Blizzard 总裁 J. Allen Brack 今日在 BlizzConline 受访时被问到《魔兽争霸 3:淬炼重生》上市后获得惨烈的评价表示,《淬炼重生》上市时他们犯了很多的错误,做得很不理想,他们有从错误中学习,将不会再犯错,也不会在《暗黑破坏神 2:狱火重生》再犯错。
《魔兽争霸 3:淬炼重生》
J. Allen Brack 与资深副总裁暨共同创办人 Allen Adham 今日趁 BlizzConline 举办,透过线上视讯方式接受巴哈姆特 GNN 等台湾媒体访问,针对 Blizzard 30 周年与近来在法国等地出现裁员等组织调整状况加以回应,以下为访谈摘要整理:
Blizzard 总裁 J. Allen Brack 与资深副总裁暨共同创办人 Allen Adham (右)今日透过线上视讯方式接受巴哈姆特 GNN 等台湾媒体访问
问:今年是 Blizzard 30 周年,那 30 年来印象最深刻的作品?
J. Allen Brack :这是一个好大的问题,我在来 Blizzard 之前,就是玩家也是粉丝、是 MMO 死忠玩家,所以我还是会选《魔兽世界》。它能成长到今天这个规模,是我印象最深刻的,我在进 Blizzard 之前就玩了很多《魔兽》游戏,后来工作后、虽然很忙,但还是把握时间游玩,所以如果要我选,我会选《魔兽世界》。
《魔兽世界》
Allen Adham:《魔兽世界》的确是我们做过规模最大的游戏,这款游戏接触玩家的广度,让人印象深刻。而《星海争霸》也可以说是 Blizzard 的分水岭 ,当时可以说是完美的即时策略游戏,加上它开启了 Blizzard 的电竞领域,所以《魔兽世界》跟《星海争霸》都是让我印象深刻、值得纪念的事情。
《星海争霸》
问:觉得影响 Blizzard 这 30 年来最大的是那件事?为什么?
Allen Adham:这问题非常好,如果要我选,我会选《魔兽世界》上市这件事。对 Blizzard 来说,《魔兽世界》上市这件事不仅在财务效益对公司有非常大的帮助,包括之后公司转型、可以拥有有更大研发团队,借由线上角色扮演游戏把玩家人数扩大,甚至转型成为整个虚拟游戏世界,加上《魔兽世界》把美术跟相关技术推到更高峰,至今十六年多以来仍非常受到欢迎,可以说是影响我们公司最大的一件事。
J. Allen Brack:以过去这年来说,我会回归到所有制作游戏的品质,公司可以在这(疫情)情况下即时反应、改以线上应对,有即时处理事物的能力,要归功于研发团队的努力,还有加上研发团队重视玩家的回馈意见,使得去年《炉石战记》推出的三个资料片都很受欢迎,还有英雄战场模式也是精益求精,而《魔兽世界》资料片也有广大回响。你提到疫情的影响,疫情也让像是 Netfliex、迪士尼等线上影音事业受惠。
问:那疫情对游戏开发进度的影响?目前有无推出新 IP 的计画?
J. Allen Brack:疫情对我们还是有相当的影响,主要就是工作效率与进度推进。大家记得原本《魔兽世界》新资料片在公布上市日期后,很快又宣布延后,最大原因就是当时研发团队必须在家工作,这的确是受到疫情影响。
Allen Adham:新 IP 的部分,我用间接方式来回答,其实 Blizzard 30 年来做了很多新游戏与培育了很多团队,大作是大家熟悉的,也有一些早期作品例如《失落的维京人》、《黑色荆棘》等,是早期团队做出来的。我们希望把人才留下,才能过下一个三十年,把创意开发者留下才有更多新游戏,打造更多游戏世界观。
我只能说,目前新游戏资源很丰富,虽然不能公布新 IP,但当哪个新 IP 制作团队说准备好了、游戏做好了,大家就会看到新作品是什么。
J. Allen Brack:不会产生任何影响,对我们来说制作游戏就是要做最棒的游戏、带给玩家最好游戏体验。所以股票在谁手中,不会影响我们制作游戏内容,这不是我们考量的重点,我们只是要做出最好游戏而已。据了解,这个基金除了投资我们之外,也有投资其他游戏制作公司,而 Blizzard 的核心价值就是把游戏趣味摆在第一 。
Allen Adham:事实上 Blizzard 很多游戏都是我负责经手管理,但我今天是第一次听到有沙国资金的消息,所以你知道我们不会受此影响(笑)。
J. Allen Brack:由于全球疆界越来越不明显,大家距离越来越近,隔阂逐渐消失,对产品来说也是如此。现代人越来越容易取得产品 ,游戏来说也是如此,放眼全球没有一个地方没有人不在玩游戏,以现代行销来说,不是不需要行销与公关,而是针对特定区域大规模行销需求有下降的趋势,很多行销企划可以以全球角度来规划,一个行销企划只要调整一下可以适用不同地区。