在游戏开发者论坛
“CEDEC 2020”的第三天,任天堂开发团队带来了
“《集合啦!动物森友会》美术成形之前~刺激想像膨胀的符号化设计・不只是因为可爱狸~(‘あつまれ どうぶつの森’のアートができるまで~想像を膨らませる记号的デザイン・かわいいだけじゃないだなも~)”的专题演讲。主要分享讲述《
动物森友会》系列最新作的《
集合啦!动物森友会》其
美术在成形之前经历的讲究与过程。
《动物森友会》(旧译:
动物之森)系列自第一作
《动物森友会》于 2001 年发售以来历经 19 年之久,但据说本系列的美术总监
高桥幸嗣,至今为止一直没有什么机会可以畅谈游戏中的美术。
第一作角色的脸部分辨率一开始只是 32×16 的超低位图,但是随着时代的变迁与游戏主机硬件的进化让《动物森友会》系列的开发也一起进步。然而不管经过多久,作品的概念依旧保持初心,也就是“人与人的交流”。
那么为了要实现作品主打的概念,本作的美术又该如何呈现呢?接下来便以此为主旨,分别透过三个主题介绍。
《动物森友会》的美术
《
动物森友会》的世界充满了许多不同的乐趣。可以钓鱼,又可以买东西,也可以跟动物们聊天,或什么都没做只是到处闲晃,玩家完全可以照自己的意思享受游戏,但随着游戏中的乐趣越多,也越能引起人与人之间的交流。为了达到这个目的,《
动物森友会》的游戏画面中准备了大量的
“游玩动机(游びのきっかけ)”。
例如上面的图片中,看到河川中的鱼影,让人联想到可以钓鱼;在河川对面有狗狗角色可以搭话、位在深处的房子可以进去参观、角色旁边的水桶是家具(道具)。另外,附近的杂草可以摘除或是种植、树木可以用斧头砍倒、或是把树上的苹果摇下捡起来。而且草地上可以挖洞,在本作甚至可以开辟河川或是填河造陆。当然,玩家角色的衣装配饰也可以自由搭配。
如果将以上说的“游玩动机”都涂上颜色的话,就会变成下面的图。
也就是说,
除了天空以外的所有物件都是。像这样在一个游戏画面中,放入大量的游玩动机,对《
动物森友会》来说是一大重点。而为了让这些游玩动机更容易进入玩家的视野,在房屋外的地图上也下了一番工夫。
如果注意画面的上部分,就会发现本作游戏画面的上部分地面有做出稍微弯曲的圆轴样式。也因为这样的设计,让玩家能从远景轻易地看见别的游玩动机。在玩家周围的近景,则是从上往下俯瞰的方式,让玩家方便判断物体间的距离还有移动的动向。从整个立体空间来看,在这空间深处不仅可以看见其他的角色与建筑物,还可以看见最深处的天空,让玩家发现时间、天气等环境的变化。
简单来说,就是当玩家追寻一个游玩动机的同时,又会看到其他的游玩动机;即使只是单纯的移动而已,也会自然地发现游玩动机。而这也是本作决定采取这样画面设计的原因。
但是,在画面分辨率大幅提升的《
集合吧!动物森友会》中,也因为埋藏了大量游玩动机的关系,必须更加仔细地掌控各个物体彰显特色的平衡。在整体的游戏画面,各个要素既不能太过主张它们各个的存在,又要保持能让玩家发现游玩动机的特色;也就是说,必须要成为
“选这个玩也可以,不选这个玩也没关系”这样的画面。
为此,高桥也提到了游戏美术的方针“既需要彰显该物品的特征,也需要配合游戏中的定义显示情报”,简略来说就是“符号化(记号化)”。也就是说,把现实物品放入游戏画面的时候,除了要呈现希望玩家看的地方之外,也需要加入一些让玩家在意的特征。
虽说如果能将物品的特征顺利符号化,也可以成为能让玩家轻松发现的游玩动机;不过,究竟该将物品符号化多少,又会因为它在游戏中的定义而改变。
上图显示了《
动物森友会》中的物品设计幅度,越往右就是越
写实,越往左则是越
符号化。举例来说,像是
昆虫和
鱼类较偏向写实的原因,是因为这些生物可以捐赠给博物馆展览,也可以拿在角色手上向其他玩家炫耀;为了连接另一个游玩动机——现实生物的姿态,还有拿在手上时的喜悦,就是要传递给玩家讯息量。
关于玩家角色,则是刚刚好落在符号化与写实化正中间的感觉。这是因为考量到每个玩家想把自己投射多少在角色身上、玩游戏时的心情都各不相同,所以为了符合每一种玩家的状况,玩家角色的脸跟四肢便采用了不带太多情报量的简略设计。
野草跟树木则是比玩家角色更符号化。这是因为同样的物品并排设置在一起的情况很多,不仅需要压制讯息量,也是为了不让它们并排在一起显得太过单调。所以在花朵和果树的数量设计上,则是以简单易懂的“三个”单位为设计。
而玩家角色可以自由穿搭、充满魅力的服装,整体来说虽然偏向符号化,但其实设计幅度又从简单到需要展现细节的服饰都有。首先确定一件衣服的视觉重点后,再尽量省略掉不需要的细节,也是为了不要呈现出过多的情报量。
地板跟墙壁的样式也从简单的符号化到写实风,根据不同的概念让设计幅度变得更广。要注意到只需保持必要的讯息量,又能衬托出家具跟角色。
像这样根据物品不同的职责来变更讯息量,被符号化而减去的讯息量称为“舍弃的情报”。但是高桥也提到,在这么高分辨率的游戏画面下要减少讯息量,可能会有很多美术设计师感到犹豫。那么《
动物森友会》为什么要特意减少情报呢?其实是因为那些舍弃的部分,拥有转变成
“想像空间(想像のスキマ)”的可能性。
只要有这块想像空间存在,就会激发看的人从自己的记忆中寻找相似的情报,并将这块空间填满。借由这样的方式,玩家会将“空白”投射为自己的理想,那也会接着产生出玩家的游戏目标与动机。就像下图所显示的红色箭头部分,能不能让看的人展现出主体性,对本作来说是非常重要的一点。
也就是说,在设计给玩家看的部份时,也要同时设计另一块“看不到的部分”。
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高桥等人提到,为了不要让玩家觉得有趣的想像空间变得太少,开发团队时常会讨论“画面要表达显示的东西会不会太多?”,因为如果一个东西给予的讯息量太多,那么玩家就会变成完全被动的状态
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反过来说,如果给予的讯息量太少的话,对于看的人来说要填满这么一大块想像空间会变得很累
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于是,美术就需要先详细调查关于那件物品的各种背景。
不光只是外观而已,连那件物品表达的意义等抽像意象也要思考是否要显示在游戏中
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不论是当人看到这件物品产生的想法、感受,就连印象跟想像也都在考虑范围内。重点在于并不是要模仿现实物品,而是重视“看到图像之后会有什么感觉”。图中就是将“河川波光粼粼的样子很漂亮”这种感觉,包含在符号化的河川之中
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由于每个人对物品的记忆和印象都不同,也因此有无限的可能。如果美术能因应这些记忆跟印象而符号化,想像空间就可以因为玩家各种不同的解释,产生出无限的价值
按照上述的想法,在设计时一边重视想像空间,一边将符号化的物件完美融合在同个画面,就是《
动物森友会》的艺术。
接着,将以乘载众多游玩动机的
“草地”来当例子,要介绍把物品符号化的时候是如何选择显示情报的过程。虽然《
动物森友会》的草地只是用花样来填满而已,但是这独具特征的花样又是代表什么呢?
下图显示的照片,是高桥常常造访的神社。在这里拍下草地的照片,可以看到整体以绿色为主的草地上,还混有其他各种植物或是落叶等东西。如果将这些东西用形状跟颜色来表现的话,就可以看见一些类似三角形的图案。而《
动物森友会》的草地,便是将植物的不同品种、生长程度还有落叶等,这些形成“草地”的情报进行符号化的简略设计。再接着透过改变颜色,就可以直接展现一年四季的季节变化。
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原本是因应硬件限制,努力让画面表现得更加丰富而设计这些草地图案花样,但就算放在现今拥有高分辨率画面的 Switch 上,也依旧能展现出魅力
动物们的设计
《
动物森友会》是以“每天游玩,也能长时间享受的游戏”为目标,而其中的动物们,就是跟玩家一样居住在游戏里,彼此一起生活的邻居伙伴。
这些动物伙伴们,目前的数量全部将近四百只,在拥有这样大量动物的情况下,反而可以增加各个玩家的岛屿上都住着不同动物的可能性,进而产生出“想给别人看看住在自己岛上的动物”这样的交流想法。
这些动物的设计,则是以“在不知不觉之间成为对玩家来说很重要的角色”这样的目标进行。为此,就必须要有能让玩家想要跟动物“有所连系”、想要“观察”动物的魅力所在。负责主要角色设计的柴田朝子接着解释,本作的设计便是以想要跟动物有连系,那就设计容易带入感情的外表,想要观察动物,那就加入栩栩如生的行动;以这两个重点做为设计方向。
首先是能够容易带入感情的外观。像图中这样先把动物们简略成一个剪影外观,是为了让玩家从远处看到动物的时候,就可以直接从动物的剪影判断是哪一个动物,这样会比较容易产生想去搭话的动机。
再来就是透过与动物们的各种对话,就可以知道这个动物喜欢什么,又有什么样的思考与个性。为了更活用这点,以图中的剪影来说的话,给出的情报就只知道对方是“猫”而已。这是因为,如果事先得知的情报越少,反而会越想知道这只猫是怎样的个性、或是喜欢什么等,也更刺激玩家的想像空间。
接着在制作不同的猫咪时,则是尽可能的发挥想像力。假设如果先在剪影的脸颊加入“蓬松的毛”这个情报的话,那么从形状想像的外观就有可能会被侷限住;但如果是没有附加任何情报的剪影,则可以想像各种不同的猫咪外观。
本作便是像这样先以简单、相同的剪影为基础,再根据不同的质感制作每个角色。柴田也提到动物们都只是普通地住在岛上的居民而已,也为了不要太过显眼,才决定统一所有剪影的形状。
相对来说,那些一点都不普通,而且在游戏中是有“职责”的动物们,才又在各个剪影外观做出差异。也因此,外观增加不少情报的他们比其他动物来得更显眼。
虽然说统一所有剪影的外观好像也会侷限设计的幅度,但其实更好延伸、发挥他们的个性。以猫咪来说的话,在参考现实中的三花猫、喜马拉雅猫还有暹罗猫等外观的同时,还有画著歌舞伎妆容、或长得像橘子的猫等,就算是有些奇怪的设计也一样能被玩家认知为是猫咪。
在思考动物们的个性时,则是参考现实人类的个性。在呈现出各种独特的魅力的同时,也很容易产生出“就像那个人一样”的亲切感。
动物总共有三十五个种族,并且利用大小跟形状表达各个种族的特征,也强调每种剪影的不同,另一方面也为了让玩家更好带入感情,将快乐跟伤心等的感情表现符号化。
所有的角色除了用同一个骨架之外,连动作也用一样的动态模式。也就是说,在设计上连动物的行为动作也一并符号化,故意不让各个种族拥有各自的特征。这也是为了让玩家能对动物们更容易产生感情的决策。
如上述所说的,从符号化剪影形成的动物们,再追加能让他们变得栩栩如生的细节,就能更容易对动物们产生感情,而不断重复这项作业便造就了本作。即便有时候只是加了一点情报,就会让整个游戏画面表达太多东西进而阻碍想像空间的发展,于是“该如何选择不会表达太多东西的细节”也成为了设计上的重点。
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图中的草案便是角色设计者正在摸索该追加什么情报在角色身上比较好。与以往不同风格的画风,是要寻找“不会表达太多的细节”
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没有表达太多/表达太多的例子。
虽然只是在眼睛的部分打光且增加点颜色,就改变了企鹅“无法读取思考不知底细”跟猫咪“充满精神的偶像”的印象
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虽然只是眼睛有没有打光产生的差异而已,但如果就直接追加这些细节的话,从想像空间诞生出来的个性就有可能会因此崩塌
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具体来说如何加强细节的例子。由于分辨率提高,不仅可以把边角画得更好,也可以拿捏线条的强弱,加入生物柔软的印象
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手也是在表达感情的时候重要的部分。从过去作品的圆柱状,到现在能够呈现出法国面包般的形状,还可以表现出手掌的样子
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不止肚子变成蛋圆型,连背部的线条也可以变成 S 字形打造出柔软的印象。
脚的部分也可以确实捏出腿的形状还有脚尖,让角色在走路时更增加魅力
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原本的印象虽然没有改变太多,但还是能看出“阿判”在加强细节之后的模样。在脚底也追加了肉球
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表情也有加强细节。为了能更确实地传达角色的感情,利用了材质花纹来制作表情。像是在眼睛的部分加入“视线”、或是嘴巴加入“没什么特别的嘴巴”,就可以表现出一脸没在思考的样子跟恍惚的表情
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接着将说明会想让玩家一直观察,关于动物们栩栩如生的行动设计。为了让玩家对角色容易产生亲切感,既不能让动作举止看起来跟机械一样生硬,也要营造出他们是一起生活在岛上的邻居,看起来跟岛上生活息息相关,让玩家想要关心的动作。
那么该怎么做才能让动作营造出栩栩如生的感觉呢?先在下列举出三个重点。
- 让动物自己决定要做什么符合自己想法的动作
- 依照当下的场景判断,并且对周围的人事物有所反应
- 做出的行动必须让人没有“随机”的感觉
以这些为重点,基本上就让本作的动物产生出了“自己主动做什么(自ら何かする)”跟“看到什么而做什么(见つけて何かする)”这两种行动模式。
当动物们在吃饭、做瑜珈、扫地清洁或是钓鱼等,这些生活上的行动就是“自己主动做什么”。再加上动物也有自己的兴趣,例如喜欢唱歌的动物,就会比其他的动物更常唱歌,喜欢看书的动物则是会常常坐着看书。由于每个动物的行为模式都不同,看起来就会像是他们决定自己要做什么事情。
另外,动物们也会有运动的时候换上运动服等,根据行动与情况替换自己的衣服。这也是为了让动物们有“自己主动做什么”的感觉。
“看到什么而做什么”则是根据看到的东西进行反应然后行动。例如,看到虫会去追,或是看到玩家放置的家具也会去使用。
而且在“自己主动做什么”的途中,也偶尔会切换成“看到什么而做什么”的模式。但是如果太突然改变行动的话,看起来反而很像机械化的行动,所以本作又给他们做出“烦恼”的时间,并且在烦恼之后加入行动的变化,而这也是为了让玩家有想像空间。
在每天的生活中,只要不断重复跟动物们说话、观察他们的行动,又会让每个玩家对不同的动物产生不同的想法。也正是因为不断累积的回忆,让这些动物们在不知不觉间,成为了对玩家来说非常重要的存在。
家具的设计
接下来就由负责主导家具设计的
杉本裕美,来介绍本作的家具是如何制作出来的。打造自己的小天地,再透过跟别人的交流更享受《
动物森友会》的时候,就会产生一种循环。而为了要促成这个循环,必须要有一个
“让人想要”的家具,这也就是本作设计家具的目标。
为了制作出能让玩家想要获得的家具,该如何表现“看起来像”是很重要的一点。如果能够打造出“真的很像、做得很棒”这样的感觉的话,自然就会让人想要把这件家具装饰起来或是使用,那么这个“像”指的是什么呢?
接下来就以这台复古风扇(レトロな扇风机)为例子,介绍“看起来像”。
杉本提到,在制作模组之前必须要做的一项作业,就是调查“细节”。例如电风扇的防护罩是为了让手跟异物不容易钻进去,那么防护罩的铁柱密集就必须要做到让玩家角色的手进不去才行。还有在观察按钮的时候,也会发现为了让使用者很好按,所以会在按键的中央加入凹槽。
风扇头可以上下左右摆动的原理,也要仔细理解是因为什么样的构造。本体的边角做成圆弧,是为了不会伤到地板,所以把下方跟地板接触的边角做得更圆弧。
像这样把任何电风扇都适用的共通特征在设计上做出取舍,就会产生出更有说服力的“看起来像”。当然,并不是要把电风扇所有的要素真实再现,只要做出有“没错,以前的设计就是这样呢”这样的感觉,那就可以把其他部分留给玩家当成想像空间。
做好模组之后,接下来就是边留意这件家具的“看起来像”的要素边调整。像是电风扇的防护罩组成,其实是前网比后网还大,所以要调整位置,还有在跟角色比较时因为比较矮,于是拉长支柱的部份要作出能吹得到风的感觉。
最后就是,最想要展现的部份也就是“脸”,以电风扇的情况来说就是负责送风的风扇。但是调整之前的模组反而是整体的框架比较容易让人的眼睛聚焦,于是针对风扇的色彩明亮度做出各种变化,甚至贴上“禁止手指进入”的贴纸增加存在感,这样一来就完成“更容易让人注意到风扇的电风扇”了。
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只留下能表现“看起来像”的部份,其他都省略。也就是说,即使是家具也依旧保持重要的符号化原则
光只是一台电风扇就用到了这么多张设定图,又要作出细微的调整,但是在本作中的所有家具,其实都是经过这样的程序制作而成的。至于为什么要做到这种地步,这是因为家具在《
动物森友会》里面,是
设计幅度最广泛的一项分类。从符号化的简略到写实,游戏中会出现各式各样的家具,而为了能让这些家具可以在同一个画面共存,调整彼此间微妙的平衡是不可欠缺的行动。
不过,虽然说玩家可以根据不同的家具摆放打造自己的小天地,但如果跟其他的玩家摆放的一模一样就不好玩了。而且不同的人选择的家具如果都没有变化,那也不能称为专属于自己的小天地了吧。为此,《
动物森友会》准备了数量庞大的家具。
杉本提到说,不光只是单纯增加种类,也要做到能让一个家具可以有各式各样被使用的方法。就算是同一种模组的家具,只要改变材质也能一改整个空间的气氛。
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使用同一种模组的三种风格的房间。只是改变材质就能展现完全不同的气氛
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就算是同一种类型的家具,也有各种颜色、样式可以选择,更可以有不同的使用方法
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洗脸台配合室内装饰也增加了不同的版本
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为了可以演出不同的情境,连白板上书写的内容也有做出不同的版本
但是庞大数量的家具,也会因为不同的人有各种装饰方式,所以有可能出现不知道该如何搭配,或是因为场景不对造成家具之间的搭配效果很差的情况。而本作接着就是为了能让玩家不管是用什么样的家具搭配都能营造出舒适空间的感觉,所以会让家具彼此进行“精细度妥协(粗密の歩み寄り)”的重点调整。
家具有从直径 10 公分左右的杯子或娃娃,到数十公尺大小的灯塔跟游泳池(虽然这好像不太算是家具),有各种不同的大小跟形状。如果要把现实中的家具实际大小放入游戏其实非常困难。
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在现实大小的灯塔加上娃娃的示意图。非常不可行
以下列的图片举例,在本作像杯子跟娃娃这样小型的家具占一格、到灯塔四格,游泳池则有九格的大小。再考虑到天花板,基本上让家具的高度最高在四格以内。可是这么做虽然能让灯塔跟娃娃放置在同一个空间,但如果就这样完全不调整的话,被缩小的灯塔反而会造成一种不协调感。
如果要减轻这里提到的不协调感,就需要靠上述介绍的“精细度妥协”方法。如果是小型娃娃,在这一格之内也要尽量画得很小,但同时也要像之前提到的电风扇那样理解构造、讲究细节,让它变成就算是小型物品也能展现说服力的家具。而像灯塔这样的大型建筑,除了需要构造的说服力,算好栅栏的间隔、省略门的细节要素等,“减少”要素让小家具跟大家具之间的差异变少。
在上述虽然提到娃娃的大小,但那所谓的“小”,具体来说是以什么为基准决定的尺寸呢?毕竟会在娃娃的旁边放置什么样的家具因人而异,变小的娃娃也就还是有可能会产生出不协调感。
杉本针对这点,在不停寻找适合当标准尺寸的家具中,终于找到最适合的就是“床铺”。能让玩家躺下来睡觉的床铺,无疑是最贴合角色尺寸的家具,也因此可以透过这点观察角色跟家具尺寸有没有不协调感。
而适合角色的床铺尺寸刚刚好是两格,可以说是角色与空间格数的家具最合适的家具,因此被拿来当作基准利用。只要配合床铺尺寸调整其他的家具,不仅可以自然地打造出同一套家具的尺寸感,已经调整完尺寸的家具又可以作为下一套家具的基准参考,这样一来就会不停地增加可以当作参考的基准。
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有无调整家具尺寸的比较图例。两者之间的协调与不协调感相当明显
再来如上述所说,打造完自己的小天地,就会产生想给别人参观的想法,也就营造出交流的动机。而聊天的主体,就是让大家心动的家具。
例如,洗衣机长达十分钟左右的动态,从放水、洗涤到脱水的过程,发现这样的巧思后,应该会让玩家有“哦!”这样惊艳的想法。这也就是动心的瞬间,像这样让玩家心动的瞬间越多,越能让游戏变得丰富,与朋友的交流对话也会变得更有趣。
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只要玩家摸了“竹制惊吓箱”,辉夜姬就会从竹子里蹦出来。像这样的小彩蛋不仅让团队人员各自拿出不少意见,也能让人会心一笑。而这种加入出乎意料玩心的家具,也确实可以刺激玩家兴奋的感觉
杉本接着也提到,在制作家具的过程最需要的就是“想像玩的样子(游ぶ姿を想像する)”。在制作像家具这种类似个人财产的物品,总是会想让模组的贴图呈现更好的质感,虽然这本来就是一个设计重点,但随时思考要如何能让玩家渡过更有趣的时光也是一大重点。
最重要的是,团队制作的不过是一个玩法的基础,真正完成玩法的其实是在玩家。杉本提到,当开发者的手放开这件物品后,如果还能被发现出乎意料的使用方法,正是家具的魅力所在。
最后,高桥也统整了本次演讲内容,由于其中用词含有非常深的意义,笔者决定在本篇报导的结尾完整引用全部内容。
大量做出来的这些游玩动机,不仅拥有各自的价值,也形成了《动物森友会》的世界。但是这些要素在游戏中并不彰显自己的存在,而是成为了让玩家主动发现、去游玩的功能。
“让人觉得选什么都好,什么都不选也没关系的画面”,以这样的游戏画面为目标,累积了大量符号化物件所打造出来的,正是“没有过多情报量的日常”。
虽然我们人在现实世界被真实的物品给包围,但如果不是自己的视角聚焦在物品身上,也不会看见它的细节。而我们就是想要做出让人有这种感觉的游戏画面。
如今回顾下来,其实在开发的初期,根本就不知道应该要怎么做或选择什么。只知道一个原则,就是不可以单纯一直投入情报量,但哪些能够展现出自己的独创性?哪些又是必须加入的情报?开发时我们不断摸索这些问题的解答。
假设当初决定“制作成一款模拟日常的游戏吧”,恐怕就会变成表现太多日常画面的细节,也不会为了着重交流而在画面上做出取舍了吧。
我们认为正是因为要符合“人与人之间的交流沟通”这项概念,最终才呈现出让使用者可以轻松上手,而且没有表达太多情报量的日常画面。
对现今的游戏制作来说,能够表现的幅度非常广大。正因为如此,“要从中选择表达什么”的价值也正逐步崛起。而有多少选择,就会产生出多少游戏体验。同时,有多少选择,就能激发出多少使用者的想像。
只要能产生出想像的可能性,那么就可以确定游戏的可能性将会无限延伸。而我们,在未来也想继续创作可以回应这项可能性的设计。
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