曾推出《
记帐城市》、《
Walkr – 口袋里的银河冒险》等 App 的台湾开发商 Fourdesire 四合愿,在历时三年后即将于 9 月 23 日发布全新作品《
记事探险 To-Do Adventure》。Fourdesire 今日举办《
记事探险》发表会,由创办人兼执行制作人陈威帆(Taco)向现场媒体朋友介绍本作特色,并首次公开 Fourdesire 今年新启用的“玩心办公室”。
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Fourdesire 创办人兼执行制作人陈威帆
陈威帆表示,《
记事探险》灵感来自 Ryder Carroll 的“子弹笔记”概念,在管理工作和任务的同时,也提升人们对自己状态的觉知(awareness);因此,有别于一般的待办事项工具软件,《
记事探险》特地设计回顾接口、未完成事项整理接口等独家功能。 他补充:“比起专注在事情被一项一项完成,《
记事探险》更专注在人,让使用者能够更清楚的察觉自己的状态。”
在《
记事探险》的国度中,使用者每完成一个待办事项,海面上就会出现一座随机造型的板块。同日生成的板块排成一列,代表当天完成的任务数量。随着记录更多事项,使用者将能蒐集到更多不同的板块和奇观。若使用者将任务标示为“进行中”,海面上则会对应出现一条滑水道,或是一座空桥。
《记事探险》特色:未完成事项整理、周期回顾
不仅管理事项 更要管理自己
陈威帆表示,现实生活里,有时我们在执行一项任务的过程中,逐渐发觉它对总体目标没有帮助,于是决定中止不再执行。传统任务管理工具大多聚焦在“完成了几个任务”,并教育使用者借由“打勾”清理事项进而获得成就感,因此不会呈现“未完成”的状态。然而,在《
记事探险》中,使用者中止的任务将被转变成一条断桥、或是没有盖完的滑水道,让使用者透过直观的视觉化呈现,了解自己的时间并没有浪费,仅是做了一次未成功的尝试。
“周期回顾”则是《
记事探险》的独家功能,让使用者有机会检视未完成的事项,选择移动到下一个计画周期,或是再次审视后移除。陈威帆分享:“生活的重点,不在于今天有 100 个任务,我完成了 98 个;而是在 100 个任务当中,我选择把我的时间精力优先给了哪些任务?最后决定清除了哪些?”他表示,借由体验《
记事探险》,使用者将得以检视自己安排的计画是否合理,是否给了自己太多任务、太少时间,或是习惯性塞进其实并不重要的事项。
Fourdesire 玩心办公室 结合人因科学《玩心设计》理论
打造“可以玩”的办公空间
今日发表会,Fourdesire 也向现场媒体朋友们公开 2020 年全新启用的“玩心办公室”,以创办人陈威帆提出的《玩心设计》(Playable Design)理论作为设计概念,考虑个体与群体的互动进行规划,并大量运用象征符号,打造充满美观细节、“可以玩”的办公空间。
不同于一般企业将工作区域放在中心而会议室规划在角落,Fourdesire 玩心办公室参考了传统的四合院建筑,将个人工作区域收到两侧,会议室摆在中央的庭院。陈威帆补充:“MIT Media Lab 发现,设计人员喜欢在不受干扰的隐私角落工作、在中心的广场互动, Fourdesire 作为一间设计公司,这样的空间氛围更符合同仁的使用需求。”
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“说书人”营造在树下阅读的氛围
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“冒险家”以丛林原野作为主题
其中,四个会议室以“四种爱玩的灵魂”命名。人资高妤婷分享:“Fourdesire 认为每个人身体里都有一个爱玩的灵魂,在每位新同事加入的时候会透过小测验,让他们发觉自己是冒险家 Adventurer、说书人 Storyteller、想像者 Imaginer 或是创造者 Creator。因此我们按照这四种爱玩的灵魂,设计了四个主题会议室。”
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“梦想家”让人徜徉在云端的角落
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“创造者”沈静而充满灵感
经过狭长的走廊、穿越书架林立的图书馆区,一片充满自然光的开阔空间赫然在眼前展开。这是 Fourdesire 团队平时享用午餐、开公司大会的“游乐场 Playground”,设计概念来自学校的操场。Fourdesire 行销总监黄怡婷说明:“环形座位的设计,让这个空间里的每个人都可以面对面看见另一个人。公司大会时,任何团队成员不分部门级别,都能向任何人提出问题。我们透过这开阔明亮的空间,鼓励 Fourdesirer 们自在交流。”
另外,由于 Fourdesire 团队中有许多的工程师、设计师和艺术家,常常需要独立工作不被打扰,于是办公空间内设立了数个单人小房间,让员工能自由进驻。
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“游乐场”概念来自学校操场
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提供创作者独立工作的单人空间
《
记事探险》iOS 版本已在 App Store 开放预订,将于 9 月23日正式推出;Android 版本则预计于 2020 年底上架。