根据英国外电报导指出,Gambling Health Alliance 近期公开的研究显示,未成年人不仅定期在虚拟抽奖 / 战利品箱机制(loot boxes)上花钱,还必须努力追踪自己到底花了多少钱。由英国皇家公共卫生学会(Royal Society for Public Health)成立的组织近期发布了一份报告,主要是针对英格兰、苏格兰以及威尔士的 611 名年轻人进行调查。
其中,11 – 16 岁的受访者中,有 23% 的人表示他们付钱就是为了打开战利品箱,全部受访者中则有 34% 的人表示,他们是在 13 岁时首次进行购买,这是由于游戏内容中随机的商业化机制缺乏对于年龄的限制。
该研究指出,有 31% 的年幼玩家表示他们根本不知道自己在虚拟抽奖 / 战利品箱机制上花了多少钱,而有 33% 的玩家则表表示他们确实可以控制自己的消费行为。
当被问到估计一个战利品箱的价值会是多少时—这是由于真实货币的价格往往会被虚拟货币混淆,多数人认为大约是在 1 ~ 3 英镑之间。然而,部分报告指出单一战利品箱的价格可以来到 20 英镑。
每周都会消费的人表示他们单周会支付多达 5 英镑,或是每年 260 英镑。而有将近 10 分之 1 的玩家表示,他们每周的花费约在 11 ~ 20 英镑之间,每年则约在 570 ~ 1,040 英镑。有 22% 的受访者坦言,除了购买游戏本体之外,他们在战利品箱上花费已超过 100 英镑。
该份报告也探讨了对于虚拟抽奖 / 战利品箱机制对于玩家财务上的冲击,其中有 13% 的受访者声称购买战利品箱使得他们背上债务,还有 15% 的人表示他们并未经过父母的许可就擅自拿钱去消费。其中,有一人表示他透过犯罪来偿还债务,另外有三人则指出他们的消费迫使家人必须重新抵押房屋。
Gambling Health Alliance 在一项旨在将战利品箱重新归类为赌博行为的活动中公布了这些调查结果,而英国皇家公共卫生学会去年也曾以类似的报告提出呼吁。该报告也特别将重点放在年龄限制以及游戏内的消费追踪,例如 EA 就已经在《
国际足盟大赛(FIFA Playtime)》加入后者的系统,以帮助《
国际足盟大赛》用户掌握他们的消费程度,同时加入家庭控制来节制购买。
调查显示,有 79% 的《
国际足盟大赛》玩家表示虚拟抽奖 / 战利品箱机制对于游戏体验产生负面影响,原因包括:他们必须花很多钱才能参加比赛、取得优秀球员的机率低落以及每一季都必须重新开始。
该报告指出,这是朝向正确方向的第一步,他们认为应该在所有设有虚拟抽奖 / 战利品箱机制的游戏采取这样的保护措施,直到此机制被认定是赌博,并从 18 岁以下青少年可玩的游戏中被删除。