米哈游旗下最新开放世界 Action RPG 游戏《
原神》日前宣布将于 2020 年 9 月 28 日在 PS4、PC、Android 和 iOS 平台正式发行,而今(27)日《
原神》也已在 App Store、Google Play、PC 开放抢先下载,至于 PS4 已预购冒险启程物资包的旅行者也可先行下载。而巴哈姆特 GNN 本次也特地在游戏上市前透过电子邮件的方式专访到制作团队,为玩家带来第一手游戏情报。
GNN:想先请您简单向玩家们介绍一下《原神》这款作品,另外也想请您介绍一下米哈游。
制作团队:《
原神》是米哈游的第一款开放世界动作 RPG 游戏,不仅面对主机、PC 和手机平台的玩家,更面向全世界的玩家。《
原神》的游戏故事发生在七种元素交汇的幻想世界“提瓦特”。在这里,每个人都可以成为神,而被神选中的人将被授予“神之眼”,导引元素之力。
在游戏中,玩家将扮演一名“
旅行者”,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,和他们一起击败强敌,找回失散的亲人,同时逐步发现“
原神”的真相。在游戏中,我们将独立全新的故事、开放世界冒险、多人角色扮演、丰富的角色养成、元素互动的战斗玩法以及单人与多人模式共存的方式组合在了一起呈现给广大玩家,希望玩家们能喜欢。
关于米哈游的话,有很多玩家可能是因为《
崩坏 3rd》认识米哈游的。2012 年米哈游成立 ,16 年 9 月我们发布了游戏《
崩坏 3rd》,今年还发布了《
未定事件簿》。米哈游的伙伴们一直秉持“技术宅拯救世界”的信条,在成为一家出色的游戏公司的基础上,我们也努力在原创 IP、漫画、轻小说、动画、周边等更多领域上不断探索和努力,为全世界的玩家带来更多优秀好玩的内容。
GNN:米哈游过去多以开发手机游戏为主,是如何决定要让《原神》横跨众多平台呢?
制作团队:制作能够 out of imagination 的游戏一直是米哈游创作的一大目标。高自由度是开放世界游戏的一大特色,在《
原神》这款开放世界游戏中,我们希望不仅在游戏内为玩家们提供更广阔的探索空间,在游戏外也能让玩家受到更少设备的限制,能在不同的设备,独自或和来自不同平台的玩家一起继续在提瓦特大陆的冒险。基于这个考虑,我们决定在 PC、手机 和主机平台同时进行开发,并引入跨平台连线模式。
GNN:《崩坏 3rd》在推出手机版之后,亦在今年 2 月推出了 PC 版本,想请问过往在《崩坏 3rd》的开发经验对于《原神》是否有很大的帮助呢?例如像是开放世界以及不同平台之间的转换。
制作团队:《
崩坏 3rd》让团队有了一定的技术和开发资源的累积,而这些累积让团队在《
原神》专案的开发上和功能的实现上都能少走一些冤枉路,并且更有效率地进行开发实现。
GNN:《原神》这个项目最初应该是为了手机游戏而打造,在针对 PS4 调整的过程中有没有遇到什么困难或是趣事?
制作团队:制作一款开放世界的多平台游戏一直是《
原神》的制作初衷。制作能够 out of imagination 的游戏一直是米哈游创作的一大目标。高自由度是开放世界游戏的一大特色,在《
原神》这款开放世界游戏中,我们希望不仅在游戏内为玩家们提供更广阔的探索空间,在游戏外也能让玩家受到更少设备的限制,能在不同的设备,独自或和来自不同平台的玩家一起继续在提瓦特大陆的冒险。
基于这个考虑,我们在初期就决定在 PC、手机和主机平台同时进行开发,并引入跨平台连线模式。
在 PS4 的开发中我们确实碰到了不少问题,比如在不同平台的 feature 开发的复杂程度。而我们的团队非常年轻,确实经验不足。PS4 作为一个为游戏开发量身打造的装置,它的硬件设计非常巧妙。再加上薄到几乎没有的驱动层,开发起来的自由度非常高,这也就意味着要高效率开发的难度就更高了。
而 feature 开发还仅仅是第一步,合理地利用 PS4 硬件特性进行优化往往需要花费更多的精力。 举个例子,我们在 PS4 开发中面临的最大障碍之一是改善《
原神》在 PS4 上的内存使用 。我们的游戏在 PS4 Pro 上支援使用更高的分辨率,并且应用了多种渲染技术,这当然可以使画面品质更清晰细腻。
但同时,不同的渲染技术也导致在场景中存在大量不同分辨率和格式的贴图及渲染目标(render targets),导致内存占用直线上升。在改善内存之前,处理游戏场景甚至需要超过 1GB 的内存!
因此,我们决定开发一种方便的内部内存管理系统,该系统将更有效地利用我们的宝贵内存空间。这就像有一个小小的管理经理,可以帮助回收所有可重复使用的图形资料,同时将这些资料整洁地保存在内存里。
借助这个内存管理系统,我们在 PS4 Pro 上节省了将近 500MB 的内存,在一般 PS4 上节省了 200MB 的内存,从而使我们能够为其他机制分配更多的内存,并大大提高了游戏的 FPS 和整体性能。很高兴有机会能和大家分享这些技术细节。
GNN:家用主机利用手把的操作跟手机的触控或是 PC 的键鼠操作有很大的不同,在设计游戏控制或是 UI 时有没有特别留意的部分?
制作团队:是的,玩家在各个平台上因设备的不同而操控上也会有比较大的差异。我们根据各个平台设备的及玩家的操作习惯的不同而对每个平台上的 UI 部分进行了相应的调整,以更加符合玩家的操作习惯。
GNN:游戏上市之初会有几位角色呢?每位角色都有自己的技能特色,有没有哪位角色在制作过程最令团队印象深刻或感到困难的?
制作团队:正式上市时会有超过 20 个角色,每名角色都被赋予一种元素力量,从而能使用不同的元素技能和战斗风格,任何一名角色在战斗中都能发挥其独特的作用,每个角色都有其独特的价值。
GNN:家用主机 / PC 游戏与手机游戏在消费模式上有很大的不同,前者多半是以 DLC 或是买断为主,后者以免费下载内含付费商城为主流,在游戏的付费机制上会如何取舍呢?
制作团队:游戏在付费机制上在各个平台上会保持一致,以确保玩家在各个平台的游戏体验是一样的。
GNN:在释出的预告影片中,可以发现剧情及世界观等在本作中有着相当重要的地位,想请问目前是否已经确定最终剧情的走向了呢?又或者是会以逐步调整的方式来补完呢?
制作团队:在《
原神》的剧情预告片“我们终将重逢”中,其实已经透露了一部分未来的剧情走向,具体的剧情还是希望玩家能够去游戏中体验。
GNN:游戏平台之间有许多差异存在,例如在 PC 上就比较容易碰到外挂、作弊程式等问题,这方面是否有所应对呢?
制作团队:外挂以及作弊程式对任何一款 PC 游戏来说,都是需要考虑的问题,我们已经安排相应的应对方式来预防及解决此类问题。
GNN:除了战斗之外,游戏中也有许多生活、探索元素,是否会希望玩家在游玩主线剧情之 余也能有其他的乐趣呢?
制作团队:作为一款长期营运的游戏,9 月 28 日的游戏上线仅仅是一个开始,未来我们会规划更多的角色、剧情,创造更丰富的玩法和更多样的游戏体验来呈现给玩家;进一步改善秘境探索的内容;把养成相关素材的取得方式投放到大世界中,将开放世界的体验尽可能的延伸到游戏的各个方面;在秘境中加入动态机制拓展玩法上的新鲜感,让玩家体验到关卡冒险的趣味性以及队伍组合的策略性。而这一切则需要玩家亲自上手挖掘《
原神》中的乐趣所在。
GNN:手机游戏往往会以“周回”等重复的进行某一关卡、累计战利品或是取得素材来提升玩家游玩时间,增加黏着度,这点从 PC、家用主机游戏来看是否会比较受限呢?
制作团队:《
原神》作为一款开放世界冒险 ARPG 游戏,首先“开放世界探索”是游戏的核心向内容体验,除了主线剧情以外,玩家还能够体验到地城挑战、大世界收集、随机任务等冒险内容。当然,RPG 游戏的角色养成也是游戏的一个重要玩法,这里会包括一些重复收集的体验。
所以,一方面,我们在努力提升新内容的生产力,争取以更先进的工具和流程,在更短的时间内,提供给大家更多新鲜的玩法、剧情和世界地块。
另一方面,我们也着手在改善秘境中“刷刷刷”的体验。随着新玩法内容的加入,我们会把养成相关素材的取得方式投放到大世界中,将开放世界的体验尽可能地延伸到游戏的各个方面,同时,我们也计划在秘境中加入动态机制来拓展玩法上的新鲜感,让大家能体验到关卡冒险的趣味性,以及队伍组合上的策略性。
GNN:承上题,游戏中是否设计某些机制来避免玩家的倦怠感呢?
制作团队:除了上述的规划,《
原神》作为一款长期营运的游戏,在游戏正式上线之后还会不断更新,持续推出高品质、新颖、有趣的内容。上线时玩家能体验到的蒙德和璃月仅仅是七大主城中的前两座。开发团队会不断增加及补充更多的内容,包括其余主城也会陆续释出,以及更多的角色、剧情,创造更丰富的玩法和更多样的游戏体验。
GNN:《原神》过去也进行过不只一次的测试,关于玩家意见的部分可否与我们分享呢?
制作团队:Beta 测试的意义就在于,邀请玩家进入游戏来根据玩家的建议和想法来帮助我们提升游戏品质。在过去一年中,《
原神》一共经历了三次 Beta 测试,而每次 beta 测试都会帮助我们发现不一样的需要调整及改善的内容,且每次的重点都会有所不同。第二次测试我们释出了新城市“璃月”,第三次则是着重于 PlayStation 平台的首次测试,根据玩家的建议进行改善。
总体来说,每次测试对于游戏的改进都有着非常重要的意义,比如游戏 UI 如何针对不同平台进行调整从而尽可能满足玩家在不同平台的流畅操作体验;在新地图中存在有哪些 bug 需要进行修复;跨平台连线优化;针对不同平台的硬件特性来改善画面以确保游戏高效且流畅运行等。有些部分相信玩家在游戏上线之时就能感觉到明显提升,当然作为一款长期营运的游戏,我们会对游戏进行持续的更新来不断提升玩家的游戏体验。
GNN:承上题,是否有因此进行那些游戏中的改动呢?
制作团队:如果参与了《
原神》三次 Closed Beta 的玩家,相信每一次的体验较上次都会有所不同,而正式上线的版本应该对比最后一次 CB 又会有所不一样,这是因为我们每做一次测试之后都会根据玩家相应的回馈对游戏进行调整或者改动来改善玩家的游戏体验。当然作为一款长期营运的游戏,持续地听取玩家的建议及意见是必须的,这样才能帮助我们不断地完善《
原神》这款游戏。
GNN:由于《原神》将在各地区及平台同步推出,今后的游戏内容更新是否也会采取同步的方式呢?是否有预计大约多久进行一次大型更新呢?
制作团队:作为一款多平台长期营运的游戏,《
原神》会采取所有平台同步更新的方式,具体的更新频率和计划我们暂时还没办法透露
GNN:此外,在各地区是否有可能因应时节或是区域性推出不同活动呢?
制作团队:与之前我们在 Beta 测试中推出的海灯节活动类似,未来我们会按照游戏世界观的设定,去举办一些游戏内的大型活动。
GNN:最后,是否有什么话想对喜爱《原神》的玩家说呢?
制作团队:非常感谢各位对《
原神》的支持,期待正式上线时,大家能够沉浸在《
原神》的开放世界当中;同时我们也非常希望能够收到各位玩家的建议,帮助我们不断完善和改进《
原神》,为大家带来更好的游戏体验。
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