索尼互动娱乐日本工作室(SIE JAPAN Studio)ASOBI Team 开发,预定 11 月随新主机“PlayStation5(PS5)”同步推出的动作游戏《
太空机器人游戏间 》,制作人尼可拉斯‧杜赛(Nicolas Doucet)日前特别接受台湾媒体访问,畅谈这款以展现 PS5 主机与控制器全新功能的内建游戏的开发秘辛与特色。
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太空机器人游戏间 》是《
The Playroom 》系列的最新作。该系列最早是以 PS4 内建游戏的形式登场,最初是以展示 PS 摄影机搭配 DUALSHOCK 4 控制器的扩增实境玩法为诉求。在 PlayStation VR 上市时亦曾配合推出展示虚拟实境乐趣的《
The PlayRoom VR 》。之后独立推出的 PS VR 动作游戏《
太空机器人:救援任务 》更是获得玩家好评价与众多游戏奖项肯定,是一个肩负起传达 PlayStation 品牌乐趣任务的系列。
这次的《
太空机器人游戏间 》再次肩负起新主机 PS5 火力展示的任务,其中的重点就在于 PS5 新控制器“DualSense”所诉求的两大新功能“触觉回馈”与“自适应扳机”上。当然除了控制器的新功能之外,PS5 硬件规格的提升也在游戏展示的重点之列,不论是 4K 60FPS 的流畅画面或是快如电闪的读取速度。
虽然只是款内建免费游戏游戏,但仍充分使用了像是“光线追踪”之类的最新绘图技术
凝聚 PlayStation 玩心的关卡与彩蛋
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太空机器人游戏间 》同样由可爱的小太空机器人“Astro”为主角,描写他在 PlayStation 主机所构成的四大主题世界冒险的故事。其中 4 个世界各收录 4 个关卡,总计有 16 个关卡。完成大关卡之后还会开放 8 个原创竞时关卡。再加上展示收集品的“PlayStation 实验室”,总共有 25 个关卡可以游玩。 玩完一轮大概花费 4~5 个小时,如果要把全部要素收集齐全的话还会再长一点。虽然份量不算多,但具备相当高的完成度。
游戏还准备了非常丰富的收集要素与彩蛋等待玩家发掘,其中分为四大类。其一是跟 PlayStaion 主机有关的“文物”,玩家在通关的过程中会收集到包括主机、周边配件在内的文物,这些文物都会收藏到 PlayStation 实验室中,由其他小机器人协助维护,玩家随时可以造访实验室回顾自己的收藏。其二是 PlayStation 实验室墙上讲述 PlayStation 发展史的大壁画,玩家可以在关卡中收集到壁画的碎片,逐一将壁画还原。
实验室里还可以使用通关时获得的金币来转蛋,其中会转出 PS 文物、壁画碎片与情境公仔。
其三是客串角色,关卡中会出现 “ 扮演” 各种 PlayStation 游戏角色的小机器人,主题多达 60 种,其中有 50 款是来自 SIE 本家的游戏,有 10 款则是来自其他协力厂商的游戏,像是《潜◯谍◯》、《恶◯古◯》、《恶◯猎◯》之类的。最后一类彩蛋则是构成关卡场景的元素中暗藏了非常多来自 PlayStation 主机与周边的小零件,像是 PS2 控制器接头之类的。相信这些彩蛋能让一路伴随 PlayStation 走来的玩家非常有感。
来自本家游戏《战神 》的客串角色
细致多样的“触觉回馈”
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太空机器人游戏间 》主要的任务是展现 PS5 控制器“DualSense”的新功能,其中一大关键就是“触觉回馈”效果。此一效果是透过全新的“线性谐振制动器(LRA)”元件来实现的,借由类似扬声器发音单体的构造,以线圈震荡内藏的磁铁来产生震动。比以往的偏心马达震动反应更快,能涵盖粗细强弱更广泛的震动。而且 DualSense 两边各配置有一组震动元件,能提供更多样的组合效果。举例来说,当小机器人行走时,就会分别透过两边的震动元件来营造交替的脚步触感。还可以呈现将东西从一边倾倒到另一边时触感的转移。
游戏中当小机器人行走在沙滩上时,控制器会传来脚步与沙子摩擦的细微震动,控制器内建的扬声器也会跟着发出沙子的摩擦声。两相结合之下真的很像两手之间有东西在跟沙子摩擦。在关卡入口遇到巨大风扇刮起的强劲风沙时,效果更是强烈,不但有沙子的摩擦,还有强风吹拂的风声与震荡。后续关卡中还会体验到行走在金属地板上叮当响的触感,顶破玻璃窗的清脆破裂感,还有在冰上滑行那种难以言喻的滑溜感。
尼可拉斯‧杜赛在访问中表示,触觉回馈并不是只有震动而已,而是结合游戏画面的“视觉”、控制器的“触觉”以及控制器扬声器的“听觉”所构成的黄金三角来传达,因此内建扬声器的效果相当重要。此外他还透露,以往这类震动力回馈效果多半只需要游戏设计师跟程式设计师来处理,但这次的“触觉回馈”因为声音的表现也成为关键元素之一,所以开发过程也需要音效设计师的深度参与,才能获得最佳的效果。
多样化互动操作的“自适应扳机”
另一个展示的重点则是“自适应扳机”,此一功能可以让游戏控制 DualSense 扳机钮(L2 / R2)的按压阻力或是给予实际的力道回馈。DualSense 的扳机钮在没有开启自适应功能的时候,其按压的键程与触感跟 DUALSHOCK 4 差不多。但是当启动自适应功能时,扳机钮的按压触感就可以有非常多样的变化。
举例来说,游戏中会让小机器人穿上以弹簧跳跃的弹簧装,此时玩家必须透过扳机钮来控制弹簧的力道,按压得越深积蓄的弹力就越强。按压过程可以明显的感受到扳机钮的抵抗,就好像手指真的在按压弹簧。
自适应扳机甚至可以在不同按压深度设定不同的阻力,像是拉弓前段的张力抵抗、后段放箭的弓弦回弹。举例来说,游戏中游玩转蛋机时,拉转蛋机把手跟捏碎蛋壳的操作就活用了多段阻力的设定。当拉下把手时,一开始会有明显的阻力,不过只要突破最初的阻力,后面下拉就非常顺畅。当捏碎蛋壳时,一开始会有极大的阻力,代表蛋壳在抵抗手的力道,不过只要力道突破抵抗让蛋壳破裂,阻力瞬间一泻千里,非常爽快!
在其他关卡中还会体验到机枪射击、火箭喷射等不同类型的自适应扳机操作。这些操作不只有按压阻力,还能给予力道回馈。举例来说,当机枪射击时,扳机钮不只有扣扳机的阻力,还会跟着枪机的往复跳动。可以说自适应扳机已经超脱单纯的按压松紧度调整或是震动,而是具备完全可程式化的多样化互动回馈效果。
根据 YouTuber“Battle Beaver Customs”的 DualSense 拆解影片可知,自适应扳机是靠一组独立的马达搭配齿轮结构来驱动可变化的阻力与力回馈,并没有使用到什么崭新技术的元件,不过效果满令人惊艳的
熟悉的六轴体感侦测与麦克风输入
不只是全新的功能,DualSense 也继承了从 PS3 SIXAXIS 首度导入至今的六轴体感侦测,在这次游戏中同样也有许多发挥之处,而且跟整体情境与操作设计整合得很好,并不会有刻意要塞入体感侦测的感觉,反而是带来不少乐趣。举例来说,前面有提到的弹簧装关卡就使用六轴体感侦测来控制倾斜的方向。后面几个关卡也有一些特殊操作是以六轴体感侦测来做出许多趣味的动作,不过这部分惊奇就留待大家亲自体验了。
这次新加入的麦可风同样也有在游戏中发挥作用,运用的模式则是大家都熟悉的 “ 吹气” ,这类的操作其实在近年的许多掌上型主机上都有实作过,像是 NDS、N3DS、PS Vita 等,所以并不算新奇。不过在家用主机上倒是比较少见,毕竟以往的家用主机控制器都没有内建麦克风,所以这类操作很难普及。在 DualSense 直接把麦克风纳入标准配备之后,或许大家可以期待今后的 PS5 游戏会出现更多吹气或是语音指令的玩法。
源自 DualSense 技术应用测试的多样化玩法
访谈中尼可拉斯‧杜赛透露了《
太空机器人游戏间 》的开发过程。他表示,一般的游戏都是设定一个主题,不论是故事或是玩法,之后再以这个主题去扩展出完整的内容。不过《
太空机器人游戏间 》并非如此。
原本 ASOBI Team 就是一个与 SIE 硬件开发部门关系紧密且同处一地的团队,会以本家软件开发团队的身分参与研发中硬件的应用测试。在开发《
太空机器人:救援任务 》时(2018 年 10 月上市),就已经有部分成员投入 DualSense 的测试了。那时 DualSense 还不是现在看到的这样,而是一个尺寸巨大的原型。
当时参与 DualSense 测试的团队总共制作出约 80 个技术应用测试,大部分都跟触觉回馈有关。其中有些在纸上规划的时候觉得应该很有趣,但实际测试起来却差强人意。他认为在面对新功能新技术时,要以开放的态度勇于尝试与验证。在测试告一段落之后,团队开始着手将这些测试去芜存菁,撷取其中最有趣的几种组合成现在的《
太空机器人游戏间 》,可以说这款游戏就是为了彻底活用与展示 DualSense 新功能而生。
保持体验的“单纯”是应用新功能的秘诀
当谈到触觉回馈功能开发诀窍的分享时,尼可拉斯‧杜赛表示,关键在于保持体验的“单纯”。举例来说,在沙滩上行走的触感很不错,雨滴洒落伞面的触感很不错,巨大敌人逼近时沉重脚步的震动也很不错。但是当这些效果同时出现时,如果不加抉择全部混在一起呈现的话,玩家的感官会超载,无法明确感受到现在到底是在体验什么触感。因此在开发《
太空机器人游戏间 》时,制作团队有设计了一套优先权系统,根据当下表现的重点来决定要优先呈现哪一种触感。他认为这点会是想要活用触觉回馈功能的开发者所必须留心的。
SSD 将带来游戏设计概念的革新
除了 DualSense 的新功能之外,尼可拉斯‧杜赛觉得“SSD”也是 PS5 一个重大的变革,这让游戏开发者摆脱前一世代冗长的读取时间,做到快如电闪的即时读取。他甚至觉得 PS5 SSD 的速度已经达到开发者需要刻意放缓的程度。他自己在网络上常看到很多玩家在计较读取时间从 2.5 秒缩短到 2 秒之类微小的差别,不过以一个实际游戏开发者的角度来看,其实适当的时间 “ 间隔” 是必要的。现在 PS5 的 SSD 完全已经可以做到死掉马上重来的程度,等于是零读取时间。但是如果死掉之后没有给玩家一个喘息的时间,会让玩家难以进入状况。所以游戏中必须要配合调整,让死掉重来的过程有些许的转场间隔时间,才能有良好的体验。
不只如此,PS5 的 SSD 还能带来游戏设计概念上的革新。既然有了这么快的读取速度,那么以后游戏的设计就不用拘泥在一阶段一阶段的关卡,完全可以打破关卡间的隔阂,随意转换。举例来说,就像《
拉捷特与克拉克:切割分裂 》那样,透过虫洞做到关卡与关卡间瞬时切换的独特玩法。不过这样的点子还没有在这次的《
太空机器人游戏间 》中实现,或许之后 ASOBI Team 开发的新作会考虑活用 SSD 的游戏设计概念。
唯有亲自体会 方能感受其巧妙之处
尼可拉斯‧杜赛表示,触觉回馈与自适应扳机这类新功能很难言传,不像游戏图像从 2D 到 3D 这样显著的变化,唯有亲自体验前后比对(before-and-after)才能感觉得出差异。所以 SIE 才会决定制作《
太空机器人游戏间 》这么一款能充分展现 DualSense 功能特色的游戏,而且以免费内建的形式提供给所有 PS5 玩家。
或许有玩家觉得既然都第一时间买了新主机,就是要体验那些声光效果一流的大作,而不是这种可爱风的小品。不过主机首发时的客群偏重度核心族群,需要的是极致声光效果的首日体验。但上市几年后势必会逐渐普及到一般族群,这时候《
太空机器人游戏间 》这种适合阖家欢乐的游戏就能提供很不错的首日体验。
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