由巴哈姆特举办的“巴哈姆特 2020 ACG 创作大赛”已于日前举办颁奖典礼暨交流茶会,现场揭晓各组别前三名、特别奖、人气和佳作奖项,希望鼓励这些创作新血。而为鼓励得奖者以及参赛者,本次 GNN 也特别专访到在本届赛事中于各组别获得前三名的得奖者,让他们分享本次的作品创作历程以及心情。本篇就为大家专访到“游戏组”的铜赏得奖作品,《
艾伦的自动机工坊 》的团队“拉普达实验室”。
在这个充满著发条、齿轮、多连杆与打孔纸带的蒸气庞克世界中,玩家作为一个初出茅庐的工程师,跟随转型成为创业家的艾伦.图灵、以及现代电脑的理论基础“图灵机”,展开一项全新的事业 —— 利用状态与逻辑转换的无限组合,修复、打造出前所未见、属于自己的自动人形 —— 为人们分担劳务、提供欢笑 …… 甚至,改变这个世界?
《
艾伦的自动机工坊 》采用融合蒸气庞克风格的独特
“ 程式构筑
” 沙盒解谜玩法,玩家必须借由程式逻辑思考来建构出属于自己的自动人形,透过深入浅出的引导让玩家逐步理解程式设计的逻辑,同时具备契合主题的蒸气庞克风格精致美术表现,获得这次几名专业游戏评审的一致好评。不过评论中也点出这款游戏相当考验玩家对程式设计逻辑的理解,不具备基础知识的玩家可能不太容易上手获得乐趣,是一款挑玩家的游戏。
制作团队“拉普达实验室”简介
制作团队“拉普达实验室”是一个专注于实验型 / 程式构筑类型的独立游戏团队。团队名称是来自《格列佛游记》第三部《诸岛国游记》中登场的飞岛“拉普达”(编按:同吉卜力动画《
天空之城 》的典故),取其“天马行空而不切实际的科研机构”的概念,希望能够带给玩家异质而有趣的游戏——或写程式体验。
拉普达实验室的核心成员有五位,分别是:游戏工程师(程式兼打杂)的“狂人”、角色与机械设计的“阿俊”、场景与机械设计的“狮子心”、UI 设计的“F”与音效 / 音乐设计的“杨诚”。目前主要是狂人全职作业,其他人兼职的模式进行开发。《
艾伦的自动机工坊 》是团队正在全力制作的第一款游戏。
主程式“狂人”的工作环境,亮点是猫猫!
《
艾伦的自动机工坊 》是一款蒸气庞克风格、以“程式构筑”为基础的沙盒解谜游戏。玩家扮演一个初出茅庐的工程师,跟随创业家艾伦,深入暗潮汹涌的蒸气庞克世界,并利用游戏提供的、由现代电脑的基础理论“图灵机”发展而成的视觉化程式工具,运用“节点”与“箭头”来控制“硬件”,完成关卡 / 委托人所提出的各种需求,并在工坊所提供的无限组合里找出最佳的设计。
西罗可关卡选择
制作团队表示,对没有写程式经验的玩家来说,《
艾伦的自动机工坊 》会是一场逻辑思考上的挑战。但只要会画流程图、熟悉游戏内的规则,玩家应该很快就会发现问题虽难,但并非不可攻克。完成关卡、看着自动机流畅地运作,然后跑出该产生的结果,成就感也会相当大。
另一方面,对已经有一定程式设计基础的玩家而言,团队希望能够创造出一个安全而惬意的小角落,让玩家可以恣意堆积程式码,不用烦恼 code review ※1 、不用担心耦合度 ※2 或其他软件工程坏味道的、自给自足的沙盒玩具。玩家可以挑战游戏内的计分系统,尝试以最简形式、或是最有效率的方式过关,也能够反过来叠床架屋,看看到底能够写出多 “脏” 多 “乱” 的自动机程式。
※1 Code Review:由复数个程式设计师一起阅读同一段程式码,借此找出缺陷、提出改进建议的会议。
※2 耦合度:程式模组跟模组之间的相依性。模组间耦合度过高会使得“牵一发动全身”的情况变得频繁,不利于开发与维护。
看着自己写的“程式”带着硬件跑,跟着机械的律动、跑出符合需求的结果,这过程中的“成就感”、“满足感”与建造的乐趣,是团队希望透过《
艾伦的自动机工坊 》与玩家分享的。
西罗可心脏
谈到创作契机与灵感的部分,制作团队表示,一开始的缘由其实很单纯,只是想要一款“只有我们做得出来的游戏”。之所以会选择以“程式构筑”当作游戏主玩法,主要还是基于主程式设计狂人的提案。
狂人表示:“我那时候刚好从前公司离职,正好趁著空档回顾一些事。在回顾的过程中,第一是发现了我在 Steam 上面,游戏时数最长的几个游戏,都刚好属于沙盒解谜的类型。第二是在整个求学的过程中,我最有兴趣的科目,则是讲述电脑程式能力基础的‘自动机理论’。”
“自动机理论的课程中,允许你用流程图 / 图灵机的形式去写程式,只要配上一个无限长的纸带、与足够长的时间,就可以模拟出现代电脑上,所有可能出现的程式。这令我印象十分深刻,也好奇如果把它包装成游戏会变成什么样子?”
有了“程式构筑”这个主要玩法之后,再由团队成员加入各自擅长的元素,最后就揉合成《
艾伦的自动机工坊 》的“蒸气庞克程式解谜”风格。不过由于欠缺粒子特效,成了团队内戏称的“油条庞克”。
制作团队透露,在游戏设计面,主要受到 Zachtronics 出品的几款程式设计游戏像是《Opus Magnum》、《SpaceChem》及 Tomorrow Corporation 出品的《
Human Resource Machine 》很大的启发。
《Opus Magnum》游戏画面
对团队来说,在 Zachtronics 之前,所有强调程式的游戏都一律是跟“教育”这个课题绑死的,不论是 Code.org 的《Hour of Code》系列,或是 MIT 的 Scratch 程式语言都是这样。Zachtronics 可以说是第一个把“程式设计”这个主题独立出来、并且赋予它较为面向成熟玩家的深度剧情的人,也才让“程式游戏”这个主题能够跟教育脱钩,成为大人的“(资讯科学)科学玩具”。
在美术层面,团队一直都很喜欢大友克洋《
阿基拉 》、《
大都会 》与《
蒸气男孩 》那种“展现生命力的无机质机械”的命题。在这次《
艾伦的自动机工坊 》中,机械艺术家 Rob Higgs 跟瑞典乐团 Wintergatan“The Marble Machine”的机械风格,也带给了团队不少的影响。
蒸气庞克风格的游戏场景
拉普达实验室透露,整个计画大概从 2019 农历年后开跑。初期的原型制作还算顺利,到 2019 年 7 月的夏日电玩展时正式参展、公开资讯。后面的时间大部分都在重复试玩测试 ⇄ 改进(加强 UI 操作、教学或关卡难度曲线)的循环。直到今年第二季参赛前才算正式把所有功能都定案、开始追内容的量。
自动机硬件设计作业
自动机硬件设计验证
当谈到制作过程中最大的挑战时,制作团队表示一路走来遇到不少的难关。比如说:为了能够在观看自动机运作时,最大化玩家的满足感,团队面临了让流程图动画、机件动画与音效,三者要如何与音乐节拍同步动作的问题。或是怎么融合 3D 与 2D 组件,使得游戏空间能够锁定在单一平面上方便玩家操作,又保留机械的细节与美感?
3D 建模作业
3D 与 2D 组合作业
不过最大的挑战,应该还是在游戏接口的设计、跟难度曲线的调整这两块。
跟其他游戏相比,《
艾伦的自动机工坊 》的接口更像是一款整合开发环境(IDE)。怎么样去缩限操作、减少教学的量,而又不影响沙盒的丰富度。或是怎么样可以让玩家享受动画的同时,又不会觉得太过恼人或过于频繁而视觉疲劳。这些都是团队在开发过程中,几乎每个礼拜都会遇到的问题。
团队选择让《
艾伦的自动机工坊 》游戏内使用的程式语言维持在“图灵完备”的范畴中 —— 也就是说它与现今所有程式语言诸如 C 或 python,有着等价的计算性能 —— 而这变成在每次精简游戏核心操作时,团队都必须要提出相对应的证明确保不影响其能力,也使得游戏接口的修改更有挑战性。
另外则是游戏的难度曲线。除了让玩家弄懂游戏所需的教学关卡数量到底该如何分配的问题外,怎么样才能让游玩难度落在“对写程式有兴趣的玩家”与“有点经验的人也觉得有挑战”的中间,团队花了相当多的时间调整,才确定了现在的设计。
团队早前曾表示“让这么多评审老师绞尽脑汁去玩实在很不好意思(笑)”,大家认为最有趣的部分还是看人试玩时的反应。有霸台一小时以上只为在展场上搭出一套十进制加法机的人。在开发初期难度设定比较高的时候,也有解到摔鼠标的玩家。
团队提到,有一个满令人意外的状况是,如果同时是两个人以上、一组人一起来试玩的时候,通常这组人会很自然地陷入软件工程方法学中“极限编程”提倡的 pair programming 状态中 —— 由一人输入程式,其他人不断检视与提出改进、不断讨论的状态,屡试不爽。也让团队觉得,我们是不是真的从“写程式”中挖到了一些大众都能够接受的乐趣也说不定。
拉普达实验室表示,团队里的几个成员都是巴哈姆特的老用户了,甚至还有从 BBS 时代存活至今的专业潜水户。开始关注 ACG 创作大赛则是 2017 年 《
我满怀希望的有病信仰 》得奖的那一届。对团队而言,那是第一次看到巴哈姆特创作大赛有比较商业取向的作品参加,也打下了参赛的契机。
对于《
艾伦的自动机工坊 》获得这次 ACG 创作大赛铜赏,团队表示坦白说非常意外、也非常感谢评审与玩家的肯定。今年因为疫情的关系,到三四月为止,大型展览停办、线下活动取消,接触群众进行游玩测试的机会变得相对少很多。由于制作时间的拉长,团队也陷入了“《
艾伦的自动机工坊 》到底够不够资格被称作游戏?”的低潮与自我质疑中 —— 这次大赛得奖刚好成了一场及时雨,对团队带来了非常大的鼓舞,也让后面的制作更有自信。
它山之石,可以为错 对其他参赛作品的印象
团队表示,游戏组金赏的《
文字游戏 》绝对是印象深刻的第一名,本来以为会是融合《击破传》与《
文字狱 》那样的小品,但是在深入细看后,发现 Team9 对繁体字的理解非常精彩,不仅文句用词精准,文字移动造成的语意改变、及带出的表现也很漂亮。另外则是《地城解谜》,HuMoFish 用了团队从未想过的方式产出极为大量的关卡设计,并且以自动化的方式加以验证,而又确保了难度曲线的缓坡成长,真的是很厉害。
团队进一步提到,今年 ACG 创作大赛游戏组根本就是死亡之组!当初票选页面公布时的第一印象,真的只有“傻眼”跟“哇”能够形容。除了甫一登场就令人印象深刻的《
文字游戏 》、《地城解谜》之外,平常就在社群网络上活跃的《
动物之鬪 》、《
迷雾国度:传承 》、《
莫比乌斯 》、《阎萝大人!不要闹》、《
冠状病毒大进击 》,还有充满野心的作品像《
疫原 》、《Noe》、《叶葬》一次全都跑出来了。不过这反而让团队有点进入放空状态,专心回去做游戏(笑)。
拉普达实验室今后的发展计画
拉普达实验室表示,《
艾伦的自动机工坊 》的内容还持续追加中。目前完成的剧情与关卡设计,刚过当初总规划的 5 分之 2,Steam 页面也正在制作当中,之后会继续往后全力冲刺,希望能在明年让《
艾伦的自动机工坊 》正式上市。另外由于现在在展场 / 聚会的单次游玩测试,已经越来越没办法一次测到制作中的关卡了,团队也在规划小规模的封测计划,不过可能还要请有兴趣的玩家再多等等,才有办法公布细节。
拉普达实验室给玩家的话
“写程式没那么难啦,真的”
hi 各位玩家 / 读者大家好~
不管您是从以前就支持到现在的旧朋友也好,或是今天第一次听到我们的新朋友也好。多亏大家的支持与鼓励,《艾伦的自动机工坊 》的开发,已经迈入第二个年头了。2020 年对所有人都是一个煎熬的时刻,接下来我们会继续把游戏做好,也请大家注意身体健康、happy coding,未来还请多多指教囉~
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