Activision 今日公开《决胜时刻》系列最新作《决胜时刻:黑色行动冷战》,研发团队表示,这次《决胜时刻:黑色行动冷战》主轴是希望向《决胜时刻:黑色行动》一代致敬,并希望保持其原始风貌,但在过程中给玩家更多的自由。
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《黑色行动》一代角色将出现在新作中。
《决胜时刻:黑色行动冷战》此次带领玩家深入 1980 年代东西方两大势力冷战时期,包括经典角色梅森、哈德森与伍兹回归,还加入了罗素‧阿德勒等新角色。Treyarch 共同负责人 Dan Bunting 与 Raven 资深创意总监 Dan Vondrak 此次透过线上视讯方式,接受巴哈姆特 GNN 等台湾、澳洲、新西兰、日本、韩国与东南亚媒体的访问,针对新作任务选择、关卡设计等深入解析,以下为访谈摘要整理:
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Dan Vondrak
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Dan Bunting
问:此次在开发《决胜时刻:黑色行动冷战》游戏时,研发团队让游戏更加开放、是否有遇到挑战? 这次有多个结局、数个完成同一任务的方式等,但过往战役模式对老玩家来说,都有强烈主轴故事性,这次采更开放的设计,也能保有专注完成任务的感受吗?
Vondrak:我们当时设计《黑色行动冷战》希望保持其原始风貌,但在过程中给玩家更多的自由。
所以我们一开始设计任务时,会先判断游戏哪一段是爆点、精彩桥段,哪个部分要用线性叙述,才能把玩家注意力集中在此事件上,设计有经过处理。在这个部分决定后,其他地方就增加玩家选择空间,例如像是地图上的机制等,举例来说有个在 KGB 大楼的关卡,玩家会根据不同选择而有不同体验。
《决胜时刻》系列一大特色是每个任务都有其各自特色,我们想说既然这次可以让玩家有更多选择,那要进入 KGB 总部,不如让玩家有很多选择、看有多夸张的选择给玩家来决定。另外,像是在越南战役关卡中,玩家也有不同选择,有些其他关卡也是让玩家在做云霄飞车一样。
若是提到挑战的话,我们考量的重点是让玩家所做的决定、都是合理的决定,可以跟故事结合在一起的。我们一直希望让玩家有合理选择,有些选择玩家如果不想这么做、也可以用其他方法来享受任务,不一定要强迫用我们的方法过关。
我们设定时也必须考量到让画面、操作接口够清楚,可以让玩家知道有何选择,这也是个挑战,必须要让玩家明确知道有哪些选项、何时该做出决定。但我们并没有打算采取完全自由的环境,如果太过自由的话,主要故事会失焦,所以游戏看来似乎选择很多,但我们还是保有故事主轴风貌。
多重结局设计
问:这次是《决胜时刻:黑色行动 2》以来再度采用多重结局作法,是因为有发生什么的改变吗?
Vondrak:不同游戏会有不同作法,开发游戏不见得有一体适用的方式。
当我们在创造《决胜时刻:黑色行动冷战》故事时,内心就决定走多重结局路线。如果说一开始没有这样决定的话,之后才要做多重结局,整个游戏可能会变得很突兀与勉强,所以我们开发最开始就决定要做多重结局剧情。
整个研发团队都很喜欢这个概念,因为采用多重结局,不只向《黑色行动》初代、同时也可向《黑色行动 2》致敬,加上这次冷战题材采用多重结局,我们觉得是理想的决定。
在整个《黑色行动》系列里有很多的材料与故事,我们可以借由多重结局来向故事与角色致敬,有的故事就是适合用多重结局来叙述,所以说这次就是合适的方式。
问:单人战役剧情中,某个关卡将回到越战时期,官方在简报曾提到“重置关卡”一事,并带来越战关卡不同的影像,这类关卡的进行究竟是如何呈现?
Vondrak:越战这段是个让我们可以回到美国黑暗历史的机会,这对世界来说也是,所以我们还蛮喜欢这种设计,就是当团队成员突然间回想起越战、会出现回忆的场景这种设计,也就是成员突然回想到 13年前,有些线索原本没有注意到,现在突然发现。
玩家在越战关卡做决定时,会随着剧情推进回想起片段,找到这些片段时,会传送回到片段当时的时代背景里,有可能玩家在关卡中发现某个片段是与早期场景有关,就传送回到早期场景,那时已经变成越战时期画面,例如一开始进入时,发现是在稻田中激烈枪战的场面,刚好从直升机要空降下来、加入了大规模战争。
但随着你在游戏过程中找到回忆片段,精神上传回稻田时,根据玩家决定将会有所不同。像是有一次传回来周围会是一片漆黑、是夜晚时刻,这时玩家手上拿着弓和箭,原来是要执行隐密任务,连身上装备都跟之前不一样。
我们希望把这回忆片段当做关卡额外叠加上去的内容,虽然好像是玩同一个场景,但随着时空背景不同,有时看似接近 、有时又不一样,这样根据玩家决定而回忆的片段会有些微不同,是很有趣的事情。
重要的是,你必须要想起足够资讯才能推进剧情。我可以先透露的是,所有回忆片段在玩家第一轮破关时,是无法全部解锁的。第一轮你只能解锁足以推动剧情的内容,让故事继续讲下去,但如果玩家想要知道所有故事、真相,越战这一关就要玩不只一次甚至很多次,因为这关可以做的选择真的非常得多。
问:冷战不只是根据历史故事改编的剧情,故事会触及实际政局所发生的事情,例如美苏冷战情势,可以谈谈故事叙述所采取的方法为何?你们希望达到什么样的目的?
Vondrak:我们所做《决胜时刻:黑色行动冷战》是个虚构的故事、想像中的故事,绝对没有借此游戏做出政治声明的意图。如我稍早前所说的,我们在设计一个以阴谋论为主轴游戏时,如果能让他游戏背景更贴近现实世界的话,这样逼真感会更强。
就像我刚刚所说的,1980 年代发生很多事情,很多地区都在酝酿某些想法,你不知道谁对谁错,我们希望呈现一方美国、一方苏联,没有那边是完全干净的,东、西方都有肮脏事、都是染血在执行。我们对于故事设计并不希望刻划成一边正派、一边反派。
我们做了很多历史研究,双方都有很多可议的意图,玩家可以此为架构去探索与体验我们所设计的故事。无论如何,我们希望让玩家得到乐趣,我们主轴是以真实世界当做游戏基础架构,在此架构上加进我们想像中的故事、种种发生的阴谋与谋略事件,这里未来就让玩家自行探索。
问:武器在战役模式也可以客制化吗?
Vondrak:不行。我们后来决定不要客制化武器,如此作法将无法让玩家体验我们所创造场景与故事线的时空背景。
以剧情节奏来说,玩家如果可以客制化武器、一路通通都用冲锋枪,那整个故事节奏会被打乱。有时我们希望玩家采取机密任务形式、要隐匿自己行踪,所以不会希望让玩家每关都拿着狙击枪或是冲锋枪。我们希望让玩家可以有不同体验 ,就像云霄飞车一样。
当然也有人说武器客制化很好玩,但我们觉得完全客制化的话,那对有些关卡体验会不够真实、有些突兀,所以决定不开放这个功能。
问:次世代主机与新科技对制作《黑色行动冷战》有何影响?研发团队是否把故事放第一、科技放第二?
Vondrak:我们不可能把新科技摆第二。当初在讨论角色、 故事、光影效果、关卡要多大、游戏可以放什么事件、剧情 、场景灯光照明、怎么呈现敌人等议题时,在在都跟技术有关,所以新科技跟研发讨论紧密相关。
我们希望能够善用最新科技来推进故事,让故事可以用到最新技术,我们希望尽量将 PS5、Xbox 新主机的能力与功能发挥到最大,这部分我无法透露太多细节设计,之后会跟大家陆续分享。
问:可以谈谈《黑色行动冷战》战役模式重玩性在哪?是否会有合作模式设计?
Vondrak:我们在战役没有设计合作模式。当然如果《黑色行动冷战》到时有僵尸的话,玩家会想要玩合作模式,但这部分还无法多说什么。
至于重玩性部分,游戏中有不同的挑战、解锁不同道具可以跨关卡使用,而玩家在重玩时可以做不同决定。
除了另存新档、 再读档做别的决定看看外,例如第三个任务如果你做了不同决定,你可以完成战役后,回头再玩此任务,会发现此纪录已经记录下来,再叠加上去。所以全破一次、再玩同一关卡可以有额外决定,而之前决定已经融入故事剧情中。
我们在游戏中会希望让玩家有很多机会与动力可以回头重玩关卡,看看是否有哪些地方没有解开谜题的。
问:听说这次游戏从美国最近四、五年解密的资料提取灵感,可以描述这些文件吗?
Vondrak:如果我描述太多的话,我会不小心透露结局出来(笑)。我们在开发时做了很多研究,重要的是我们团队有非常多人是《黑色行动》初代粉丝,当时有火箭这关卡、就上网搜寻历史中有什么样关连故事与传言,所以在玩一代时就这么做了。
这次设计《黑色行动冷战》时,我们会刻意用历史上真正出现过的任务名称,设计出历史发生过的事件或人物,让玩家在玩游戏的时候好奇去查,这人实际有做过什么事、这是另一个乐趣,或许玩家届时可以跟游戏比对,哪些是真的或哪些是团队想像的剧情。
说不定游戏就真的跟历史一样,但也可能跟历史不一样,这样的设计会增强阴谋论的感觉。我无法说在此透露细节,但我保证你玩这游戏时,好奇上网搜寻这些历史名词、人物名称或任务名称、事件发生地点等,过程应该跟玩游戏一样有乐趣。也可以借此机会看看,研发团队有多少比例是参照了历史。
战役模式为单一故事主轴,但有多样化任务与选择
问:我们看到有些关卡有特别多的选项,比一般战役模式选项还要多,可以描述一下战役模式的故事性有多强吗?决定不同会做到什么效果?
Vondrak:以战役模式来说,这的确是单一故事主轴。我们设计游戏时并不希望做太多分歧点或零碎的故事概念,以战役来说,还是直线推进的剧情。有的是附加选择性任务、不强迫玩家完成,这样的任务是让玩家有更多选择。但也有任务非常直线、就像看电影一样把故事玩过去,有的任务则是玩家做的决定会影响角色走的路线、影响可以接到的下一个任务等,除了附加的选择性任务外,其他任务都是线性进行下去,玩家进行选择会影响结局,发现自己做的决定会有什么影响。
问:对一般玩家来说,您预估战役模式大概要花多久全破?
Vondrak:战役模式的游戏长度,跟过去《决胜时刻》系列的战役差不多,但《决胜时刻:黑色行动冷战》有太多选项,加上每个人玩法不同,有的人偏好匿踪的话,时间会比较长,有的人可能想要整个搜索完一遍才推到下一步,有的人喜欢每个东西都想尝试,所以时间应该都不太一样。
问:想请问影片中看到那些红色门代表着什么样的含义?
Vondrak:(笑)当游戏在 11 月 13 日上市时,你自己玩就会知道了。
问:因为疫情关系,不只研发团队,很多演员、声优都在家工作,录音亦采用配音员在家工作的形式,所以我们看到他们在家录制声音、动作的片段,那如果疫情没有缓解,是否以后《决胜时刻》还是会继续采用此模式来制作动作捕捉及录音呢?
Vondrak:这要看疫情严重性。这次这样做,其实就效果来说,比我们预期好很多,我们有跟媒体分享、演员在家中来执行更方便,我们问他们现在可否录一段给我们,他们会说“当然可以,我家里有设备、马上就做”,有时反而演员在家中更方便。
但如果疫情炎烧下去,对大家都不是好事,我们真心希望疫情可以缓解,不管如何都希望疫情能够结束,大家不用担心受怕。
问:这次有邀请到曾参与《黑色行动》的美国编剧、小说与导演 David Goyer 协助设计故事,可以描述这次合作的心得吗?
Vondrak:他是个不可思议的人,他充满了能量与精神,从他打给我第一通电话开始,他几乎把《黑色行动》一代可以用题材跟资源如数家珍地说出来。
我觉得他脑袋运作跟一般人不一样,可以把不同的可能模式、剧情、阴谋一直讲一直讲,我们只能拼命写下所有想法(笑)。他很棒的一点是会让你对原本以为不可以改变的事实开始存疑,例如你以为故事只能这样发展,但他会提到如果反派做了另一件事那会怎么样,如果其中一个盟友不是这么做、而是另一个决定会怎么样,为什么这故事不能把这可能性加入或呈现出来?跟他合作过程中,会觉得我们原本以为不能改变的事情,他一讲都有转圜或变化的余地,这是他最厉害的地方。
我在跟他合作过程印象最深刻的一点是,他会一直说不要害怕在游戏中一再地重复某个线索或某个故事重点。他说不要怕这样做是不是太明显或太露骨,因为对玩家来说,玩游戏时会忽略一些细节,这种事很容易发生,如果想要让玩家知道一件事,不妨在游戏中出现五次线索,千万不要以为一个动画就可以让所有人意识到这线索,团队必须想不同方式,让玩家了解到这线索很重要,而《黑色行动》一代当初就是秉持这原则来设计故事。
这对我们来说是很大的启发,David 跟我们合作非常愉快,有时跟其他有跟他合作过的对象聊到,对方说“对!他也是这样讲”,就是强调要让玩家身历其境,但又不会遗漏重点 。这是他设计非常厉害、也是他强调的一点,这点在《黑色行动》一代就很明显。可以说他真的创意十足,把游戏设计重点都考虑到了,对我们来说真的是很大的帮助。
问:这游戏强调跨平台甚至跨世代?
Bunting:对,这游戏不只跨平台、也是第一次跨世代,不管是 PS4、PS5、PC、Xbox 新世代主机、Xbox One 都可以连线到游戏中,让跨世代游戏主机玩家都可以一起游玩。
对我们来说,最重要的是让所有玩家可以一起享受游戏内容,我们不希望你跟朋友因为用的平台不同而无法一起玩,所以我们要让喜欢《黑色行动》玩家可以一起玩《决胜时刻:黑色行动冷战》。
问:《决胜时刻:现代战域》非常受欢迎,但其实《决胜时刻:黑色行动 4》曾经推出全新模式 Blackout (全面封锁),有玩家反而很喜欢全面封锁模式,有没有什么话想对这些玩家说?
Bunting:我很感谢玩家的支持, Blackout 全面封锁很受到玩家欢迎的模式,我们也以全面封锁设计为荣。
我们当初是为了整个《决胜时刻》系列所设计,想试着要设计大逃杀类型,可以用什么样的方式呈现出来?因为当时是我们第一次做大逃杀模式、处于初步尝试阶段,也许有些想法、试做的没有机会做出来,现在我们希望有了经验之后, 以全面封锁为基础,让我们可以给玩家更盛大的大逃杀体验给玩家。
全面封锁玩家很喜欢,就像全面封锁是很好的出发点,现代战域可以把我们带到另一高峰,《决胜时刻》开发团队把所有开发经验集中起来,不管你之前玩的是哪一版,都希望玩家喜欢这个世界观与平台,可以吸引一些从来没有玩过历史的玩家,我们会和玩家保持顺畅的沟通,让玩家了解打造了哪些新的模式与体验,未来几个礼拜会释出更多新消息。以《决胜时刻:黑色行动冷战》来说,对此系列来说将会是耳目一新的体验。
《决胜时刻:黑色行动冷战》PC、PS4、Xbox One 版预定 11 月 13 日全球上市,而 PS5 与 Xbox Series X 版将会在今年底问世。