。
关于“有时间限制的伙伴”这点,其实那一开始是抱持着“玩家应该不会刻意去收集所有伙伴才对吧”这种想法,所以才会加入这样的设计。我们制作者很喜欢这种自己会一边偷笑一边加进去的“隐藏要素”,就这点来说算是在“不用收齐所有伙伴也可以,也可以有很难让他加入的角色存在才对”,这种想法之下的产物。
因为我自己作为一个玩家,很不擅长应对要收齐特定物品的要素,所以就认为其他玩家应该也不会那么想要收齐吧,实际加入后才发现……(笑)。
媒体:原来如此,那么《百英雄传 》应该也可以期待会有这种“制作者一边偷笑一边加进去”的要素存在吧。
不过从前面的话题来看,你们好像并没有特别决定目标,而是作为过去做过游戏的更进一步发展,就是现在这个型式吧。
村山: 说得没错,不管是从故事还是从系统来说,都算是我们一直在追求的要素之延长,并且在上面又加入了每个成员自己喜欢,又或是想要追求的要素,我想这样应该就可以打造出一款全新的游戏吧。
因为接下来才要正式开始开发,很多部份都还没有具体决定,但希望未来可以和大家介绍这些部份。
日式角色扮演游戏的乐趣没有改变,还有很多可以继续追求的部份
媒体:回到 Kickstarter 的话题,在里程碑里承诺了很多游戏里的票素呢。可以看到咖啡厅以及料理等小游戏,为什么会把这些要素列在里程碑里面呢?
村山: 这些虽然是我们从一开始就想要加入的要素,但也觉得要做的话就应该要好好做。因为希望做到可以让玩家满意的程度,所以说即使已经有能够制作这些要素的开发资金,还是采用看最终支援金额的状况再决定是否要加入的型式。
就这点来说,大家支援我们的金额的确会直接反应到游戏品质上,真的是很感谢大家支持。
媒体:像是地名命名权或是设计敌对角色的权利等等,应该是会直接关系到游戏世界观的要素,居然也会放在报酬里面很令人惊讶呢。
村山: 这部份是参考了五十岚推出的
《血咒之城:暗夜仪式 》 (PC / PS4 / Switch / Xbox One),当初在 Kickstarter 网站上募资时采用的做法。
像地名在现实世界里也不是特定单一人物就可以决定所有地名,所以我们认为混乱到一定程度内也是可以接受才对。另外这点在报酬说明里也有提到,不管是地名还是怪物设计权,都有限下一定程度的条件,必须要和我们开发团队商量过后才会决定。所以并不会打坏游戏世界观,这部份应该不需要担心。
名为金榭(キンシャ)的水乡之城印象图片
媒体:让支援者自己养的猫在游戏中登场的权力这个也很有趣呢,为什么会加入这种报酬?
村山: 因为我是狗派,关于这点就请猫派大头目河野来解释吧(笑)。
河野: 我大概只能回答“咦?这样不是很普通吗?”。
一同(笑)
河野: 现在回头想想,一开始是和村上开会的时候吧,他要我“画些猫的位图吧”。
媒体:就是放在 Kickstarter 网页上的那些图片吗?
上图为 Kickstarter 网页该部份的截图,猫、猫、猫、猫!喵!
村上: 这个嘛,主要是因为在制作城镇场景时,因为想要营造出实际有人生活以及自然的感觉,所以想要放一些动物,认为“交给河野一定不会错”才拜托她帮忙。虽然是在已经没剩多久的时机提出,但是她两三下就画出来了。
河野: 因为在开发团队内部的评价很好,结果比重就越放越高。
小牟田: (笑),虽然也不到随波逐流的程度,但是的确有种这样的话也得要放很多猫进游戏才行的气氛。
村上: 想到会玩游戏的人里面应该也有很多爱猫族,如果能在游戏里看到自己家猫的名字应该会觉得很有趣又很开心吧。然后就产生既然有猫那也该加入狗等其他动物,于是就想说要让猫以外的动物也可以给玩家取名,由狗派的村山和我从旁推动加入到募资的报酬里面……大概是这种感觉啦。
小牟田: 除了名字以外,我们也希望让毛色等要素在尽可能接近的情况下于游戏中登场。除了猫以外的动物,也会努力满足大家的希望,只不过大象之类的动物大概就很难了(笑)。
媒体:在近年由 SQUARE ENIX 推出的《歧路旅人 》 (Switch / PC)广受玩家好评,另外在他们旗下也有像是 Tokyo RPG Factory 等,以日式角色扮演游戏传统风格为目标开发游戏的团队出现,对于这样的潮流有什么看法吗?
《歧路旅人 》与 Tokyo RPG Factory 制作的《祭物与雪之刹那 》 《歧路旅人 》(C)SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 《祭物与雪之刹那 》(C)2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. Developed by Tokyo RPG Factory
村山: 刚才提到的那些例子,都不是单纯想要制作令人怀念的作品,而是有思考在现代应该要如何去挑战的游戏以及制作团队。
当然受到周围环境和资金等因素影响,现在的确不是很轻易就能投入制作,但是日式角色扮演游戏的乐趣本身并没有改变,我自己也觉得还有很多可以继续追求的要素。
媒体:那对于这些由“过去的日式角色扮演游戏”带大的世代和游戏玩家,有没有什么“不仅是令人怀念,还想让大家看到的全新要素”呢?
村山: 像是透过景深营造出来的气息以及光源等印象要素的表现方法,以及巧妙融合最新画面技术和位图角色演技等等,我们希望大家能注意到这是一款有全新方针的作品。所以也有加入这些要素在短片里,可以说是有受到玩家充份瞩目。
另外这些方面不仅是针对《
幻想水浒传 》忠实玩家,或是被这些角色扮演游戏养大的世代,感觉也同样有传达给不认识这些作品的年轻一代游戏玩家。由于故事也是描写具有普遍性的元素,也希望能够强调享受所有不同世代玩家享受的层面。
媒体:那么在最后,请对读者和有在关注《百英雄传 》的游戏玩家们说几句话吧。
河野: 在这里首先要感谢大家对我们的支援,因为还在刚开始的阶段,接下来还要让大家等待两年的时间,但我们开发团队所有人都会不断切磋琢磨,希望能制作出更好,更能满足大家期待的作品,以后也请大家多多指教。
村上: 并不是光看外表塞进一堆俊男美女的世界观,看到每个登场人物都有自己的意志和作为,在不知不觉之间就开始崇拜或被他们感动……希望能让大家感受到这种可说是日式角色扮演游戏原点的趣味性。
包含《
幻想水浒传 》在内,开发团队成员过去参与过的作品里,有很多在经过十年以上依然是大家津津乐道的作品。所以也希望这次能够推出一样的作品。
小牟田: 看到金额达标时的狂热气氛,让我感受到就像是游戏母片完成一样的成就感,不过因为是现在才要开始,未来会收下心来努力投入开发工作。
作为系统设计以及游戏总监的负责人,希望能够把剧本、美术以及角色各自持有的魅力,以更能够让现代游戏玩家享受到的型式,融入游戏的系统里面。必须要让多达百名的英雄人物,都能够在游戏里充份活跃才行。
接下来还有两年的时间,我们预计会定期提供更多情报给各位玩家,也会为了在每次公开情报都能让人更期待游戏,而努力投入游戏制作。希望能把现在公开的要素,打造成超越玩家期待的内容。
村山: 我认为最终是否能把游戏打造成一款有趣的作品,有两个很重要的要素。那就是和游戏制作有关的众人,以及工作人员是在什么样的环境下进行开发。我觉得对一款作品来说,是比“企画方向”还能够左右最后品质的要素。
由于《
百英雄传 》集合了一群非常能干的制作成员,在 Kickstarter 上也获得大家支持而留下一个好的结果。特别是就制作环境这点来说,要说全都是托各位期待并实际支援我们的玩家之福,真的是非常感谢。接下来也希望能维持在这样优良的状态下,尽力投入游戏开发工作。
媒体:未来的开发状况和后续情报也非常值得瞩目呢,今天谢谢各位接受访问。
--专访日期 2020 年 7 月 31 日
Copyright(C)Rabbit&Bear Studios Co.,Ltd. All Rights Reserved.