《魔兽世界:暗影之境》将于台湾时间 11 月 24 日上市,《魔兽世界》研发团队执行制作 JOHN HIGHT 与首席游戏设计师 MORGAN DAY 在新资料片上市前夕,分享了他们对于《暗影之境》的看法,他们希望借由《暗影之境》再度让玩家感受《魔兽世界》的核心精神,能够充分探索新的事物,且再次享受每次升等时有新内容的强烈感受;他们也针对媒体提问《Final Fantasy XIV》团队过去表达想要与《魔兽世界》联动合作一事加以回答。
JOHN HIGHT 与 MORGAN DAY 此次透过越洋视讯的方式,接受了巴哈姆特 GNN 等台湾与东南亚媒体的越洋访问,针对《暗影之境》的设计理念、故事、新手玩家面向等进行分析,以下为访谈摘要整理:
JOHN HIGHT:其实这不能用传统善恶二元论来解释。在暗影之境那里的结构与系统已然瓦解,原本的运作机制是当灵魂进入暗影之境时,经过审判者审判后,会分到四个誓盟,或是无法救赎的灵魂就丢到渊喉,但因为发生了事件与一些人的行为,像是希瓦娜斯打破了艾泽拉斯与暗影之境的界线,导致所有灵魂都直接进入渊喉,而不是他们该去的誓盟。这也导致各誓盟处于灵魄饥荒期,玩家身为渊喉行者要想办法解决此问题,把此失灵系统导正。
JOHN HIGHT:通常我们在规划《魔兽世界》剧情时,我们都会规划到大概两、三个主线剧情之后,像我们现在已经规划到两、三个主线剧情之后的剧情了。以希瓦娜斯故事来说,她其实已经延续不只一个资料片以上的内容,来到暗影之境、我们终于可以了解她做了这些决策背后的动机是什么,所以从此角度来说,在《暗影之境》的角色会经历的剧情早在《决战艾泽拉斯》之前就决定好了。
JOHN HIGHT:《暗影之境》没有哪个特定地方是受到经典版启发设计。反过来说,其实《暗影之境》的一切都根源于经典版,因为经典版就是忠实还原《魔兽早期》世界的游戏。如果说我们看到新资料片是奠基于十几年前的游戏也不为过,我们看到的职业、升级的方式,包括《魔兽世界》中最经典元素就是要探索这个世界,都一直保留下来,也希望继续延续下去;探索世界一直是魔兽核心价值元素,十六年前刚推出是如此,现在新资料片也会延续下去这种精神。在经典版中的每个元素希望保留在暗影之境,我们在每次新资料片推出时都希望给玩家全新感受,在视觉上有新感受,故事上生动有吸引力,让人想要继续探索下去。
MORGAN DAY:与其说是暗影之境受到经典版启发,不如说是整个团队会随时去看《魔兽世界》核心价值,是否有保留《魔兽世界》的精神并延续下去。对我们来说,等级压缩这点也是很期待的事情。对玩家来说,五十级升到六十级,老玩家会觉得《暗影之境》体验会跟经典《魔兽世界》非常类似,看到当时升级很熟悉的技能与天赋,甚至于法师、圣骑士接的任务跟你当初接的职业任务非常像,最近资料片已经很久没看到跟职业连动的任务,对老玩家会有很熟悉的感觉。
MORGAN DAY:等级现在压缩到五十级,主要目的是希望让玩家可以重回《魔兽世界》的根源。这是一个强调故事剧情发展的游戏,每升一等就是非常重大的一步。设计《暗影之境》时,我们会回头去看《魔兽世界》的核心与玩家最喜欢的特点是哪些,还有包括对玩家来说来到魔兽世界会遇到什么样的怪,都是我们所在思考的。例如在全新世界中生物长什么样子,对新手第一次接触《魔兽世界》预期会碰到什么样的敌人或怪物,这是我们在设计新手区域要考虑的,进《魔兽世界》你可能碰到野狼,但在《暗影之境》你会碰到野狼或狗吗?这是我们在设计时考量到的部分。
MORGAN DAY:我们希望把《暗影之境》打造成“如果你没有接触过 WOW,现在是加入最好时机的感觉”。不管是游戏速度、升等流程会比过去快很多,就算是新手玩家现在升等也远比过往少很多,不需要等这么久才能够升级到跟朋友相同等级。此外,我们也希望借由此机会推出全新新手任务,玩过放逐之境、藉新手任务介绍魔兽世界接口操作外,本身就是很完整的冒险旅程。如果是个完全的新手过完放逐之境,就刚好接上《决战艾泽拉斯》的剧情,整个无缝接轨,这样的故事剧情对完全新手可以更快了解《魔兽世界》世界观与故事架构背景。若新手玩家对各自资料片有兴趣,则可以自行再去回顾。
问:在前夕开启后,有部份玩家认为等级越高,打怪反而越弱,少去了升级成就感,开发团队对这点如何看?
MORGAN DAY:这是个有趣的问题。在《魔兽世界》中,新资料片往往是我们看到许多新玩家加入的时刻,我们会希望让在新资料片加入的玩家可以马上上手,而不会要补很多年的功课才知道发生什么事情。为了不让新玩家与老玩家差距太大,所以升级时有些需要调整,推出新资料片时我们有点像是会把游戏规则重新调整一下,让大家立足点稍微比较一致,当然我也希望让玩家觉得升等时,每升一等有意义,要有角色扮演成分要素在内,每升一等要解锁新能力或内容,让玩家期待升等这件事,所以在过去几个资料片没法把升等感受做得很强烈。此次在《暗影之境》把升等这件事做得对玩家来说是重大、有成就感的事情。不管是你选哪个职业、升等对你来说都会是让你职业完全改头换面一样的感觉。
MORGAN DAY:在设计之初我们就知道这点会非常有挑战。当我们研发新的系统、进度机制时,如果以《暗影之境》来说,我们希望做到在过剧情时,玩家同时可以了解与认识各大誓盟,因为重点就在于过完所有剧情后、玩家会选择加入某一誓盟。我们也希望让玩家清楚知道加入特定誓盟带来什么样的能力或好处,所以在誓盟的能力上,加入誓盟会有两个独特技能,包括作战用职业技能、誓盟的识别技能;以识别技能来说,比较像是一个种族特性的概念,让你的角色可以过得更轻松,就有点像人类有些种族特性一样。
JOHN HIGHT:在《暗影之境》中玩家属于哪个阵营重要性,不如玩家选择哪一誓盟来得重要。对玩家来说,玩家是哪个阵营接到的剧情任务其实是一样的,不过当然也会是有些联盟或是部落专属的任务,NPC 见到玩家时也是会以玩家所属阵营方式跟你打招呼,但是不管是联盟还是部落玩家,在《暗影之境》中经历的剧情是一样的。
JOHN HIGHT:我们把前夕事件分成两个阶段,第一个是 10/15 把等级浓缩成一到六十、提供玩家新的体验,对职业变动也是在这个第一阶段释出。第二部分就是真的前夕任务、《暗影之境》主线任务发生前的故事剧情,此时天谴军入侵等让玩家可以趁机把自己准备好,如果装备还不太够,可以借此对抗天谴军来补足,前夕事件设计只是为了让玩家玩一、两个礼拜内容,没有打算设计成新区域或是大规模剧情,比较像是玩家准备期,也就是《暗影之境》实际上市前可以让玩家有些事情可以做,并熟悉自己新增的技能或是职业变动。
MORGAN DAY:就如 JOHN 说的,在十月前夕就改版就已经加入很多新元素,我们每次推出新内容都希望按部就班的,以玩家能够消化的程度来推出。所以十月十五日我们已经推了非常多的资料,包括等级压缩、技能、天赋回归等,让玩家可以熟悉一下变动所预留的时间。
JOHN HIGHT:希瓦娜斯的剧情来说,大家可以看得出来,我们创造出一堆关于希瓦娜斯的谜团,尽量想让大家猜不透。在《决战艾泽拉斯》中,希瓦娜斯的很多决定让不少玩家伤透了心,这都是我们所刻意设计与营造的,我们其实是故意希望玩家误解她。希瓦娜斯会这么做背后都有原因,来到《暗影之境》后我们终于会把谜底掀开,让大家知道希瓦娜斯到底为何做此决定,她与阎狱之主之间的关系为何,而暗影之境机制崩坏又跟此有什么密切关系。
MORGAN DAY:我们有经历过很多讨论,包括誓盟系统、封顶后可以拿到的奖励都有仔细讨论,最终目的就是希望带给玩家最好体验,但一切难免有疏漏,可能会有没有预期到的状况发生,或者玩家发现了我们没有测试到的盲点。玩家会希望自己的职业或角色非常强大,但我们必须要维持游戏的平衡性,如果有某个设计,让玩家非常 OP 的,与其说去改弱,不如说我们会让玩家觉得这技能或是这选择是最好的选择,而让相对比较弱的其他职业或角色面向去把它补强,希望玩家做得还是最好的选择、而其他人的选择跟此差距可以小一点。
JOHN HIGHT:其实我们和《FFXIV》团队见过不只一次面,这想法其实很有趣的。我们几年前就有碰过面,当时我们聊到两个游戏的共通点,像是发展过程都相似处,也遇过类似困难与挑战。当时会谈非常愉快,我们有谈到说,如果两者有联动应该蛮有趣,但不知道为何后来没有后续,大概是两边团队都超级忙碌,才没有机会谈到后续吧!
JOHN HIGHT:《魔兽世界》随着每次资料片推出,都会经历一次演化,会有新的机制技能,每个职业会经过一次蜕变,玩家在游戏中可以做得事情非常多,所以我们希望能够持续推出新的内容,这是我们十多年来一直做的事情,同样的我们在不同时间点会加入崭新的元素与当代新元素,例如说像多年前在游戏初期玩家可以选择种族、职业的选项,我们会觉得现今无法完全反映出玩家的选择,所以在《暗影之境》中,会让玩家创建角色外型中有更多选择,有更多方式来表现自己,也希望能够透过此方式,打造一个更符合玩家想像的英雄。
MORGAN DAY:对我来说,《魔兽世界》独特之处就是这世界的范围与涵盖的面向非常广泛,几乎所有人都可以在《魔兽世界》中找到自己喜爱的元素与喜爱的点,不管是经典的副本或是地下城设计,PVP、宠物对战、甚至在新的机制‘谴罪之塔’托迦司,由一到五名的玩家攻略,就算一个人玩也可以玩得很尽兴的模式。这是我们第一次在《魔兽世界》使用的机制,随着玩家越深入,可能会获得越不可思议的力量与技能,也是一个将玩家喜爱元素放入的实例。