Blizzard 今日于线上举办的暴雪嘉年华 BlizzConline 中揭露了旗下动作角色扮演系列游戏的经典作品《
暗黑破坏神 2》和《毁灭之王》资料片的终极重制版《
暗黑破坏神 2:狱火重生》今年下旬将于 Windows PC、Xbox Series X|S、Xbox One、PlayStation 5、PlayStation 4 和 Nintendo Switch 等平台推出的情报。
在稍早的‘
暗黑破坏神 2:狱火重生 深入访谈’节目中,由 MrLlamaSC 与 Andre Abrahamiam(暴雪游戏设计师)、Rob Gallerani(Vicarious Visions 主要设计师)和 Chris Amaral(暴雪首席美术设计师)论制作这部超人气经典作品重制版的过程。
谈到为什么要重制《
暗黑破坏神 2》时,Andre Abrahamiam 表示,如玩家所知,《
暗黑破坏神 2》是一款暴雪旗下非常特别的游戏,正好也适逢 20 周年,因此想忠于《
暗黑破坏神 2》的真实体验,并将其带给现在的玩家,同时为当今玩家改善这款游戏,邀请新玩家们来尝鲜。而这对他们也是很棒的学习机会,特别是本次与 Vicarious Visions 工作室合作,共同开发重制版本。Rob Gallerani 表示,和暴雪合作非常愉快,事实上他们已经和暴雪合作好一阵子了。近期才刚完成《Tony Hawk
滑板高手》的重制,之前则是完成了《袋狼大进击》的重制版,成为双方合作的完美契机。
谈到整体是如何最佳化游戏外观设计的过程以及希望呈现的视觉效果时,Chris Amaral 表示,很幸运的能从原本的《
暗黑破坏神 2》得到很多启发,而这次的重点放在了“怀旧”的部分,用全部精力希望能唤起玩家在 20 年前对于这款游戏美好体验的记忆,在美术、角色模组以及环境设计上应该能点燃玩家的怀旧情怀,加深对原作的情感连结。设计上,新旧比例大概是 30 : 70,7 成的部分维持原本的游戏设计,不会去更动玩家喜爱的部分,保留指标性的样式、颜色以及调性,让每件事物忠于原味,透过保有旧有设计带给玩家真实感。剩下的 3 成准备用在美术的提升,视觉效果的提升将带来改变。
谈到从 2D 转变为 3D 所遇到的困境时,Chris Amaral 表示要把一款 2D 游戏转换为 3D 游戏真的是相当困难,基本上需要在旧版架构上运用物理渲染技术,制造出新的 3D 效果。这点很难,因为新模组用的是 2D 架构,需要动态的光线、视觉效果,很多都需要额外处理。包括宝物、宝石等物品全都经过重新设计,由于物品都需要掉落,需要宝物图示的美术设计,拾取宝物时会有 3D 美术,基本上所有物品都改过模组。
就灵感来说,其实他们从北方暴雪工作室那里取得的原始文件获取了灵感。许多具有历史意义,取材于真实世界的地标、建筑物都收录在该文件,成为他们汲取灵感之处,进一步了解早期的艺术设计原貌,有助于赋予游戏真实感,让玩家能更加沉浸其中。事实上,原版的图多是使用 3D 绘制而成,所以他们也收集到一些截然不同的图,能够帮助他们发现一些游戏里面真的有,但以像素型态呈现却难以被发现的东西,例如挂在酒馆侧柱旁的一串大蒜。
另一个在美术方面的功能则是镜头的缩放,这可以帮助玩家把细节看得更清楚,顺便近距离欣赏一下身上的装备、武器以及符文。Andre Abrahamiam 表示,另一个重点则是新旧系统的切换功能,让玩家能依照自身喜好在新旧画面中做切换,这并非单纯的美术转换,而是把旧版的游戏潜藏其中。如同 Chris Amaral 提到的,新的图型引擎在上层新版游戏运行,同时也会模仿下层旧版的运行,新版本依旧遵照旧版的所有设定规则及时间计算方式,例如旧版每秒 25 帧数(Frame per Second,FPS)的设定,但却能渲染出更高的帧数。
谈到如何打造出每秒 60 FPS,Rob Gallerani 表示所有游戏逻辑以及服务器的连接都依旧是遵循这个概念,并未改变,所有的内容仍有一定的基准存在,而现在游戏的运行是取决于时间,而非 FPS。这是个浩大的工程,同时也特别重要。即便不一定从肉眼看的出来,但却还是能感觉到有些不一样。动画方面,Chris Amaral 表示需要在比较短的时间跟节奏来创作流畅动画,与现今的游戏有很大的不同,这点变得更具挑战性。人物动作也是制作团队重视的地方,所以想为每个角色创作各自的招牌姿势,而非单纯的剪剪贴贴。
视觉效果上,Chris Amaral 认为制作团队的目标是做到 1 : 1 的移植,他们打造了原版游戏中的每一件盔甲,唯一不同之处在于道具显示部分。游戏中掉落的宝物与标示有了更直观的显示连结,交过去的视觉效果不太一样,这确实是他们在重制时唯一推动的事。盾牌、武器,玩家在游戏中能得到的许多特殊装备,都有专属的标志,这也是开发团队在新视觉设计中想要呈现的部分。
此外,整款游戏中有着 28 分钟的过场动画,全都经过升级重制。音效部分也都已经过重制,并且额外增加了立体环绕音效,添加了更多效果。不过某些具有指标性意义的音乐仍有所斟酌,不能说改就改。例如在道具栏放入头骨的音效声,就是相当经典的音效。Andre Abrahamiam 表示,在和暴雪一起创作游戏时,其中一个设计理念就是“寻找乐趣”,在回顾《
暗黑破坏神 2》时,可以感受到游戏的乐趣依旧在,这也是《
暗黑破坏神》系列的核心支柱之一,而重制他的价值在于继续保持乐趣以及核心思想。也因为如此,所以不单单把《
暗黑破坏神 2》视为重制的作品,也因为基于玩家的期望想做点什么,或是什么样的特色必须保留,让游戏可以在当今的系统中持续运作。Chris Amaral 坦言,非常感谢玩家的支持,这是对于《
暗黑破坏神 2》原版的致敬,所以希望尽可能保留游戏及其架构,如果要重做的话,将会是另一款截然不同的游戏,这也是他们没有这么做的原因。
Andre Abrahamiam 认为,重制版希望做到的是改善依些不完美的部分,例如游戏相容性、分辨率以及美术等等。但是过去如平衡、掉宝等部分就不会再进行改动。不过像是共享仓库这样的新要素就会加入重制版中。至于 UI 等则会历经小幅度整合与调整,但仍希望维持玩家核心体验,此外也增加了进阶的状态显示,让玩家不需要再自行计算数值。此外也增加了自动拾取金币功能,玩家可以自行开启或关闭,这也是为了让未来家用主机摇杆使用者更顺手的小改动,不过该功能仍以电脑版本为优先。
谈到家用主机版本时,Rob Gallerani 表示,要是说能完全克服这个门槛的话是骗人的。《
暗黑破坏神 2》大部分来说还是需要搭配键盘鼠标来控制,这可以帮助他们维持正统的游戏性,不用牺牲美好的游戏体验。然而,团队成员的确也想制造更多便利性,让许多新玩家也可以上手,这点在两个版本上就会有些不同了。而游戏内除了有《
暗黑破坏神 2》和《毁灭之王》资料片重制外,也包含了旧版的游戏版本,意即原本的《
暗黑破坏神 2》。小细节方面,团队也加入类似快捷键的设计,让玩家可以快速的把东西放入包包内,而不用每次都得用拖曳的方式来把东西放进包包,另外也新增了道具比较功能。本次也新增了五种语言,助于更多国家的玩家游玩本作。
Rob Gallerani 表示,他认为经过重制后游戏的惊悚程度也提升许多,游戏中某些区域的 3D 光影显示效果以及背景音效变的更加生动,有时透过大萤幕游玩能感觉到更加可怕。至于多人游戏方面,也同样将保留玩家熟悉和喜爱的事物,所以 PvP 模式依旧存在,交易系统也是。至于天梯长度则是考虑缩短,以便让更多玩家能够参与其中。而《
暗黑破坏神 2:狱火重生》将改用全球服务器,过去分为美西、美东、亚洲以及欧洲区的概念,将不会再依此划分,而是使用全球服务器,让全球各地的玩家可以一起游玩。谈到复制、外挂等问题时,Rob Gallerani 表示游戏移植到 Battle.net 上其实解决了许多问题,整体来说资安的部分会做的更好,而线下角色也会与线上角色分开处理,服务器团队也会在后端方面持续努力,杜绝外挂。
最后,官方也提到将举办 Alpha 测试,即日起玩家就可以前往官方网站登记,等待官方发送测试邀请函。而游戏本身将在 2021 年内发布。